The Legend of Zelda breath of the Wild: Banda Sonora Original

Creías que tantas después de tantas horas en Breath of the Wild ya lo habías escuchado todo? Échale un vistazo a esta entrevista exclusiva con los compositores del juego.

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Redescubriendo sonidos

Recientemente ha salido a la venta la banda sonora original de The Legend of Zelda Breath of the Wild, exclusivamente en Japón. A diferencia de la edición especial de el juego para Switch, esta edición trae 5 CDs con aproximadamente 36 temas cada uno. En total, esta edición nos trae 211 temas de Breath of the Wild sacados del juego, de material promocional y del contenido adicional. 

Además de la música, el pack incluye un libro con una entrevista a Hajime Wakai, Manaka Kataoka, Yasuaki Iwata y Soshi Abe, la cual nos da información muy interesante sobre el desarrollo de la música en este enorme juego.

Muestra de la entrevista con los compositores

Dado que esta banda sonora tan solo ha salido al mercado en Japón, ha sido muy difícil entender todo lo que ponía en ella. Aquí tenéis la traducción que he conseguido hacer sobre la entrevista a los compositores. ¡Espero que la disfrutéis!  

Symphosium

Un mundo increíble y vasto al aire libre, una experiencia cambiante dependiendo de los pasos del jugador y diseñado buscando el equilibrio entre lo real y lo fantástico… “The Legend of Zelda Breath of the Wild” fue producido con la idea de revisar las convenciones de Zelda como eje central. Una de las cosas más aclamadas en “Breath of the Wild” por jugadores de todo el mundo es la escala sin precedentes del juego, y la música no es una excepción.

Comparado con producciones anteriores tanto el personal de desarrollo del sonido, como el entorno de desarrollo, han mejorado. Se dice que no solo fue posible delimitar por dónde sonaba la música, sino todos y cada uno de los sonidos del juego. ¿Qué tipo de sentimientos sintió cada compositor y como creó las canciones?

Para conmemorar el lanzamiento de la banda sonora, reunimos a 4 compositores que trabajaron en el juego y decidimos hablar en una mesa redonda. Decidí hacer una memoria de las canciones incluidas hasta el segundo DLC del pase de expansión y el proceso de construcción para los fanáticos de esta obra.

Entrevistados de Nintendo Co., Ltd.:

                Hajime Wakai, director de sonido: Trabajó en “The legend of Zelda Skyward Sword” y supervisa el sonido de “Breath of the Wild”. En el pasado estaba a cargo de la música de la serie Pikmin.

                Manaka Kataoka, compositor: Además de producir canciones como el tema principal, también se encarga de la producción de sonido en las escenas en tiempo real. En el pasado ha trabajado en la música de la serie “Animal Crossing” y “The Legend of Zelda”.

                Yasuaki Iwata, compositor: A cargo de la música de fondo (BGM) de las ciudades, bestias divinas etc. También ha trabajado en “Mario kart 8” y “ARMS”.

                Soshi Abe, compositor: Es un miembro del equipo compositor del segundo DLC. Este ha sido su primer trabajo en la saga.


  • ¿Qué sonidos convencionales de Zelda se revisan en este juego?

WAKAI: Al principio estuve haciendo pruebas durante aproximadamente un año. Pensaba: “¿Qué tal hacer canciones de batalla sobre una escena así?”. En mecanismos interactivos de juegos y sonidos, por ejemplo, esta vez elegí un piano como instrumento principal. En el pasado de la saga Zelda los instrumentos, como la ocarina o la lira, a menudo se convierten en elementos clave del juego. Es por eso que al principio consideré instrumentos portátiles para ser los principales de la banda sonora. Darushima es un poco maniático con eso [risas]. Pero teniendo en cuenta el objetivo principal, y si queremos expresar un vasto mundo, ¿deberíamos usar esos instrumentos? Al final me encontré con el piano, el cual no había usado demasiado en el pasado. Pero dado que la forma de usar el piano lo puede hacer más difícil, recuerdo haberme sentido incómodo pensando: ¿realmente lo puedo conseguir?

IWATA: El primer tráiler salió a la luz en el E3 de 2014 (una feria de videojuegos que se celebra en Los Ángeles todos los años), cuando entonces yo aún estaba trabajando solo.

Foto de Link en el tráiler del E3 de 2014

WAKAI: Fue un momento en el que te da un vuelco el estómago [risas]. Una vez has puesto el piano en el mundo del juego con ese tráiler no puedes dar marcha atrás.

KATAOKA: Este tema está incluido en el CD como 2014 E3 Tráiler BGM. Te dije que no dijeras absolutamente nada.

WAKAI: Debido a que no es una canción que se fuese a implementar en el juego, no sabía qué grabar. Sin embargo, pensé que podía sentir que esa era la melodía correspondiente al primer prototipo del juego, basándome en ella hice la canción y decidí grabarla. Después de publicar el tráiler, Kataoka e Iwata se unieron al equipo. Eran buenos tocando el piano, ¡así que eso está bien!

TODOS: [risas]

KATAOKA: Intenté jugar el juego poco después de unirme al equipo, pero por aquel entonces había una parte que no estaba bien ajustada, y tuve una impresión de que iba a darse por terminado antes de tiempo. Es más, también estaba la idea de Wakai de que “no sonase música en el campo”, así que pensé que este juego de supervivencia estoica no estaba listo para mí [risas]. Es un juego que disfruta de la naturaleza y del mundo en sí, pensé que a algunas personas les gustaría jugar con este, disfrutando de la naturaleza en vez de encontrarse un campamento serio. Consulté a Wakai la idea de que me dejara añadirle una sensación refrescante al campo (en el ciclo día/noche). Como canción, creo que el piano suena muy espaciado respecto a los demás sonidos, pero intenté hacerlo mientras cooperaba con un programador de sonidos, de modo que pudiese experimentar con ellos.

WAKAI: Había una razón por la que no poner música en el campo. Por supuesto a la hora de hacer el prototipo probamos canciones existentes como la de “Twilight Princess” y experimentamos, tal y como hemos hecho otras veces. Sin embargo, en este juego pensamos en el vasto mundo en sí como papel principal y lo que inspira al jugador en este “mundo abierto”, y no era adecuado. Después de todo, las canciones contendrán la intención y las sensaciones del compositor a la hora de jugar. Si se trata de sonidos fuertes e insistentes, estos pueden eclipsar la jugabilidad. Esto estropea un juego orientado a los jugadores como este. Aunque las canciones sean realmente emocionantes, puedes pensar: “No, no, tan solo estoy recogiendo setas” [risas].

TODOS: [risas]

KATAOKA: Por supuesto, comprendía la idea de Wakai de que “la música de fondo con poder de inducir emociones no siempre se ajusta bien a cada momento” y abstenerse de usar una música de fondo hace que los sonidos ambientales y los pasos se escuchen más fácilmente. Pero pensé que la música tendría un impacto positivo a la hora de ser conscientes del tiempo. Por ejemplo imagínate caminando mientras escuchas música con los auriculares, estoy caminando al aire libre pero a la vez estoy entrando en mi mundo, creo que el espacio en el que sigues consciente de tus alrededores es ancho. Por supuesto, creo que esta es una manera estupenda de ocio, pero de repente te puedes dar cuenta de que “Oye, esto ha sonado como si esto otro” o “de repente puedo oír el sonido del río”. Pensé que el sonido podría contribuir a la “sensación de aventura” usándolo para llamar la atención activamente.

WAKAI:  Conseguí expresar que el mundo en sí es el papel principal cambiando la música de fondo mientras me puse a mirar el paisaje, intenté hacerlo agradable. Al final la BGM (música de fondo) del campo no fue llamada música de fondo, sino que el equipo la llamo música de fondo ambiental. No es un sonido ambiental ni una música de fondo ordinaria, sino una expresión de la música de fondo para complementar los sonidos ambientales en el juego.

IWATA: Fue un gran tema a debatir desde el principio hasta el final. Al igual que el dilema de “¿cuánto sonará la música de fondo?”  La cosa es que al principio del desarrollo no solo estaba la música de fondo del campo, sino que también la de las ciudades.

WAKAI: De hecho, habría algo que sonaría al entrar en un poblado, pero no pensaba en poner una canción en bucle. Después de eso, hice que la música de fondo sonase en los poblados, pero Iwata aún dijo “tengo un miedo de muerte” (risas).

IWATA: Si (jaja). Como pensé que las músicas de fondo del campo y de las ciudades por sí solas no son muy variables, quería tener un poco más de flexibilidad preparando una música de fondo que interconectase. Por lo tanto, decidí hacer una pieza de música algo más densa que la música de fondo del campo e intenté que sonase cerca de los santuarios etc. Repetí este experimento y la música fue cambiando lentamente respecto a la que suena de fondo en el campo.

WAKAI: Es por eso que puede haber sido parecido a como nosotros hacemos este sonido. Mientras trabajábamos en las zonas que estaban vacías y en las que estaban llenas, el vasto mundo iba creando el juego, y la música se iba creando de la misma manera, mientras se trataba la densidad dispersa.

IWATA: Wakai, Kataoka y yo hacíamos el “Tour de la música de fondo de Hyrule” cada mes, una y otra vez. Desde el punto de vista de la música de fondo del campo, no tiene sentido que se siga escuchando si ya no escuchas el campo. Por ejemplo, andando alrededor de los santuarios hice ajustes de la música de fondo dependiendo de la distancia a la que te encuentras de este, tomé en cuenta la densidad del sonido del campo e hice ajustes.

ABE: Um… Yo también quería participar en el Tour de Hyrule.

TODOS: (risas).

  • ¿Cómo es hacer la música para “Breath of the Wild”?

WAKAI: Respecto a la producción del sonido del campo, es sugerido por el personal de sonido, pero hay cosas que hay que hacerlas de acuerdo a la política del diseño, como “la aldea Kakariko está ligada a un estilo japonés” por ejemplo. En realidad, la aldea Kakariko se estaba creando de una manera completamente diferente al principio (risas), después la hice de una manera acorde a la atmósfera del juego. Debido a que los instrumentos japoneses son arrastrados a la armonía de la melodía de cualquier manera, recuerdo tener problemas a la hora de expresar una imagen única dentro del juego.

KATAOKA: Hablando de problemas, se puede decir lo mismo de la música orquestada. En la escena impresionante del principio me dijeron que habría grandes canciones con formación de instrumentos tipo orquesta, pero la orquesta sonaría de la misma manera todo el tiempo.

WAKAI: Como ese era el “color” único para ese momento, incluso si desplaza la atmósfera del juego, traté de ponerlo.

KATAOKA: Cuando tocas una melodía (por ejemplo el tema principal) normalmente no usas un Shinobue (flauta japonesa) o unos tambores japoneses, campanas budistas etc. Son instrumentos que no se usan mucho en una orquesta. Pensé que sería agradable crear un sonido con un aire… con una sensación única al tocar la melodía. Sin embargo, la producción del tema principal fue dura, al final lo conseguí consultando a Wakai varias veces.

WAKAI: Desde principios de 2015 estaba preparando el E3 para ese año (2016). Al fin y al cabo había pasado ya un año desde el anuncio en sí.

IWATA: El período durante el cual nos asentamos hasta el anuncio inicial fue largo, pero estuvo bien el poder hablar de las mismas cosas en distintos sitios, ya que todo se hizo durante el mismo período. Lo que más oye la gente será lo más extendido por el mundo, sentía una sensación de unidad.

WAKAI: Sip. No solo el tema principal, sino que los temas de los elegidos también se podían hacer con antelación, creo que teníamos una unión tan buena que podíamos hacer llegar una cosa a muchísimos sitios distintos. Hablando de elegidos, noté que en el segundo DLC algunas notas fueron cambiadas en el tema de Mipha y Sidon.

IWATA: ¿Siguen así?

TODOS: (risas)

WAKAI: Al principio pensé “bueno, veo algo en Sidon”. Su tema es una canción compuesta por Si y Do y el de Mipha está compuesto por Mi y Fa, pero en el tema [Mipha y Sidon] consiste en Si y Fa. Ciertamente en esa escena Mipha es la heroína desde el punto de vista de Sidon.

IWATA: Si. Originalmente el tema de Mipha fue hecho pensando que “Mipha es Mi y Fa” (risas). Después de eso creí necesario hacer lo mismo con el tema de su hermano, lo conseguí con Si y Do. Seguí ese estilo en el tema [Mipha y Sidon]. [Bestia Divina Vah Ruta, Batalla] es un tema donde Link lucha a lomos de Sidon, pero en esta ocasión mezclo también a Mipha cambiando la melodía a Mi y Fa de vez en cuando, también hago transposiciones.

KATAOKA: Esa frase sucesiva se invertirá y transformará correctamente.

IWATA: Eso es cierto. Respecto a las canciones de Mipha y Sidon, se mantuvieron fieles a los sonidos de sus nombres. Fue cuando decidió enseñar la canción demo para el segundo DLC cuando dijo: “¡Yo voy a estar absolutamente a cargo de Mi-Fa!” (risas). Si hablamos de los demás temas de los elegidos, el más difícil fue el de Revali. Al principio Revali no es tan bueno como ahora, así que me inspiré en eso para hacer las canciones. Luego Wakai me dijo “quiero que hagas canciones que hagan que nos gusten los elegidos” entonces yo pensé “pero está bien que sea un personaje más malvado, como tú” (risas). Después de mucho sufrimiento, conseguí una canción con la que creo que al final la gente se sentiría más cercana a Revali.

WAKAI: Como esperaba, le quieres mucho.

IWATA: Si. Amo a Revali (risas)

WAKAI: Solo es música, pero no puedo hacer nada “bueno” si no me siento así, y creo que el resultado fue “muy bueno”.

KATAOKA: Por el contrario, se dice que Urbosa fue la más fácil de hacer.

IWATA: Bueno. Era consciente de que estaría bien que tuviese una imagen brillante y curvilínea, y que tuviese una atmósfera cuidadosa, como una madre. Respecto a Daruk, es más que una melodía, es la historia de la tribu Goron, incluso la música de fondo de la ciudad la cual tiene trombones y tambores. Utilizo muchos tonos para crear la imagen de la tribu Goron. Sin embargo, la existencia de Daruk es una distinción de la atmósfera ligeramente desenfadada de los Goron, la cual parece casi de lujo. Hay una sensación de mirar las cosas de una manera más fría y seria.

WAKAI: Por no decir grotesca.

TODOS: (risas)

IWATA: Debido a que las cuerdas se usan mucho, intenté hacer una canción demo mezclando no solo instrumentos, sino diferentes objetos de otras tribus Goron. Con esa idea en mente, fue un proceso de hacer primero un tema, luego apuntar al fraseo* ir creando la canción.

*Fraseo = Concepto musical.

KATAOKA: Pero todos eran conscientes de no apuntar cosas sin sentido, creo que si escuchas un fraseo, sabrías sentir la relevancia de la escena a la que correspondería.

IWATA: Estoy de acuerdo. Por ejemplo, el fraseo del tema [¡Activación! El poder de los Elegidos] también se usa en [Los acontecimientos de hace más de 100 años], o en la balada de los elegidos [La princesa sagrada y los cinco elegidos]. Incluso si no son las mismas personas las que están a cargo de esas canciones, los compositores se pasaban apuntes en secreto para tener una sensación de unidad, y hay muchos casos en los que luego aparecen en los informes (risas). Hablando del DLC, Abe participó en la segunda ronda de este, ¿Cómo fue unirse al equipo?

ABE: Debido a que empecé cuando el trabajo ya estaba a medias, creo que era más cercano al punto de vista de los jugadores que al de mis compañeros. Cuando solo era un jugador escuchaba una canción y pensaba “esta canción es muy chula”, pero después, desde la perspectiva de un desarrollador empecé a preocuparme por ellas como canciones y en cómo cambian, como si fuesen estaciones del año.

WAKAI: Temas como [Batalla (campo)] y los de las ciudades, hacen cambios especiales de acuerdo con las circunstancias y han dejado material sobrante. Pero eso lo leí hace poco, antes no lo sabía. ¿Cómo es que tú lo sabías? ¿Has tenido alguna dificultad tratando de hacer las canciones?

ABE: Como era un juego que ya había sido lanzado cuando me uní al equipo, al principio sentí como que no había nada que pudiese añadir a algo que ya está completo, y encima había presión. Lo primero que hice fue el tema [Santuario de los elegidos] pero fue difícil, me dijeron que sería “una canción para unos santuarios nuevo que aparecerán en el mundo del juego”, pero que mezclaría y recolocaría nuevas canciones. La canción no debería salir a flote del trabajo hecho hasta ahora y si se parecía a otras canciones, estas deberían de ser las nuevas hechas para el contenido adicional. Así que fue muy difícil hacer una canción que cubriese esos objetivos. Muchas veces se dice que la gente de Wakai es muy “-”

WAKAI: (risas)

ABE: Además, también había una petición de meter partes de [la Balada de los Elegidos]. De alguna manera, mientras mezclaba todos esos elementos en los santuarios, conseguí terminar el tema [Santuario de los elegidos] tal y como lo conocemos ahora. Aunque tan solo participé en el DLC, creo que fue una buena experiencia.

  • Sobre las citas de las canciones de la serie y su intención de integrarlas.

WAKAI: Pensaba mucho en citar canciones antiguas de otros juegos de la serie. Sin embargo, esta vez sientes que se han convertido en un sonido totalmente distinto al que era en primer lugar, hasta el punto de decir “¡revisa el concepto!, diseña el sonido correctamente, introduce las canciones antiguas y diviértete mientras reflexionas.” Decidí hacerlo porque pensé que había suficiente poder persuasivo en mi para hacerlo, aunque tampoco hubiese demasiado.

KATAOKA: Hicimos algo como una “regla para citar antiguas canciones”, nada de citaciones baratas (no íbamos a meter una canción tan solo por el “fan service”, solo porque fuese famosa). Eso quiere decir que hay que usarlas en un escenario apropiado y tener un significado adecuado. En particular los tres temas de “La Nana de Zelda”, “tema del mundo” y “batalla contra Ganon” son usadas desde hace mucho tiempo en la serie y probablemente sigan así para siempre. Pero respecto a otras canciones citadas, hay que tratarlas con cuidado, no quiero que se me pase nada por alto… especialmente Wakai tiene una tendencia a esconder las cosas (risas).

WAKAI: No todos entienden el tema [Aldea Kakariko].

TODOS: (risas).

WAKAI: Hay un sonido de arpa de boca, así que por favor escuchad atentos.

IWATA: Muchas veces enseguida se aprecia que es una canción clásica de la saga, pero para los fans fue inesperado el tema de [el Templo del Tiempo]. Porque fue el resultado de pensar como meter la canción del Templo del Tiempo entre otros elementos ocultos. Es importante hacerla acorde con la atmósfera devastada del lugar, teniendo en cuenta la aspereza con la que suena para que no dé la impresión de que la canción es más fuerte de lo necesario. Sobre la cita en general, estoy contento de que tú y los compositores originales estéis contentos.

WAKAI: Hubo un par de peticiones de citas de canciones de la serie por parte de el personal de escenario, además de las que los compositores presentaron inicialmente. No hacemos todo tal y como nos da la gana (risas).

KATAOKA: Respecto a las peticiones del encargado del escenario, me dijo en [Recuerdos de Link: Plegaria de Mipha] “mientras escribo el guión quiero que tú compongas suavemente” (lo escribí escuchando tranquilamente el tema de la nana de Zelda). Sabía que la “nana de Zelda” se usa en escenas en las que podemos ver la personalidad de la princesa, y a pesar de que la actual princesa está trabajando en desatar su poder divino, mucha gente del staff pensó que como hay emociones de por medio, se podrían considerar las citas. Consideré las citas cuanto me fue posible mientras intentaba satisfacer las demás peticiones. Es como una fórmula. ¿Cuál es el significado de la música de fondo de cada escena y por que se citan los temas de la saga? Estaría muy feliz si piensas eso mientras escuchas.

  • ¿Qué canción es la que más os gusta?

ABE: Hay pocas canciones de las que me he encargado yo personalmente, así que no puedo enumerar muchas, pero te hablaré del segundo DLC [El guerrero solitario: Revali]. Cuando me uní el juego ya estaba completo, por lo que las melodías que expresaban a Revali estaban esparcidas por el mundo. A pesar de que el DLC en sí es algo nuevo, usamos la canción [tramo volador], por ejemplo para unir los elementos dispersos a lo largo y ancho del mundo y crear una canción. Otra de mis canciones favoritas es una a cargo de Iwata [Torre Sheikah, activación]. Cuando la canción termina, la cámara gira alrededor y se puede ver gran parte del mundo que la rodea, esa sensación abrumadora se sigue sintiendo incluso cuando dejas de jugar, por eso creo que está muy bien expresada.

IWATA: Sobre la canción mencionada, estaba muy contento de que el mapa fuese haciéndose cada vez más grande, pero pensé que estaría bien hacernos sentir un poco de soledad. Usé una canción que nos hiciese darnos cuenta de lo grande que es el mundo y la retoqué (en este caso, retoqué el tema principal). También me gusta combinar fraseos, los coloco y los cito en varios sitios, [Aldea Arkadia] es la culminación de todas ellas, así que por favor escuchad atentamente. Esa canción viene de gente de todo el mundo, metí canciones de todas las regiones en ella, eso le da un toque muy especial, por favor intentad encontrarlas. Además, creo que el tema [Guardián, batalla] de Kataoka en cierto sentido simboliza este trabajo. Es una canción creada al principio del desarrollo, pero me dijeron que ya entonces querías escapar nada más escuchar la intro (risas). Cuando entonces los guardianes ya eran personajes malos y nada más me encontraba con uno, ya estaba recibiendo daño, tenía tanto miedo de esa canción que hasta apareció en mis sueños.

KATAOKA: Lo pensé como una “lección de principiante” en el momento de la producción. Quería transmitir una sensación de “!vaya!, hola, ¿que tal?” cuando los encontrases, pero al final transmitía una sensación de que te invade el pánico cuando los ves. Hay muchas cosas que me gustan de las canciones que han sido compuestas por los demás compositores. Para empezar, hay una escena de reminiscencia en la que suena la canción de Wakai [Memorias de la espada sagrada]. Es una escena claramente enfocada en Zelda y su despertar como princesa sagrada en el último momento de desesperación, te doy las gracias por eso.

Él dijo que “como buen músico, quiero que la nana de Zelda sea el impulso que ayuda a Zelda en su momento culminante, que suene en solitario” No hay duda de que hemos conseguido el resultado final… Creo que Wakai sonríe (risas). Como resultado, el tema no tiene una fachada excesiva, se convierte en una creación profunda, es uno de mis temas favoritos.

WAKAI: Intento disimular (risas).

KATAOKA: También tengo muchas canciones favoritas de Iwata, pero si tuviese que escoger, serían [Recuerdos de Link:  desesperación] y [Epílogo], están empatadas. El epílogo también incluye una sensación de desesperación. Fue innovador e impresionante.

IWATA: En lugar de eso lo que yo quería hacer era un final lleno de esperanza, así que quería que sintieseis que la desesperación estaba cambiando por esperanza al final de todo. Pero tengo que reconocer que probé una escena algo más triste mientras sonaba el “tema del mundo” como eje principal, pensé que incluso lo podría acentuar un poco más.

KATAOKA: Me gustaría que escuchases [Aparecen monumentos] y los comparases. Es una canción muy buena, pero la otra es claramente digna de elogios. Creo que es muy innovadora. Y eso que la canción de Abe es todo un monumento.

ABE: Gracias. Aunque la canción [Aparecen monumentos] suena en una escena en la que un monumento aparece muy lejos de Link, la intención era que sintieses esa atmósfera del monumento. Intenté hacer una melodía como de una campana sonando a lo lejos.

WAKAI: Como a menudo les pido a los demás que pregunten, consigo mucha información. Para empezar, a Kataoka le gusta mogollón la canción [Batalla (campo)]. Al principio era una canción más esotérica, pero luego ajusté la música de algunos recuerdos para que pillases el ritmo.

Recuerdas la primera impresión de canción de Iwata [¿Recuerdas?]. Para cuando se decidió que ese sería el título de la canción que sonase cuando derrotas a Ganon y te reúnes con Zelda por primera vez después de 100 años, Iwata ya había hecho canciones que estaban listas para enseñar como demo. ¿Como enfatizarías el diálogo de la escena “¿Recuerdas?”?.

IWATA: Corta la música y silénciala.

WAKAI: Hice un pequeño corte para meter algunos sonidos. Pero aún me sigo preguntando si fue buena a idea o no.

IWATA: Creo que bajar un poco la música a cambio de diálogo, ambos ganan en utilidad. Fue un buen ajuste.

WAKAI: Estoy de acuerdo con Kataoka sobre el tema [Aparecen monumentos] de Abe. Es una escena similar a en la que aparecen las torres [Torre Sehika, aparición], pero al mismo tiempo diferente, ajustada a su escena. No ordené hacer específicamente nada de eso, pero así es la canción (risas).

Aunque es una única historia, el sonido cambia mucho a lo largo de ella, yo estaba ajustando el volumen para que fuese escuchado bien a través de altavoces frontales. Por eso cuando la escuché en el CD con los cascos no era tan buena. Espero que escuchéis esas partes también.

  • Por último, un mensaje para el usuario.

KATAOKA: Antes de nada, ya tenemos el CD en nuestras manos. El objetivo de la música de fondo de este trabajo es ser un sonido fresco, cual brisa que da color a la naturaleza, y que siempre está cerca de cada jugador en esta aventura. Además, este pack de CDs, recopila los sonidos grabados hasta el momento actual. No hay nada más agradable que recordar los momentos de tu propia aventura con la ayuda de estos sonidos. Gracias.

IWATA: Igualmente. Me ha gustado la mezcla del espíritu agradable de hoy. A pesar de eso, hay muchas cosas que no hemos podido abarcar en esta mesa redonda, así que espero que las encontréis mientras escucháis el los CDs.

ABE: Como el orden de las canciones de estos CDs es el mismo que el de la historia, podéis recordar vuestras experiencias de cuando estabais jugando el juego. Creo que descubriréis nuevas cosas en el juego después de escuchar los CDs. Es un juego que puedes disfrutar incluso si ya lo has completado, e independientemente de cuantas horas le hayas dedicado. Definitivamente, puedes escuchar la música y recordar tus momentos, incluso si ahora estás jugando a otros juegos.

WAKAI: En el juego el sonido, video y la experiencia interactiva te llegan a la vez, pero en el caso del CD puedes notar como el sonido se comunica directamente contigo. Por ejemplo, me alegraría si encontraseis citas ocultas de otras canciones etc. A través de los CDs. Además, como esta banda sonora recopila la música de todo el contenido adicional en los CDs, si escuchas alguna canción que no te suena y piensas “¿Esto estaba en el juego? ¡Yo no lo había escuchado!”, espero que disfrutes del juego incluso más que antes.

A la izquierda la edición especial, a la derecha la edición normal

A diferencia de la entrevista, los títulos de los temas si que se pueden encontrar traducidos en internet. Además al fondo de la página, también explican que temas clásicos se citan en la música del juego y donde se han citado, un detalle muy interesante.

La saga Zelda siempre ha cuidado mucho el apartado sonoro de sus juegos y en esta ocasión no podía ser menos. En esta ocasión se han centrado especialmente en que todos los sonidos encajen bien en el juego y que sigan transmitiendo las emociones de esta aventura. Como resultado muchos temas son lentos en las ocasiones normales (como al pasear por el campo, por ejemplo), con notas muy espaciadas entre si. Pero se nota como la música cambia el ritmo, la intensidad y el significado de esta misma según nos vamos acercando a distintas zonas, ya sean peligrosas o no. Os recomiendo que si tenéis la oportunidad, cerréis los ojos y escuchéis la música del juego. A pesar de que seguramente la habréis oído muchas veces, seguro que escucháis algo que se os ha pasado por alto. Además, tal y como dice Kataoka, no hay nada como recordar tus aventuras en Hyrule mientras escuchas la música.  Por último aquí os dejo los enlaces de compra de la edición especial (la cual incluye un playbutton con otros 15 temas clásicos de campo) y la normal para los interesados. Y un unboxing de la primera de estas. 

¡Espero que sigais explorando el reino Hyrule!

Diario de Link Capítulo 2

Han pasado muchas cosas desde que me desperté en el santuario de la resurrección. Quizá sea buena idea apuntar algunas en un diario.

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Durián vivaz

Creo que lo tengo. Saco el arco del vigilante, la sombra de la torre se acerca a la plataforma, apunto a la bola brillante del cielo y ¡¡zas!!. ¡¡Brrrrrrrum!! Por fin he desbloqueado la prueba heroica, sí señor. Me ha costado bastante, después de gastarme medio arsenal de flechas disparando a la plataforma desde la torre (al revés de lo que había que hacer) desistí por el momento y seguí hacia la guarida de los ladrones.

No me fiaba ni un pelo de los del clan Yiga, y menos en ese camino bajo el desfiladero, así que decidí recorrerlo por arriba. Pero saben esconderse bien y al final tuve que pasar por la boca del lobo. Una vez dentro descubrí que la seguridad es cosa seria para el clan, y también que adoran los plátanos. Pero no son los únicos que se meriendan un plátano todos los días, por eso me apoderé de prácticamente todos los que encontré y pasé a través de ellos con la ayuda del módulo paralizador, jejeje.

 

Una vez recuperado el casco de manos del maestro Kogg (en paz descanse el pobre), volví a la ciudadela Gerudo cuanto antes, pero no vi más generales del clan… Quizá se hayan mudado a otra base secreta.

De vuelta en el desierto, con la ayuda de Riju, conseguí meterme en la bestia divina. Vah Naboris es impresionante, mas grande incluso que Ruta creo yo. Debió de serle difícil a Urbosa aprender a manejarla, para mí desde luego ha sido la bestia más difícil de explorar y recuperar. Respecto a la Ira del Rayo de Ganon… es un monstruo horrible y escurridizo. Es una lástima que Urbosa cayese ante un ser así, pero he de reconocer que hasta a mí me pilló dormido en los laureles…

Por suerte, Vah Naboris ya está apuntando al castillo lista para atacar y, a pesar de que he vuelto a escuchar la voz de Zelda, no puedo dejar de lado los problemas de la gente de la ciudadela.

 

Mira por donde, he tenido que volver al fósil de ballena del desierto. Byrta no solo tiene habilidad para escaparse de las celdas, sino para meterse en líos también. Menos mal que siempre tengo algún durián vivaz en la alforja…  Mi siguiente tarea será desvelar el misterio de la octava heroína. Cómo ansío esas botas del desierto, es muy difícil caminar por la irregular arena y tardo mogollón en recorrerlo. El problema es que no tengo apenas pistas sobre el tema, si mi exploración de la cordillera Gerudo no da frutos, volveré a la ciudadela a investigar más.

Diario de Link Capítulo 1

Han pasado muchas cosas desde que me desperté en el santuario de la resurrección. Quizá sea buena idea apuntar algunas en un diario.

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Pescado al vapor congelado

Uaaaaaah… Qué bien he dormido hoy. Abro los ojos y lo primero que veo son unos huesos gigantes, ya casi no me acordaba de por qué vine a esta zona del desierto Gerudo. Esos tíos de la posta discutían sobre las posibles causas de la extinción de las ballenas y yo me propuse encontrar todos los fósiles posibles para aportar alguna información valiosa. Anda que me costó encontrar la ballena esta, no se podía haber muerto un poco mas cerca, no, casi en la esquina del desierto tenía que ser.

Pero bueno, no hay mal que por bien no venga, porque resulta que aquí mismo he encontrado también al gran Hada que me faltaba. Ayer yo me creía a salvo de la bancarrota, pero después de que me pidiese las 10.000 rupias casi me da algo. Tuve que volver a la ciudadela a vender algo. Pero bueno, ha llegado el momento, yo y mis 11.348 rupias estamos preparados.

  • Oooooooh, jijiji. Qué mono eres… ¿¿¿Te gustaría que mejorase al máximo alguna de tus prendas???
  • ¡A mejorar!

Aaah…. aaah… aaaaaaaaaaaaaah!!!! Vaya, ¿¿de verdad necesitaba hacerme eso para mejorar mi ropa?? No podré volver a mirar al espíritu de Mipha a los ojos nunca más después de esto.

Bueno, después de media hora mejorando ropa con la gran hada es hora de retomar la misión que me encomendó Riju. He de encontrar la guarida de los asaltantes cuanto antes, buscaré una morsa del desierto.

Qué gozada, ¡¡las morsas son geniales!! Cómo me gusta tocarles las narices a los Lizalfos cuando las monto. Mejor dejarlo ya y seguir.

Acabo de salir de una tormenta de arena y resulta que justo desde donde estoy veo una torre. Buf, no debería entretenerme, pero la torre es tan chula… Venga va, voy a por ella. Supongo que si la activo podré ver mejor la zona de la guarida de los ladrones, hala, ya tengo excusa.

Desde lejos ya me parecía que la torre era alta, pero esto no me lo esperaba. Resulta que no veo el fondo de la torre. A no ser que coja altura y salte, no podré escalarla. Vaya, vaya, resulta que los Bokoblins han hecho un puesto de vigilancia aquí arriba. Intentaré esquivarlos. Por cierto, esa espiral que rodea la torre me recuerda a cierto lugar…

Yyyyyaaaaa. Aumph, aumph, aumph. Aaah, por fin arriba. Hey, pero si es Nyel.

Así que cuando la luz aceche al noroeste, la sombra de la torre será la señal y la prueba heroica se abrirá ante el arquero. Hummmm.