Detective Gallo – Análisis

¿Conseguirá el nuevo point and click de la consola híbrida ponerte la piel de gallina?

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Detective Gallo

Detective Gallo es una aventura gráfica de tipo “point and click” que nos pone en la piel de un detective llamado Gallo (este es un punto argumental crucial si se pretende entender el título del juego).

El juego es una comedia con una estética que imita al cine negro. Esta ambientación la consigue gracias a sus escenarios dibujados a mano, una banda sonora con toques de jazz y un memorable elenco de personajes.

Algo a tener en cuenta en un juego con tanto texto como este es que los diálogos y el doblaje están disponibles en inglés, francés, alemán, italiano, ruso… pero no en español.

Prometieron que el juego era un “point and click” y no mintieron

Nada más empezar el juego uno se da cuenta de que este se toma muy al pie de la letra su género, “point and click”. No es posible navegar por los menús ni por la interfaz del juego con las palancas de control; en su lugar, habrá un cursor constantemente en la pantalla que es el que habrá que arrastrar hasta las distintas opciones que quieran ser seleccionadas.

Tener que mover el cursor constantemente ralentiza la acción del juego considerablemente, incluso ajustando la velocidad de este. Usar el control táctil de Nintendo Switch en lugar de mover el cursor con las palancas tampoco es una buena solución, ya que la acción de posar el cursor sobre algo y darle al botón A se sustituye por un incómodo doble click con el dedo, además de que el modo táctil no ofrece la precisión deseada. En definitiva, los controles se sienten como una mala adaptación a Nintendo Switch de algo que ha sido creado para el ratón del ordenador.

El cursor se utiliza para todo, incluso para elegir lo que se quiere que diga Gallo durante las conversaciones.

Y lo peor de todo este “point and click” tan literal es, sin duda alguna, mover a nuestro personaje por el escenario. Para hacerlo, en vez usar las palancas de control como sería lo normal y coherente, hay que pulsar con el cursor el punto en el suelo al que quieras que se mueva Gallo. Después de pulsarlo, el detective se desplazará hasta ese punto con la velocidad de la anciana que va delante tuyo en las aceras estrechas.

Además, como es habitual en juegos de este tipo, hay que interactuar con muchísimos objetos por todo el escenario, con el inconveniente de que en Detective Gallo cada vez que se quiere interaccionar con uno hay que esperar a que Gallo se acerque a este después de seleccionarlo, lo que es muy molesto teniendo en cuenta su velocidad.

Para coger la llave del suelo, hay que posicionar el cursor sobre ella y pulsar el botón A.

En resumen, existe una dependencia absoluta del cursor cuando se podrían utilizar las palancas para muchas acciones. Esto hace que interactuar con el escenario y moverse por él sea dolorosamente lento, y eso es algo muy negativo porque es en lo que consiste el juego.

El juego es corto pero lo alargarás quedándote atascado

Detective Gallo tiene una duración de entre 4 a 5 horas. Esto no es un punto negativo, ya que en muchos casos historias cortas autocontenidas son mejores que campañas que parecen no respetar el tiempo del jugador. El problema es que un porcentaje alto del tiempo de juego consiste en ver a Gallo desplazarse (muy despacio, recuerdo) de un lado al otro del mapa sin rumbo fijo y sin saber qué hacer.

Para entender por qué sucede esto primero hay que entender las mecánicas del juego. En cada escenario pulsando ZR aparecerá una lupa sobre todos los objetos con los que se puede interactuar, de modo que si se pulsa uno de ellos con el botón A, Gallo realizará el “comando acción” (que puede ser abrir el objeto en cuestión, encenderlo, cogerlo y guardarlo, etc.). Por el contrario, si se pulsa sobre el objeto con el botón B, Gallo hará un comentario sobre el mismo, sin llegar a interactuar con este.

Al pulsar el botón ZR aparece una lupa sobre los objetos con los que se puede interactuar.

Sin embargo, para avanzar en la historia se necesita de manera casi exclusiva el botón A, por lo que es fácil olvidarse completamente de la existencia del botón B y perderse una pista crucial sobre cómo avanzar que precisamente se conseguía con este comando. Sin embargo, en otras ocasiones será indiferente pulsar el botón A o el B sobre determinados objetos, ya que Gallo actuará de la misma manera en ambos casos, lo que lleva a preguntarse por qué no se ha condensado la función de los dos botones en uno solo, como en otros juegos del género.

Para evitar quedarse atascado, el juego ofrece el acceso al diario de Gallo, en el que está escrito el objetivo actual en la historia y una pista sobre cómo avanzar. Sin embargo, este diario es tremendamente incompetente, ya que solo indica el objetivo final, sin describir los pasos intermedios que hay que dar para llegar a ese punto y en los que es fácil quedarse atascado.

Esto es porque lo que hay que hacer en muchos de estos pasos intermedio es frustrante e injusto para el jugador. Por ejemplo, en ocasiones puedes creer que has hablado con un personaje hasta que has agotado todas sus líneas de diálogo, pero después de interactuar con un objeto del escenario, aparecerán sin ningún tipo de aviso nuevas líneas de diálogo para ese personaje con el que creías que ya habías terminado de hablar.

También se pueden conseguir diálogos interesantes al intentar usar la pistola con todo y con todos.

Otras veces el juego simplemente espera que de algún modo se te ocurran soluciones absurdas a los problemas que plantea. En un momento hay que llenar un vaso de agua de líquido para más tarde preparar un cóctel al propietario de una tienda, y lo primero que se me ocurrió fue intentar llenar el vaso en una fuente que hay a la salida de dicha tienda. Sin embargo, lo que hay que hacer realmente es irse hasta la otra punta del mapeado, abrir el depósito de gasolina de un taxi (que no destaca de ninguna manera especial si no usas el botón ZR), y usar la gasolina del taxi para preparar el cóctel. Como punto a favor se podría decir que al menos cuando intentas usar el vaso en la fuente el juego es consciente de lo que estás intentando y te dice “ey, no puedes hacer eso” con una línea de diálogo original.

Aparentemente no se puede usar esta fuente para llenar un vaso porque beberse las lágrimas de otros es cínico.

Una historia que se salva por sus personajes

La historia del juego no es nada especial. Gallo debe averiguar por qué están muriendo la plantas de toda la ciudad. Por desgracia, más allá de un desenlace cómico, esta historia no resulta en ningún momento lo suficientemente interesante como para mantener enganchado al jugador.

El final abierto de esta línea de diálogo posiblemente sea uno de los momentos de más intriga del juego.

Sin embargo, lo que sobresale en esta historia son los personajes, y más específicamente las conversaciones de estos con Gallo.  La personalidad ácida del detective entra en juego en cada uno de sus diálogos, y crea situaciones realmente divertidas cuando habla con otros personajes de lo más carismáticos. Además, todas las conversaciones están dobladas íntegramente, y esto es algo que se agradece porque realmente da vida a los personajes.

A veces brilla la personalidad de Gallo.
Otras veces el carisma de los personajes secundarios.

Aunque la trama del juego puede parecer algo infantil, los diálogos no lo son. Detective Gallo hace gala de un humor realmente inteligente, sin recurrir en ningún momento a bromas ordinarias o fáciles.

En definitiva, el guión de las conversaciones y la actuación de voz es realmente sobresaliente, y esto es algo que tiene mucho mérito. Es posiblemente la parte más destacable del título.

CONCLUSIÓN

Detective Gallo no es un mal juego. No está roto, no es un juego inacabado, y al jugarlo se nota que se ha creado con cariño e ilusión. Sin embargo, su lentitud, algunas decisiones de diseño cuestionables, y la falta de intriga en la historia hacen que haya sido fácil aburrirse jugándolo.

Además, me he encontrado con algunos errores. La Nintendo Switch se me quedó colgada al arrancar el juego en una ocasión, en momentos dos personajes hablan al mismo tiempo cuando no deberían y una vendedora que se supone que un momento debería estar enfadada habla con Gallo como cuando estaba de buen humor al interactuar con un objeto en particular de su mostrador.

Durante la mayor parte del juego la vendedora es simpática con Gallo y dice esta línea al interactuar con un objeto de su mostrador.
Más tarde se enfada con Gallo, pero al pulsar ese mismo objeto sigue diciendo la línea amable, aunque con cara de pocos amigos. Se les olvidó cambiarlo.

Detective Gallo cuesta 14,99€ en la eShop de Nintendo Switch, un precio que, honestamente, creo que es 5€ demasiado caro. Tampoco ocupa poco espacio en la memoria de la consola, ya que pesa casi 3,2 GB. Podéis darle una oportunidad si queréis de manera muy específica un juego de su género en la consola híbrida, pero si no, probablemente haya mejores cosas en las que gastarse el dinero en la tienda virtual. 

Puntos a favor

  • Personajes carismáticos
  • Conversaciones ingeniosas
  • Identidad propia

Puntos en contra

  • Lentitud extrema
  • Historia poco interesante
  • Frustrante por quedarse atascado constantemente
Satisfacción (Personal)
Baja
Satisfacción (Como juego)
Media

Lo que The Legend of Zelda: Encyclopedia tiene que decir

The Legend of Zelda: Encyclopedia, el sucesor de Hyrule Historia, está repleto de nueva información sobre la saga, con algunas revelaciones que cambiarán tu percepción sobre juegos enteros.
En este artículo repaso los datos más importantes que da a conocer este libro sobre la historia de The Legend of Zelda.

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Lo que The Legend of Zelda: Encyclopedia tiene que decir

El 1 de marzo de 2017 se puso a la venta en Japón The Legend of Zelda: Encyclopedia, un libro que prometía desvelar muchos de los secretos de la saga, como ya lo hizo hace unos años su predecesor The Legend of Zelda: Hyrule Historia. Más de un año después, Encyclopedia finalmente ha llegado a Occidente, estando disponible en Estados Unidos desde el 19 de junio de 2018.

Por ello, voy a intentar recoger en este articulo las revelaciones más significativas de Encylopedia. El libro está lleno de pequeños detalles, pero como es imposible abarcarlo todo, aquí me centraré en los nuevos datos más importantes que aporta sobre la historia de la saga The Legend of Zelda. También es importante resaltar que el libro fue puesto por primera vez a la venta antes de la salida de Breath of the Wild, por lo que únicamente abarca de The Legend of Zelda para NES a Twilight Princess HD.

Por desgracia, en el momento que estoy escribiendo esto el libro no ha sido puesto a la venta en español, por lo que traduciré lo mejor que pueda todos los fragmentos que incluya de Encyclopedia.

Entonces… ¿Encylopedia es canónico?

Antes de nada… ¿Es este libro canónico? Desde que salió en Japón, han estado llegando traducciones dudosas de fragmentos del libro, y se hablaba de cómo en su prólogo los autores decían que todo lo que contenía el libro era su propio punto de vista de la saga, y que no debía ser interpretado literalmente. Ahora que finalmente ha llegado el libro a Occidente, podemos saber lo que está escrito realmente en este prólogo.

The Legend of Zelda: Encylopedia, página 8

“Cuando era necesario, los escritores de este libro añadieron sus propias interpretaciones y expandieron sobre las historias de los juegos. Debería tenerse en cuenta que los eventos descritos aquí también están sujetos a revisiones, puesto que nuevos retos pueden estar esperando a la gente de Hyrule en los tiempos que están por venir.”

Sin embargo, yo no veo esto como prueba de que Encyclopedia no sea canónico, sino más bien como una aclaración de que lo que se cuenta en el libro podría estar sujeto a cambios por futuras entregas o revisiones; exactamente lo mismo que aclaraba el Hyrule Historia, y que se ha hecho efectivo con el propio Encyclopedia.

The Legend of Zelda: Hyrule Historia, página 68

Además, Encylcopedia es el tercer libro de la trilogía Goddess Collection, siendo los otros dos Hyrule Historia y Encyclopedia, y nadie parece cuestionar la canonicidad de la información de estos últimos.

Por último, y para mí la prueba más definitiva, es que la página web oficial de The Legend of Zelda fue actualizada el 29 de marzo de 2017, y en la sección de la cronología (que podéis ver aquí) incluía la nueva versión con los cambios introducidos por Encyclopedia.

Página oficial de The Legend of Zelda

Entraré en detalle después, pero básicamente Encyclopedia intercambia el lugar en la cronología de Oracle of Seasons y Oracle of Ages con el de Link’s Awakening. Al tener el respaldo de la web oficial, queda demostrado que Encylopedia no es simplemente la interpretación de unos jugadores a los que Nintendo les dejó hacer un libro oficial, sino que es la nueva versión de la historia.

Aclarado esto, comencemos.

Modificaciones y aclaraciones al Hyrule Historia

Creo que lo mejor es ver a Encyclopedia como una actualización de lo que se contó en Hyrule Historia, y en los casos es los que hay conflicto entre ambos, yo daría más credibilidad a Encyclopedia, por ser la versión mas reciente y porque la mayoría de los cambios que hace tratan de solucionar errores argumentales.

Oracle of Seasons, Oracle of Ages y Link’s Awakening

Lo acabo de comentar, pero posiblemente el cambio más significtivo de todo Encyclopedia es que altera el orden de los juegos de la línea del fracaso.

The Legend of Zelda: Hyrule Historia, página 69

En Hyrule Historia, el orden de los tres primeros juegos de la línea de fracaso era:

A Link to the Past -> Oracle of Seasons -> Oracle of Ages -> Link’s Awakening

Esto tenía sentido ya que los cuatro juegos estaban protagonizados por el mismo Link, y este orden conectaba todas sus aventuras.

Link salva Hyrule -> Link viaja a Holodrum -> Link viaja a Labrynna -> En su viaje en barco de vuelta a Hyrule, Link naufraga

Sin embargo, esto también creaba una inconsistencia. En el momento en el que Link encuentra a la princesa Zelda en el juego vinculado de Oracle of Seasons u Oracle of Ages, estos se presentan como si no se conociesen, cuando según Hyrule Historia ambos ya se habían conocido en A Link to the Past.

The Legend of Zelda: Oracle of Ages (juego vinculado)
The Legend of Zelda: Oracle of Ages (juego vinculado)
The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (juego vinculado)
The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (juego vinculado)

Esto parece demostrar que la intención original de los desarrolladores de los juegos no era que Link y Zelda fuesen la misma reencarnación que en A Link to the PastEncyclopedia parece haberse dado cuenta del error y cambia el orden, acabando con la contradicción.

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 11

A Link to the Past: […] Un chico que desciende de un clan de caballeros derrota a Ganon. Recupera la Trifuerza, y la paz vuelve al mundo.

Link’s Awakening: El héroe parte en un viaje de entrenamiento y es arrastrado hasta la playa de Isla Koholint.

Oracle of Seasons y Ages: Un joven que visitaba el castillo de Hyrule  es transportado a los reinos de los desafíos conocidos como Holodrum y Labrynna, guiado por la Trifuerza.”

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 17

Como acabo de enseñar, Encyclopedia aclara que, como ya sugerían los propios juegos, tanto Link como Zelda de Oracle of Seasons y Oracle of Ages son reencarnaciones distintas a las vistas en A Link to the Past, pero ya que Link de Link’s Awakening (y la princesa Zelda mencionada en este juego) siguen siendo los personajes de A Link to the Past, se tuvo que mover la posición de Oracle of Seasons y Oracle of Ages a un nuevo lugar, entre Link’s Awakening y A Link Between Worlds.

Esta es la nueva cronología que Encyclopedia propone:

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 10

La Guerra del Intruso

La Guerra del Intruso es el nombre que la comunidad de The Legend of Zelda ha dado al conflicto en el que unos poderosos hechiceros crearon la Sombra Fundida con el fin de usar su poder para hacerse con la Trifuerza, siendo finalmente desterrados al Mundo del Crepúsculo. La historia es contada por el espíritu de luz Lanayru en Twilight Princess.

The Legend of Zelda: Twilight Princess HD

Sin embargo, no se sabía en qué momento de la cronología ocurría la Guerra del Intruso, ya que todo lo que decía Hyrule Historia es que sucedió “hace mucho tiempo”.

The Legend of Zelda: Hyrule Historia, página 113

Además era importante conocer si la Guerra del Intruso ocurría antes o después de Ocarina of Time para saber si el Reino del Crepúsculo existe en todas las líneas o solo en la de Link niño.

Los jugadores especulaban que la Guerra del Intruso sucedía entre Skyward Sword y The Minish Cap, y gracias a Encyclopedia, ahora sabemos que estaban en lo cierto:

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 10

“Skyward Sword

[…]

Destierro de los Twli

[…]

The Minish Cap”

Mundos paralelos

Reino del Rey del Mar

Siempre ha habido confusión sobre qué es exactamente el reino del Rey del Mar, el lugar donde ocurren los acontecimientos de Phantom Hourglass. Diferentes fuentes dan diferentes explicaciones, y hasta los juegos se contradicen. Esta fue la interpretación de Hyrule Historia, que definió el reino del Rey del Mar como un mundo paralelo al Gran Mar de The Wind Waker.

The Legend of Zelda: Hyrule Historia, página 130

Esto es algo que a primera vista es consistente con lo que se dice en el juego, ya que al final de Phantom Hourglass el Rey del Mar devuelve a Link y a Tetra “a su mundo”, sugiriendo también que su dominio en una dimensión diferente, algo que sorprende a la propia Tetra.

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Además, para volver al Gran Mar, Link y Tetra son envueltos por una niebla, y al regresar, descubren que solo han transcurrido 10 minutos en su mundo.

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Si tanto el Hyrule Historia como el juego parece dejar claro que es un mundo paralelo… ¿Dónde está el problema? Pues en que existen muchas conexiones entre el mundo de Rey del Mar y el Gran Mar, e incluso casos de gente moviéndose entre ambos mundos sin ayuda del Rey del Mar, lo que no tendría sentido si son dimensiones paralelas.

El más evidente es que al final de Phantom Hourglass, cuando Link vuelve al Gran Mar, observa en el horizonte el S. S. Linebeck. Además, sabemos que Linebeck se establece en el continente de Nuevo Hyrule porque en Spirit Tracks se puede ver su tumba e incluso conocer a su nieto, Lineback.

The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Sin embargo, debido a que Linebeck se encuentra junto a Link y Tetra cuando estos son envueltos por niebla y devueltos a su mundo, se puede asumir que el Rey del Mar también transportó a Linebeck al Gran Mar.

Lo que de verdad no tenía ninguna explicación era que los Niveositas, una raza que vivía en la Isla Nevada en Phantom Hourglass, en Spirit Tracks viven en la Aldea Niveosita, en Nuevo Hyrule. Además, sabemos que los Niveositas de Spirit Tracks provienen de la tribu que vivió en Isla Nevada porque se dice en el propio juego:

The Legend of Zelda: Spirit Tracks
The Legend of Zelda: Spirit Tracks
The Legend of Zelda: Spirit Tracks
The Legend of Zelda: Spirit Tracks
The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Esto, de manera mucho más definitiva que el caso de Linebeck, crea una contradicción, ya que no parece tener sentido que los Niveositas puedan viajar entre mundos paralelos como si nada.

Además, al principio de Phantom Hourglass, Gonzo menciona que las aguas que están cruzando están bajo la protección del Rey del Mar, por lo que de algún modo han llegado a los oídos de la gente del Gran Mar leyendas del mundo del Rey del Mar.

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Del mismo modo, al mundo del Rey del Mar también han llegado leyendas de personajes icónicos del Gran Mar, como Tingle. En Phantom Hourglass se puede observar en el Bar Lácteo de Isla Mercay un póster en el que aparece dibujada la cabeza de este personaje.

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Entonces, ¿qué es el mundo del Rey del Mar? ¿Un mundo paralelo como mencionan en Phantom Hourglass o un lugar cercano al Gran Mar que permita navegar entre ambos lugares? Encyclopedia responde lo siguiente:

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 28

“El Gran Mar está conectado al mundo colindante del Rey del Mar por agua.”

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 39

“Las aguas que están más allá de Hyrule son el dominio de un gran espíritu conocido como el Rey del Mar. Mucha gente vive en islas que salpican los vastos mares más allá del reino.

Es un mundo paralelo en el que el héroe Link se adentra en Phantom Hourglass. El mundo del Rey del Mar, aunque es otro mundo, se parece mucho al Gran Mar del mundo de Link. […]

El paso del tiempo de este mundo es muy difentente al de Hyrule, ya que el Rey de Mar y el Espíritu del Valor tienen el poder de controlarlo.”

La interpretación de Encyclopedia, en un intento de aclarar todo esto, es que el mundo del Rey del Mar sigue siendo una dimensión paralela al Gran Mar, pero está pegado a este y se puede viajar en barco entre ambos. En definitiva, son dos mundos paralelos conectados por mar en los que el tiempo pasa a velocidades diferentes.

Lo sé, sigue siendo muy confuso, pero en realidad es la única explicación que hace que no haya inconsistencias. Tampoco es como si nosotros tuviésemos que entender la ciencia que hay detrás de los mundos paralelos de un universo ficticio.

Términa

En Términa suceden los hechos de Majora’s Mask, y aunque en el propio juego nunca se aclare, el Hyrule Historia describe el lugar de esta manera:

The Legend of Zelda: Hyrule Historia, página 111

Una vez más, Encyclopedia no niega que sea un mundo paralelo, pero vuelve a añadir información que antes no conocíamos, y muy importante:

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 36

“Cuando Skull Kid roba la máscara de Majora de un vendedor de máscaras ambulante, la combinación del corazón afligido de Skull Kid y la magia malvada de la máscara de Majora transforma el mundo en la tierra de Términa. Términa es un mundo paralelo con una cultura única, que quizá esté influenciada por la antigua tribu de Majora. Esta tierra también está habitada por razas e individuos similares a aquellos encontrados en Hyrule, que fueron reconstruidos a partir de las memorias e ilusiones de Skull Kid. Aunque muchas de las razas de Hyrule, como los goron y los zora, están presentes en Términa, el mundo se siente retorcido. Diferente. Lleno de avances tecnológicos y vigilado por una siniestra luna avecinándose y en una trayectoria para destruirlo todo.”

Es decir, Términa sigue siendo un mundo paralelo y lo que sucede en él es real, pero ha sido creado por las memorias de Skull Kid y el poder de Majora. Esto es todavía más confuso al darse cuenta de que todos los habitantes de Términa tienen un pasado antes de “ser creados” por Skull Kid: Anju y Kafei se pidieron matrimonio; Lulú puso siete huevos zora; Ikana, un reino en ruinas que existió mucho antes de los acontecimientos del juego, etc.

En cualquier caso, la cosa no acaba aquí, ya que en Encyclopedia también se dice lo siguiente:

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 37

“Aunque el corazón puro del héroe permite al mundo de Términa festejar momentáneamente su salvación, tan pronto como él se marcha, ese mundo deja de existir.”

Sin embargo, esto no significa que todo en Términa menos Link, Majora, Skull Kid y el vendedor de La Máscara Feliz sean productos de la imaginación, ya que Encyclopedia sugiere que los cuatro gigantes existen.

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 37

“Los cuatro gigantes eran espíritus amigos de Skull Kid que, al igual que la propia Términa, fueron creados en una nueva forma por el poder de la máscara de Majora.”

The Legend of Zelda: Encyclopedia, págna 37

“Se puede teorizar que los gigantes de los cuatro mundos existen de verdad, que el duendecillo es Skull Kid, y que los cielos son Hyrule.”

Esto querría decir que los cuatro gigantes vistos en Majora’s Mask sí que han sido creados por el poder de Majora, pero están basados en los recuerdos de Skull Kid de los cuatro gigantes reales de Hyrule, que cumplen un rol desconocido y nunca han sido vistos en un juego.

A diferencia del caso del mundo del Rey del Mar, en el que Encyclopedia dio nueva información para aclarar varias inconsistencias, no parece haber un motivo claro para dar este nuevo sentido a Majora’s Mask. Es posible que los escritores quisiesen dar una nueva capa de profundidad al juego o enfocar la historia desde otra perspectiva. En cualquier caso, es información muy relevante que sorprende que no se supiese hasta ahora.

Varias reencarnaciones al mismo tiempo

Al final de Skyward Sword, el Heraldo de la Muerte maldice a Link y Zelda a ser perseguidos por su odio por toda la eternidad en un ciclo eterno.

The Legend of Zelda: Skyward Sword.
The Legend of Zelda: Skyward Sword

Esta “maldición de los demonios”, como la llama el Heraldo, pretende explicar la vuelta constate de Ganon a pesar de sus muchas derrotas. Sin embargo, lo que muchos jugadores se preguntaban era si otros enemigos de la saga como Vaati también eran reencarnaciones del odio del Heraldo, a lo que Encyclopedia contesta de la siguiente manera:

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 99

“El alma del Heraldo de la Muerte fue sellada en la Espada Maestra y se deterioró lentamente, pero su maldición persiste.

El mal encuentra campeones en el brujo de los vientos Vaati, así como en el demonio Trenebundo Mallard, pero ninguna amenaza ha sido tan persistente como el codicioso Ganondorf.”

Esto parece confirmar que estos otros antagonistas como Mallard o Vaati también son encarnaciones del odio del Heraldo, lo que aclara algunas preguntas pero genera otras. En nacimiento de Vaati es anterior al del primer Ganondorf (Ocarina of Time), y el brujo está vivo (aunque sellado) durante los hechos de todos los juegos en los que Ganondorf aparece. Solo muere definitivamente en Four Swords Adventures, al final de la línea de Link niño, mientras que en las demás líneas, hasta donde sabemos, se mantiene sellado en la Espada Cuádruple de manera indefinida. Aun especulando que al ser derrotados pierden “el mal del Heraldo”, en Four Swords Adventures Vaati y la reencarnación de Ganondorf actúan de manera conjunta.

Esto querría decir que puede haber varias encarnaciones del odio del Heraldo vivas al mismo tiempo. Aunque puede parecer confuso, esto ocurre también en The Legend of Zelda para NES y en The Adventure of Link, juegos en los que coexisten dos princesas Zelda, ya que la princesa de The Adventure of Link no es la misma que la del primer juego de la saga, sino que llevaba en un sueño desde muchos años antes de los acontecimientos del juego de los juegos de NES.

El hecho de que la princesa Zelda de The Adventure of Link es una princesa diferente a la de The Legend of Zelda de NES es algo que ya se contaba en el manual del juego allá por 1987, pero Encyclopedia por primera vez reconoce explícitamente este hecho, aunque no da ninguna explicación.

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 17

“Cuando la antigua princesa Zelda es despertada por el heroísmo de Link, el mundo entre una era en la que resulta que hay dos princesas Zelda.”

Esto quiere decir que, de algún modo que nunca explicado, es posible que vivan al mismo tiempo dos reencarnaciones del odio del Heraldo o dos reencarnaciones de la diosa Hylia.

En el caso del alma de Héroe, nunca se ha dado el caso de que haya dos Links con vida al mismo tiempo. Lo más parecido sería el fantasma del Héroe del Tiempo, que transmite sus técnicas a Link de Twilight Princess, pero esto no cuenta ya que el Héroe del Tiempo había muerto hacía mucho, y solo quedaba su espíritu.

Indicios sobre la posición cronológica de Breath of the Wild

Antes de nada, es importante recordar todo lo que sabemos de manera oficial sobre la posición cronológica de Breath of the Wild. Hidemaro Fujibayashi, director del juego, dijo lo siguiente en una entrevista con Game Rant:

“Tiene lugar en una era mucho después de cualquiera de los títulos publicados hasta la fecha. Es la era más reciente.”

Esto significaría que está situado después de The Adventure of Link, Four Swords Adventures o Spirit Tracks. Por motivos que no vienen al caso, yo considero que ocurre después de The Adventure of Link, así que voy a recoger la nueva información que aporta Encyclopedia que puede ser usada para situar este juego en la cronología y sopesar si sigue apuntando a la línea del fracaso o no.

Ganon

Antes de la salida de Encyclopedia, todo lo que sabíamos es que al final de The Wind Waker Ganondorf, convertido en piedra y aparentemente sin vida, termina sepultado en el fondo del mar junto con la Espada Maestra, la Trifuerza y lo que quedaba de Hyrule. Esto de por sí dificultaba mucho el situar Breath of the Wild al final de la línea de Link adulto, ya que sin explicación aparente, había resurgido Ganondorf, la Espada Maestra, la Trifuerza y todo el antiguo Hyrule.

Sin embargo, en Encyclopedia se revela algo de lo más interesante que podría usarse como prueba de que Breath of the Wild no está situado después de Spirit Tracks:

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 21

Primero confirma algo que ya se había hablado mucho en la comunidad, y es que las intenciones de Ganondorf en The Wind Waker iban más allá de buscar poder:

“Antes de su confrontación final con Link en The Wind Waker, Ganondorf, manteniendo su forma gerudo, desvela algo revelador, algo que sugería que su deseo era más profundo que simplemente poder.

‘Vengo de una tierra olvidada en medio del desierto,’ dijo.

‘Durante el día, llegaba del norte un viento abrasador que quemaba la piel… Por las noches, venía del sur un viento helado que congelaba los huesos. El viento no traía más que muerte… Pero el viento que acariciaba las colinas de Hyrule era suave y amable. Quizá ese viento… es lo que yo anhelaba.'”

Después, suelta la bomba:

“Tras su derrota, fue liberado de su incesante, demoníaco deseo de obtener la Trifuerza, que se había aferrado a él como una maldición.”

Ahora, Encyclopedia da todavía más motivos para pensar que Breath of the Wild no ocurre en esta línea, ya que se descubre algo crucial. Ganondorf, en su muerte, consigue liberarse de la maldición del Heraldo. Por supuesto, el ciclo de odio del Heraldo es eterno, y como ya hemos visto en el apartado anterior, sería continuado por antagonistas como Mallard en juegos posteriores en la línea de Link adulto, pero no por el Ganondorf que debutó en Ocarina of Time.

Esto es así porque en Breath of the Wild se deja muy claro que Ganondorf no se ha liberado de la maldición de los demonios, ya que lleva milenios reapareciendo de manera periódica.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Se podría contraargumentar que esto se debe a que el Ganon de Breath of the Wild no es el visto en Ocarina of Time, sino una nueva reencarnación, y por tanto ha podido volver a convertirse en la encarnación del odio del Heraldo (para entender lo que estoy intentando decir es importante recordar que todos los Ganons de la saga son el Ganondorf de Ocarina of Time tras romper su sello o ser revivido, salvo en el caso de Four Swords Adventures, juego en el que es una nueva reencarnación).

Si bien es cierto que nunca se especifica claramente que este Ganon sea el de Ocarina of Time, hay cosas que dan a entender que esto es así. Para empezar, sabemos que el Ganon de Breath of the Wild era un gerudo.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Esto realmente no puede usarse como prueba ya que el Ganon de Four Swords Adventures, que sí es un personaje diferente, también era un gerudo, por lo que podría seguir siendo una nueva reencarnación que una vez más es de esta raza. Aun así, lo que estoy intentando decir con esto es que lo poco que sabemos del pasado de Ganon de Breath of the Wild coincide con Ganondorf de Ocarina of Time.

Lo que yo considero la verdadera prueba de que Ganondorf de Breath of the Wild es el mismo que el de Ganondorf son las menciones a que está muy ligado con las historia de Hyrule,  y a que ha amenazado el reino desde hace muchísimo tiempo.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild
The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Estos comentarios hacen pensar en Ganondorf de Ocarina of Time, que es el que más ha afectado a la historia de Hyrule en lo visto en los juegos (más concretamente hace pensar en la línea del fracaso, pero eso ya es desviarse mucho del tema).

Resumiendo todo esto, Encyclopedia nos revela que Ganondorf es liberado de la maldición del Heraldo en The Wind Waker, y ya que el Ganondorf de Breath of the Wild es casi con total seguridad el de Ocarina of Time, Breath of the Wild no podría situarse después de Spirit Tracks.

La Trifuerza

Encyclopedia ofrece un análisis sobre el estado de cada una de las piezas de Trifuerza en cada momento de la cronología, lo que ayuda a hacerse una idea más clara de la localización de estas al final de cada una de las líneas, y de este modo situar Breath of the Wild en la cronología.

Antes de nada, es importante recordar que en Breath of the Wild es Zelda quien posee la Trifuerza completa, cuyo poder despierta cuando trata de proteger a Link de un guardián.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Además, también hay que recordar que entre los hechos de Breath of the Wild y el juego que vaya cronológicamente antes han ocurrido miles y miles de años, en los cuales la Trifuerza ha podido cambiar de manos y lugar muchas veces. Sin embargo, ya que desconocemos lo que sucede fuera de pantalla, hay que atenerse a lo que sí sabemos.

Sobre la línea de Link niño dicen lo siguiente:

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 13

“Habita en los que poseen las cualidades necesarias, suscitando varios poderes. Ganondorf anhela su forma completa pero pierde contra Link, y su marca desaparece.

Poder: Ganondorf (eliminado)

Sabiduría: Princesa Zelda

Valor: Link”

Aunque no se deja claro qué ocurre con la Trifuerza del Poder después de la muerte de Ganondorf, queda claro que como mínimo los fragmentos de la Sabiduría y el Valor quedan en manos de Zelda y Link respectivamente, por lo que no coincidiría con Breath of the Wild, donde Zelda tiene la Trifuerza completa.

En la línea de Link adulto dicen lo siguiente:

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 13

“La Trifuerza está unida. El Mascarón Rojo desea que Ganondorf sea sumergido con Hyrule bajo el Gran Mar. La Trifuerza desaparece, siendo su localización desconocida.

Forma completa: Desconocido”

Aquí directamente se desconoce qué fue de la Trifuerza después del final de The Wind Waker, ya que aparentemente desaparece. Lo único que se sabe a ciencia cierta es que la Trifuerza no ha sido destruida, ya que eso habría significado que todo Hyrule entrase en ruina, como sucede con Lorule en A Link Between Worlds.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
The Legend of Zelda: A Link Betwene Worlds
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

En resumen, al final de The Wind Waker la Trifuerza se pierde, pero no es destruida.

Por último, la línea del fracaso:

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 13

“Buscando la Trifuerza del Valor, Link se enfrenta al Gran Palacio. Despierta a la antigua Zelda con el poder de la Trifuerza.

Forma completa: El reino de Hyrule”

Tampoco se moja mucho el libro con la localización de la Trifuerza en este juego, ya que todo lo que dice es un ambiguo “El reino de Hyrule”. Cabe destacar que con esto no se refiere necesariamente a que esté en el castillo de Hyrule, ya que cuando es este el caso lo especifica, como en A Link to the Past:

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 13

“Forma completa: Castillo de Hyrule”

Teniendo todo esto en cuenta, el final de línea temporal que conecta mejor con Breath of the Wild en lo que a la Trifuerza se refiere es The Adventure of Link. A diferencia de en la línea de Link niño, acaba con los fragmentos unidos; además de que se sabe su localización, el reino de Hyrule, estando por tanto al alcance de la princesa Zelda.

Las razas

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 55

Encyclopedia tiene mucha información sobre las distintas razas de The Legend of Zelda, y como se ve en el diagrama, hace por primera vez la diferenciación entre las razas que son variaciones de los hylianos y los que no.

Los kokiri

En Encyclopedia no solo se revela que los kokiri son hylianos, como ya he enseñado, sino que además se explica por qué el Gran Árbol Deku les decía que si abandonaban el Bosque Kokiri, morirían.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

Antes se pensaba que esto no era verdad, ya que al final de Ocarina of Time se pueden observar kokiri celebrando la derrota de Ganondorf en el rancho Lon Lon, fuera del Bosque Kokiri.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

Sin embargo, Encyclopedia explica la supuesta mentira del Gran Árbol Deku de este modo:

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 50

“En realidad, los kokiri también son hylianos. Sus orígenes se remontan a una época en la que los hylianos estaban desarrollando su civilización, construyendo ciudades y dependiendo de un modo de vida menos natural. Los kokiri decidieron distanciarse de los hylianos, exiliándose al bosque para llevar su propio modo de vida más cercano a la naturaleza.

Se dice a los kokiri que morirán si abandonan el bosque, pero eso es porque envejecerán en lugares a los que no llegue el poder del Gran Árbol Deku. Después de que la Sabia del Bosque reviva y el hijo del Árbol Deku nazca, vuelven a ser capaces de aventurarse fuera del bosque al que habían estado confinados por tanto tiempo.”

Hablando de mentiras del Gran Árbol Deku, también dice a los kokiri que fueron creados por él, lo que ahora sabemos que no es verdad, ya que descienden de los hylianos.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

Las gerudo

Una vez más, Encyclopedia no solo nos revela que las gerudo son hylianas, sino que también nos da más información sobre su pasado y su relación con el resto de Hyrule.

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 20

“Después de la Guerra Civil de Hyrule, la región del Desierto de Gerudo pasó a ser gobernada por el reino de Hyrule. Como líder de las gerudo, se esperaba que Ganondorf jurase lealtad al rey de Hyrule. Hizo esto para ganarse la confianza del rey, lo que le permitió moverse libremente hasta el momento en el que pudiese hacerse con la Trifuerza.”

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 45

“Cuando Ganondorf es ejecutado en Twilight Princess, las gerudo son expulsadas del desierto completamente. Encuentran un nuevo hogar en el Desierto de la Duda en Four Swords Adventures, y trabajan duro para promover una relación más positiva con los hylianos, condenando las acciones de su antiguo líder.”

Esto explica, entre otras cosas, por qué el Desierto de Gerudo de Twilight Princess está vacío.

Los sheikah

En este caso se desvela información sobre la relación entre los sheikah y el Templo de las Sombras (además de que también son una raza que tiene sus raíces en los hylianos). Desde siempre la comunidad ha elucubrado teorías sobre el verdadero propósito de esta mazmorra de Ocarina of Time debido a los múltiples aparatos de tortura, trampas y celdas que se encuentran en ella.

The Legend of Zleda: Ocarina of Time 3D

Encyclopedia desmiente algunas de estas teorías y confirma otras:

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 44

“El Templo de las Sombras, localizado en el cementerio de Kakariko. Es un lugar al que los sheikah, encomendados con las vidas de la familia real de Hyrule, han llevado históricamente enemigos de la  familia real para ser interrogados o algo peor. Debido a que es un símbolo de la historia oscura de Hyrule, está mal visto entre la familia real hablar de este templo y de su horrible finalidad.”

Los orni

Una de las dudas que circulaba sobre los orni tenía que ver con su evolución a partir de los zora en The Wind Waker. Era extraño pensar que unos seres con alas pudiesen adaptarse mejor a una inundación que unas criaturas acuáticas.  Se especulaba que era posible que en el Gran Mar no fuese posible el desarrollo de vida por un comentario que hace Ganondorf al final del juego, pero eso no explicaba la existencia de los Luis Escamas y de monstruos como los Gyorg o Bigocto.

The Legend of Zelda: The Wind Waker HD

Esto es algo que se intenta aclarar en Encyclopedia:

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 65

“El Gran Mar en The Wind Waker es un océano ilusorio creado por un aguacero torrencial de los cielos. Su “agua” etérea es diferente al agua natural de Hyrule, y por lo tanto solo monstruos y los Luis Escamas son capaces de vivir aquí.”

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 69

“Los zora, incapaces de vivir en las aguas etéreas del Gran Mar, evolucionaron a los orni, quienes son capaces de volar por los cielos.”

Parece ser que el agua del Gran Mar no es normal, sino que al proceder de las Diosas de Oro es etérea y no hubiese permitido que los zora pudiesen vivir en ella, por lo que tuvieron que evolucionar a seres no acuáticos.

Prólogo de A Link Between Worlds

En el prólogo de A Link Between Worlds, existía lo que parecía ser una contradicción con Oracle of Seasons y Oracle of Ages.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

El prólogo narra los hechos de A Link to the Past, pero con tantas inconsistencias que cuesta creer que haya llegado al juego final. Para empezar, Link aparece usando lo que parece ser el escudo hyliano, algo que nunca sucede en A Link to the Past. Para seguir, se dice que Link necesitó la ayuda de los Siete Sabios para derrotar a Ganon, lo cual no es cierto (como mucho se podría entender como una referencia a las Siete Doncellas, descendientes de los sabios que ayudan a Link durante su aventura, pero es que ni eso).

Sin embargo, lo que es importante para lo que estoy intentando explicar es lo que dicen que sucede con la Trifuerza después del final de A Link to the Past. Dicen que la del Poder queda en poder de Ganon, la de la Sabiduría en manos de Zelda y la del Valor con Link. Se dice esto ya que es en estos lugares en los que se encuentran los fragmentos de la Trifuerza durante los hechos de A Link Between Worlds.

Aquí es donde está el problema, ya que recuerdo que al final de A Link to the Past Link usa la Trifuerza completa para restaurar todo el daño causado por Ganon.

The Legend of Zelda: A Link to the Past

Podría pensarse que después de pedir este deseo la Trifuerza se divide como enseña el prólogo de A Link Between Worlds, pero esto no puede ser así ya que en Oracle of Seasons y Oracle of Ages, los siguientes juegos cronológicamente en los que aparece la Trifuerza, esta está completa en el castillo de Hyrule.

The Legend of Zelda: Oracle of Seasons

Es este el error que Encyclopedia trata de arreglar del siguiente modo:

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 13

“Oracle of Seasons & Oracle of Ages

Forma completa: Castillo de Hyrule

La Trifuerza otorga a un chico con las cualidades de un héroe una serie de desafíos. Una vez que ambos son completados, la Trifuerza asciende al cielo, transformándose en pájaros, y se va volando.

Poder: Ganondorf (sellado)

Sabiduría: Princesa Zelda

Valor: Link”

Lo que quiere decir esto es que el prólogo de A Link Between Worlds ha sido corregido, ya que se aclara que la parte en la que se dice que los fragmentos de la Trifuerza se separan ocurre después de Oracle of Seasons y Oracle of Ages, y no al final de A Link to the Past como daba a entender el prólogo. Básicamente, sería como si en la escena en la que se dice “Tras el confinamiento de Ganon, la Trifuerza fue dividida en tres partes y después, escondida” pasase a ser “Tras el confinamiento de Ganon (y todos los hechos de Oracle of Seasons y Oracle of Ages), la Trifuerza fue dividida en tres partes y después, escondida.

Además, la parte en la que la Trifuerza se convierte en pájaros y sale volando no es invención de Encyclopedia, sino que es algo que se ve al final del juego vinculado en  Oracle of Seasons u Oracle of Ages, aunque la escena nunca había tenido un significado claro hasta este momento, en el que Encyclopedia la conecta directamente con A Link Between Words.

The Legend of Zelda: Oracle of Ages (juego vinculado)
The Legend of Zelda: Oracle of Ages (juego vinculado)

Geografía

Encyclopedia tienes unas páginas dedicadas a comparar la geografía de Hyrule en los distintos juegos de la saga. De ellas, he sacado lo que considero más interesante.

Ocarina of Time y The Wind Waker

Es interesante saber a qué localizaciones de Ocarina of Time pertenecían las islas del Gran Mar.

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 59

“El Bosque Kokiri se ha convertido en la Isla del Bosque. […]

La Región de los Zora se convirtió en la Isla del Dragón.

La gente de la Ciudadela de Hyrule y el cercano Kakariko están en Isla Taura.

El Lago Hylia, conectado a la Región de los Zora por un conducto submarino, es Islas Pez Volador, anterior hogar de Yabú.

La Fortaleza Gerudo del desierto es ahora Isla del Diablo, apropiadamente ocupada por Ganondorf.”

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 59

The Adventure of Link y Tri Force Heroes

Encyclopedia también crea una relación de lo más curiosa entre Pasarelia y Harapia, los reino que Link visita en Tri Force Heroes, y los continentes al norte de Hyrule de The Adventure of Link.

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 61

“En la época compartida por A Link Between Worlds y Tri Force Heroes, Pasarelia está localizada al norte de Hyrule. Del mismo modo en el que The Adventure of Link explora el norte de la Montaña de la Muerte, también lo hace Tri Force Heroes, y, de hecho, podría ser posible ver el legado de Pasarelia en la época de The Adventure of Link. Había poderosos usuarios de magia en Pasarelia y todavía hay gente que puede usar magia en The Adventure of Link. También es posible que te des cuenta de que la gente del norte en The Adventure of Link son notoriamente estilosos.

No tan claro es el destino de Harapia de Tri Force Heroes. Hay ruinas, templos y el Valle de la Muerte en The Adventure of Link que comparten semejanzas con Harapia.”

Así que ya sabéis, los sabios de The Adventure of Link son descendientes de Lady Degala o de Madame Sastria y Error va tan a la moda gracias a la gente de Pasarelia.

The Legend of Zelda: Tri Force Heroes
Zelda II: The Adventure of Link
The Legend of Zelda: Tri Force Heroes
Zelda II: The Adventure of Link

Paralelismos entre líneas

Encyclopedia da a entender algo muy interesante, y es que pueden suceder historias similares al mismo tiempo en distintas líneas.

Link’s Awakening y Phantom Hourglass

Encyclopedia llama la atención sobre los parecidos de las historias de Link’s Awakening y Phantom Hourglass, y concluye con que ambos ocurren en épocas similares, es decir, que en ambos juegos ha pasado un tiempo parecido desde Ocarina of Time, aunque estén en líneas diferentes.

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 39

“Hablando con espíritus

Tanto el Pez Viento como el Rey del Mar crean suplentes para comunicarse con los héroes que han venido en su ayuda. El búho que se aparece ante Link en Isla Koholint habla por el Pez Viento, mientras que el Rey del Mar toma la forma de un hombre llamado Siwan, quien es capaz de moverse libremente en busca de maneras de combatir los monstruos que plagan su mundo.

Comedores de vida y sueños

El comedor de sueños Pesadilla y el extractor de fuerza vital Bellum. Ambos son monstruos parasitarios.

Épocas paralelas

Aunque los hechos de Link’s Awakening y Phantom Hourglass ocurren en historias separadas, ambos tienen lugar en épocas parecidas: en el mar después de la derrota de un Ganon revivido.”

Twilight Princess y The Wind Waker

Del mismo modo que Link’s Awakening y Phantom Hourglass, Twilight Princess y The Wind Waker también ocurren más o menos los mismos años después de Ocarina of Time.

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 59

“No existe ningún lugar como Isla Initia en Ocarina of Time. Sin embargo, Twilight Princess es otra historia. El Link de Twilight Princess crece en el extremo sur de un área rural cercana a Ordon, otro lugar que no aparece en los mapas de Hyrule de eras anteriores. The Wind Waker y Twilight Princess tienen lugar en épocas parecidas en diferentes líneas temporales, del mismo modo que Isla Initia y Ordon son lugares similares en mundos muy diferentes.”

Espada Maestra de Oracle of Seasons y Oracle of Ages

Si se vinculan los juegos Oracle of Seasons u Oracle of Ages, se puede conseguir en el juego la Espada Maestra.

The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (juego vinculado)

Sin embargo, esto causaba una gran confusión en los jugadores, y no solo porque no tenía sentido que la Espada Maestra estuviese en Holodrum o Labrynna, sino porque además esta Espada Maestra es una simple mejora de la espada noble (que a su vez es una mejora de la espada de madera).

Encyclopedia aclara que esta Espada Maestra no es la vista en los demás juegos, sino que simplemente se llama así por tener un poder similar.

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 83

“En la serie Oracle, conectar Oracle of Seasons y Oracle of Ages mejora la espada noble, dándole un poder parecido al de la Espada Maestra.”

Marín

Y terminemos con algo alegre. Cuando Link y Marín están a solas en las Costas Toronbo, esta revela que le gustaría ser una gaviota para viajar a lugares lejanos.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX
The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX
The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX
The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX
The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX
The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX

“¡Si fuese una gaviota, volaría tan lejos como pudiese! ¡Volaría a lugares lejanos y cantaría para mucha gente!… Si pido un deseo al Pez Viento, me pregunto si mi sueño se hará realidad…”

Al final, Link despierta al Pez Viento e Isla Koholint se desvanece con todos sus habitantes. Sin embargo, si el jugador ha conseguido terminar el juego sin que Link muera ni una sola vez, aparece un final secreto. En el juego original, aparecía el sprite de Marín con alas revoloteando por la pantalla, mientras que en la versión de Game Boy Color aparece la cara de Marín en el cielo y después se ve una gaviota.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening
The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX
The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX

Esto llevó a muchos jugadores a teorizar sobre que quizá el Pez Viento finalmente concedió a Marín su deseo, y que sobrevivió a la desaparición de la isla convirtiéndose en gaviota.

Pero… No. Encyclopedia desmiente y confirma que Marín desapareció junto al resto de la isla.

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 231

“Link despertó para encontrarse a la deriva en el mar. Al mirar arriba, vio la forma de una ballena gigantesca volando por el cielo. Era el Pez Viento. Y junto a él, una única gaviota volaba hacia el horizonte.”

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 231

“Después de que Link despierte, las memorias de Isla Koholint y de Marín perduran en su mente.”

La descripción de esta escena aclara que la imagen de Marín en el cielo es el recuerdo de Link de ella al ver a la gaviota solitaria volando hacia el horizonte, no que esa gaviota sea Marín.

Conclusión

Enyclopedia está cargado de información, y aunque he recogido lo que yo considero más importante o lo que más me ha llamado la atención, muchas cosas se han tenido que quedar fuera. Además, he decidido centrarme en los temas relacionados con el la historia de la saga, no incluyendo muchos datos curiosos que tiene el libro sobre el desarrollo de los juegos.

Por ello, puedo aseguraros que aquí solo he cubierto una pequeña porción de este extenso libro, y que no quiero que veáis este artículo como sustitución a Encyclopedia. Por último, si os interesa mínimamente lo que digo aquí, os pediría que consideraseis apoyar el libro comprándolo una vez se ponga a la venta en vuestro territorio.

¿Pertenece la saga Metroid Prime a la serie principal?

La cronología de Metroid. ¿Es la saga Prime canónica para el resto de juegos o pertenece a una línea temporal distinta? Una pregunta común en la comunidad que será respondida en este artículo.

¿Pertenece la saga Metroid Prime a la serie principal?

Antes de entrar detalle sobre si la saga Prime pertenece a una línea temporal distinta a la de la serie principal, creo que es importante aclarar cuál es la cronología de Metroid que defenderé en este artículo.

La historia de la saga Metroid comienza con Metroid: Volumen 1 y Metroid: Volumen 2, un manga precuela publicado en 2002 que arroja luz sobre todo el pasado de Samus. El segundo volumen termina donde comienza Metroid para NES/Metroid: Zero Mission, el primer juego de la cronología.

Metroid: Volumen 1 y Metroid: Volumen 2

El contenido de este manga presenta algunas inconsistencias con el resto de la saga, como el hecho de que Ridley hable o que Samus reciba las bombas y misiles de Adam Malkovich en lugar de encontrarlos en el planeta Zebes. Aun así, esto es comprensible por el cambio de medio, y el manga suele ser considerado canónico porque los hechos que ocurren en este son referenciados en futuras entregas, como en flashbacks y algunos finales de Metroid: Zero Mission y Metroid Fusion, e incluso en otros materiales oficiales como el folleto de arte de Metroid Prime Trilogy.

A continuación del manga tienen lugar todos los juegos. La cronología de estos no solo se puede deducir en base a lo que aparece en ellos mismos, sino que además ha sido confirmada por varias fuentes oficiales de las que hablaré más abajo.

Cronología de los juegos de la saga Metroid

Como muestra la imagen, los juegos ocurren en el orden siguiente: Metroid para NES y su remake Metroid: Zero Mission, Metroid Prime, Metroid Prime Hunters, Metroid Prime 2: Echoes, Metroid Prime 3: Corruption, Metroid Prime: Federation Force, Metroid II: Return of Samus y su remake Metroid: Samus Returns, Super Metroid, Metroid: Other M y Metroid Fusion.

Sin embargo, a pesar de que esta es la cronología oficial, siempre ha habido confusión respecto a si los juegos Prime (Metroid Prime, Metroid Prime Hunters, Metroid Prime 2: Echoes, Metroid Prime 3: Corruption Metroid Prime: Federation Force) pertenecen a la serie principal o no, ya que por varios motivos que trataré a continuación, gran parte de los jugadores de Metroid piensan que estos juegos están excluidos en su propia línea temporal.

Por tanto, según ellos existen dos líneas. Ambas parten de Metroid para NES/Metroid: Zero Mission, ramificándose a continuación en Metroid II: Return of Samus/Metroid: Samus Returns (serie principal) o en Metroid Prime (saga Prime).

Cronología de saga principal
Cronología de la saga Prime

Esto se debe a que tanto Metroid Prime como Metroid II: Return of Samus/Metroid: Samus Returns continúan la historia del primer juego de la saga (aunque Metroid II: Return of Samus/Metroid: Samus Returns lo hace de manera mucho más directa).

Prólogo que narra el primer juego en Metroid: Samus Returns
Datos Pirata que hacen alusión al primer juego en Metroid Prime

Pero esto no es así, por lo que voy a tratar de analizar cada una de las pruebas que suele dar la gente para indicar que la saga Prime no pertenece al canon principal e intentar buscar un contraargumento para explicar por qué la saga Prime sí que es canónica.

Pruebas de que la saga Prime no pertenece a la serie principal y el por qué no son válidas

La cronología de la página web japonesa de Metroid: Samus Returns

Desde la salida de Metroid: Samus Returns, ha circulado por internet la siguiente cronología, perteneciente a la página web japonesa del propio Metroid: Samus Returns:

Cronología de la página web japonesa de Metroid: Samus Returns

Como podéis comprobar, omite la saga Prime, lo que recientemente ha llevado a algunas personas a pensar que la saga Prime no forma parte del canon. Sin embargo, esto no es así, ya que en el libro de arte de ese mismo juego, Metroid: Samus Returns, aparece la siguiente cronología, que no se salta los juegos Prime:

Cronología del libro de arte de Metroid: Samus Returns

Eso da a entender que en la web japonesa no mencionan esos juegos simplemente por no ser relevantes para los hechos de Metroid: Samus Returns, que retoma directamente la historia de Metroid para NES/Metroid: Zero Mission a pesar de ir después de Metroid Prime: Federation Force.

Además, la saga Prime está presente en cronologías oficiales anteriores, como la de la web japonesa de Metroid: Zero Mission, la del disco bonus de Metroid Prime 2: Echoes, o la de revista Nintendo Power.

Cronología del disco bonus de Metroid Prime 2: Echoes

Declaraciones de los desarrolladores

Otra prueba que se suele usar para demostrar que la saga Prime pertenece una línea temporal distinta es las declaraciones de Yoshio Sakamoto, cocreador de Metroid, que dijo lo siguiente en una entrevista de 2010, publicada en la Nintendo Acción:

No participé mucho en esos juegos (la saga Prime): supervisé que mantenían la esencia de la franquicia, pero les dimos mucha libertad con el argumento. De hecho, siempre he visto la historia de la saga Prime como algo alternativo, no integrado en la historia de los otros juegos de Metroid, y ese es el motivo por el que tuvieron total libertad al crearla. E hicieron a Samus diferente, más dura.

Bastante concluyente, ¿no? Pues no. Resulta que Kensuke Tanabe, director de Metroid Prime: Federation Force, comentó en una entrevista con USgamer que había hablado con el propio Yoshio Sakamoto para decidir dónde colocar dicho juego en la cronología, dando las siguientes declaraciones:

Tuve una conversación con él (Yoshio Sakamoto) para decidir cuál sería un buen lugar para situar el universo Prime en la cronología y el mejor lugar sería entre Metroid II y Super Metroid. Como sabes, hay varios títulos en la saga Metroid Prime, pero todo ocurre en ese momento específico.

Aunque en esta entrevista Kensuke Tanabe comete el error garrafal de decir que la saga Prime se sitúa entre Metroid II: Return of Samus y Super Metroid en lugar de entre Metroid de NES y Metroid II: Return of Samus, lo importante de esta entrevista es que que los propios creadores parecen haber cambiado de opinión y sí que consideran que la saga Prime pertenece a la serie principal.

Creo que ese despropósito de entrevistas deja bastante claro que a los propios desarrolladores no tienen demasiada idea del tema, por lo que habrá que remitirse a otras fuentes.

Las fechas del Calendario Cósmico

También se puede tratar de usar las fechas que dan en algunos juegos para intentar probar que la saga Prime pertenece a una línea temporal distinta.

Una fecha que se mantiene consistente durante toda la saga es la de Metroid para NES/Metroid: Zero Mission, que ocurre en el año 20X5 del Calendario Cósmico, como indica el manual de instrucciones de dichos juegos, el prólogo de Metroid: Samus Returns, el folleto de arte de Metroid Prime Trilogy, etc.

Manual de instrucciones de Metroid: Zero Mission con la mención al año 20X5 subrayada

Por desgracia, situar el resto de juegos no es tan sencillo. El único material oficial sobre la fecha de Metroid II: Return of Samus/Metroid: Samus Returns es un tráiler del remake publicado en 2017 en YouTube, el cual podéis ver aquí.

Captura del tráiler SR388 Data File con subtítulos generados automáticamente

Este tráiler revela que ha pasado menos de un año desde Metroid para NES/Metroid: Zero Mission, situando Metroid II: Return of Samus/Metroid: Samus Returns a finales de 20X5 o en 20X6.

Super Metroid ocurre muy poco tiempo después de  Metroid II: Return of Samus/Metroid: Samus Returns, ya que la historia continúa directamente el final de estos juegos, con Samus llevando al bebé Metroide que acaba de encontrar a los científicos de la Federación Galáctica. Esto llevaría a pensar que Super Metroid también ocurre a finales de 20X5 o en 20X6, pero no es el caso.

Sabemos gracias un tráiler japonés de 1994 (que podéis ver aquí) que Super Metroid ocurre en 20X7.

Tráiler japonés de Super Metroid de 1994 subtitulado al inglés

Estirando mucho el “menos de un año ha pasado” del tráiler de Metroid: Samus Returns, se puede evitar el error de continuidad y concluir que:

Finales de 20X5: Metroid para NES/Metroid: Zero Mission.

Finales de 20X6: Metroid II: Return of Samus/Metroid: Samus Returns.

Principios de 20X7: Super Metroid.

Metroid: Other M y Metroid Fusion no cuentan con ningún tipo de fecha oficial, pero tampoco son relevantes para lo que estoy intentando decir.

Aclarado eso, se puede deducir que los cinco juegos de la saga Prime (que cronológicamente ocurren entre Metroid para NES/Metroid: Zero Mission Metroid II: Return of Samus/Metroid: Samus Returns) suceden muy muy a finales del año 20X5 y durante el año 20X6.

Y es precisamente aquí donde quería llegar con todo esto. Toda la saga Prime no ha podido ocurrir menos de un año después de Metroid para NES/Metroid: Zero Mission porque en el folleto de arte de Metroid Prime Trilogy se dice que Metroid Prime ocurre tres años después de Metroid para NES/Metroid: Zero Mission.

Folleto de arte de Metroid Prime Trilogy en italiano con la mención a los tres años subrayada

Esto situaría erróneamente el comienzo de la saga Prime en el año 20X8, después de Super Metroid. Por eso, este error de continuidad podría ser usado como una prueba de que la saga Prime pertenece a otra línea temporal.

Sin embargo, la cosa no acaba ahí, ya que el contraargumento que se puede hacer a esto es que en prólogo de Metroid Prime: Federation Force (que tiene lugar después de Metroid Prime 3: Corruption, al final de la saga Prime) se menciona que el juego sucede en 20X6, y  no en 20X8.

Prólogo de Metroid Prime: Federation Force
Prólogo de Metroid Prime: Federation Force

El caso es que el folleto de arte de Metroid Prime Trilogy Metroid Prime: Federation Force se contradicen, pero yo considero que algo que aparece en uno de los juegos tiene más credibilidad que un dato de un material oficial externo a estos.

Otro tema aparte es si en menos de un año da tiempo a que sucedan los 5 juegos de la saga Prime, más teniendo en cuenta que sabemos gracias al manual de instrucciones de Metroid Prime Trilogy (no confundir con el folleto de arte de ese mismo juego) que transcurren 6 meses solo entre Metroid Prime 2: Echoes y Metroid Prime 3: Corruption.

Manual de instrucciones de Metroid Prime Trilogy con la mención a los seis meses subrayada

Sin embargo, intentar adivinar si el resto de juegos pueden ocurrir en un plazo inferior a seis meses es pura especulación, ya que no se sabe cuánto tiempo ha trascurrido entre Metroid Prime y Metroid Prime Hunters, entre Metroid Prime Hunters y Metroid Prime 2: Echoes, ni entre Metroid Prime 3: Corruption y Metroid Prime: Federation Force, ni durante cuánto tiempo se prolongan los hechos de los juegos.

Inconsistencias de Metroid: Other M con la saga Prime

Metroid: Other M es, sin lugar a duda, el juego de la saga que más problemas crea en la cronología (¿he mencionado que el juego fue dirigido por Yoshio Sakamoto?), así que voy a intentar explicar por qué este juego es responsable de que la saga Prime sea considerada no canónica por muchos jugadores.

¿Trabajó Samus en equipo o bajo las órdenes de la Federación Galáctica?

Un argumento que usa mucha gente para excluir a la saga Prime es el comentario que hace Samus al inicio del juego. Se da cuenta de que es la primera vez que trabaja en equipo y que recibe órdenes de la Federación Galáctica desde que dejó esta organización (lo que ocurre durante el manga Metroid: Volumen 2, antes de cualquiera de los juegos).

Metroid: Other M
Metroid: Other M

Sin embargo, esto contradice claramente los hechos de Metroid Prime 3: Corruption, juego en el que trabaja en equipo con otros cazarrecompensas bajo las órdenes de la Federación Galáctica. No hay más que echar un vistazo a la imagen inferior para darse cuenta del error.

Metroid Prime 3: Corruption

Además, Samus se puso bajo el servicio de la Federación Galáctica una vez más en Metroid Prime: Federation Force, aunque este juego al menos tiene la excusa de haber sido puesto a la venta después de Metroid: Other M, no siendo este el caso de Metroid Prime 3: Corruption.

Metroid Prime: Federation Force

Hilando más fino y sin salirse de la saga Prime, en el manual de instrucciones de Metroid Prime Trilogy se revela que Samus también investiga el planeta Éter bajo las órdenes de la Federación.

Manual de instrucciones de Metroid Prime Trilogy con la mención a la Federacion subrayada

Esto podría parecer un buen motivo para pensar que la saga Prime no es canónica, pero no lo es. El contraargumento que fácilmente se puede hacer a esto es que los juegos de la saga Prime no son los únicos anteriores a Metroid: Other M en los que Samus ha trabajado bajo comando de la Federación Galática.

En los manuales de instrucciones de Metroid para NES y de su remake Metroid: Zero Mission (e incluso en el manga Metroid: Volumen 2 y los prólogos de Metroid II: Return of Samus y Metroid: Samus Returns, que vuelven a contar los hechos de esos juegos) se cuenta como fue la Federación Galáctica la que ordenó a Samus la misión de ir al planeta Zebes para acabar con la base pirata.

Manual de Metroid: Zero Mission

Del mismo modo, en Metroid II: Return of Samus y su remake Metroid: Samus Returns también es la Federación Galáctica la que da la orden a Samus de viajar hasta el planeta SR388 para exterminar a todos los Metroides.

Prólogo de Metroid: Samus Returns
Prólogo de Metroid: Samus Returns

Esto invalida el argumento de que el comentario ya mencionado de Samus en Metroid: Other M saca la saga Prime del canon, pues también contradice a estos otros juegos que no pertenecen a la saga Prime. Todavía se podría considerar que como Samus dice “las órdenes de un oficial“, solo es contradictorio con Metroid Prime 3: Corruption, pero el comentario es tan poco claro y tan libre a la interpretación que lo mejor será dejarlo en un simple error de guion y no considerarlo una prueba concluyente de nada.

Cambio en la personalidad de Samus

Si bien es comprensible que la personalidad de Samus no pueda ser mostrada con detalle en la mayoría de juegos 2D, es innegable que esta sufre un gran cambio entre la saga Prime Metroid: Other M, siendo la Samus de este último mucho más emocional y reflexiva (en el peor de los sentidos). De hecho, este cambio fue mencionado por Sakamoto en la entrevista que ya he compartido más arriba.

Cabe destacar el momento en el que Samus comenta que al haber crecido sin padres, Adam Malkovick es lo más parecido que ha tenido a una figura paternal. Esta escena (y el juego en general) parece ignorar por algún motivo todo el pasado de Samus con los Chozo, y como Old Bird y Gray Voice la criaron cuando perdió a sus padres, como se ve en flashbacks y algunos finales de Metroid: Zero Mission y Metroid Fusion, así como en el manga de Metroid.

Metroid: Other M
Metroid: Zero Mission

También se ha hablado mucho de la escena en la que Samus queda paralizada por el miedo al encontrarse con Ridley (o mejor dicho el clon de este). No tiene mucho sentido que vuelva repentinamente su temor por él después de haberle derrotado ya en seis ocasiones sin vacilar. Este es además un miedo que supuestamete había conseguido superar en el manga Metroid: Volumen 2.

Metroid: Other M
Conclusión sobre Metroid: Other M y la saga Prime

Todos estos errores han llevado a un determinado grupo de jugadores a querer pensar que en realidad es Metroid: Other M el juego que no pertenece a la cronología. Sin embargo, aunque a mucha gente no le guste, es un hecho que es canónico en la saga Metroid, ya que aparece en todas las cronologías oficiales desde su salida, como las que he compartido más arriba.

Además, pese a sus muchos errores, no se debe quitar mérito a Metroid: Other M por aclarar puntos como la aparición de Ridley congelado en Metroid Fusion. Es decir, también ha contribuido positivamente en la cronología.

Sé que puede parecer que me he ido de tema; es decir, algunas de las inconsistencias de Metroid: Other M que he mencionado ni siquiera están relacionadas con la saga Prime. Pero eso es precisamente lo que estoy intentando decir, sus inconsistencias son solo errores de guion y argumento. No pueden utilizarse como pruebas sobre la posición cronológica de la saga Prime, ya que:

Metroid: Other M no solo contradice a los juegos Prime, contradice a toda la saga e incluso a sí mismo.

Pruebas a favor de que la saga Prime pertenece a la serie principal

Una vez se ha aclarado por qué los motivos que se suelen dar para excluir a la saga Prime de la cronología no son válidos, toca mostrar pruebas a favor de que sí pertenece a esta (más allá de las cronologías oficiales en las que sí aparecen los juegos que ya he mostrado más arriba).

El Localizador de Metroid: Other M

Y prometo que esta ya va a ser la última vez que voy a mencionar a Metroid: Other M.

Incluso en Metroid: Other M (que como hemos visto intenta ignorar la saga Prime) existe una referencia hacia estos títulos. En el juego se puede conseguir el Localizador, un arma que tiene su origen en Metroid Prime 2: Echoes y que volvió a aparecer en Metroid Prime 3: Corruption.

Localizador en Metroid Prime 2: Echoes
Localizador en Metroid: Other M

Sin embargo, soy consciente de que esto no es ninguna prueba real, ya que puede ser simplemente un arma del universo Metroid. Aun así, es curioso que en Metroid: Other M aparezca esta mejora de misiles que únicamente había aparecido en la saga Prime.

Y ahora pasemos a la prueba de verdad.

Ridley en Metroid: Samus Returns

Antes de la salida de Metroid: Samus Returns, la historia de Ridley era la siguiente: tras ser derrotado en Metroid para NES/Metroid: Zero Mission, recibe implantes cibernéticos, convirtiéndose en Meta Riley en Metroid Prime. Posteriormente en Metroid Prime 3: Corruption pasa a ser Omega Ridley al fusionarse con Phazon, pero al final del juego todo el Phazon desaparece, por lo que solo mantendría los implantes. Sin embargo, en Super Metroid, sin explicación alguna, perdía todos los implantes como si nada hubiese pasado. Esta era la evolución:

De izquierda a derecha, Ridley en Metroid: Zero Mission, Metroid Prime, Metroid Prime 3: Corruption y Super Metroid

Esto era usado como otra prueba de que la saga Prime no era canónica, pero resulta que Metroid: Samus Returns era el eslabón perdido que hacía falta para dar sentido a la historia de Ridley.

Al final de Metroid: Samus Returns hay un jefe final que no estaba presente en el Metroid II: Return of Samus: Proteus Ridley, una nueva forma cibernética de Ridley que conserva gran parte de sus implantes metálicos. Además, después de que Samus derrote a Proteus Ridley y abandone el planeta SR388, se puede ver una cinemática en la que un Hornoad mordisquea parte de la armadura metálica que Ridley llevaba en su mano derecha, dando a entender que Ridley se había desecho de ella y conectando directamente con el Ridley orgánico de Super Metroid.

Metroid: Samus Returns
Metroid: Samus Returns

Se podría argumentar que ya que la derrota de Ridley en Metroid para NES/Metroid: Zero Mission ocurre también en la hipotética línea temporal en la que los juegos Prime no ocurren, Ridley tuvo la necesidad igualmente de incorporar piezas robóticas a su cuerpo. Sin embargo, Ridley con prótesis siempre ha estado muy ligado a la saga Prime, y Meta Ridley fue creado en la Fragata Pirata Orpheon visitada en Metroid Prime, por lo que en mi opinión esto es un claro intento de los desarrolladores de arreglar una inconsistencia en la evolución de Ridley. Así quedaría la evolución de Ridley al introducir Metroid: Samus Returns:

Evolución de Ridley tras añadir a Proteus Ridley y la escena en la que se ve que ha perdido la prótesis de Metroid: Samus Returns

Mucho mejor, ¿no?

Conclusión

Esperemos que Metroid Prime 4 aclare de una vez por todas este asunto y que no lo empeore. Hasta entonces, creo que queda claro que la saga Prime no pertenece a una línea temporal diferente, pero por si acaso, voy a resumir todo lo dicho en este artículo.

Cronologías oficiales: De 5 cronologías oficiales, 4 de ellas contienen la saga Prime. La única que omite esta serie lo hace porque no era relevante para el juego tratado, además de que fue publicada al mismo tiempo que una de las cronologías que no omite estos juegos.

Declaraciones de los desarrolladores: En un principio dijeron que eran juegos separados, pero parecen haber cambiado de opinión. Aun así, sus equivocaciones al hablar de la cronología los convierten en una fuente poco fiable.

Fechas: La fechas de la saga han sido en su mayoría muy inconsistentes, es difícil usarlas como prueba. Dicho eso, si se ignora el folleto de arte de Metroid Prime Trilogy en favor de Metroid Prime: Federation Force, podrían tener sentido.

Metroid: Other MEl juego tiene inconsistencias con muchos juegos de la serie, tanto de la saga Prime como de la saga principal. Sin embargo, en el juego aparece un arma que hasta ese momento solo había sido vista en la saga Prime.

Ridley: El juego más reciente de Metroid parece tratar de canonizar la saga Prime al conectar la aparición de Ridley en Metroid Prime 3: Corruption con la de Super Metroid.

Dicho todo eso, repetiré una última vez mi veredicto:

La saga Prime es canónica y no pertenece a una línea temporal distinta.

Los rumores sobre los juegos de Nintendo Switch en el E3 2018.

Algunos los odian por inundar las webs de noticias a nada que un usuario de Reddit se aburre y otros los aman porque generan emoción por lo que está por venir. Son los RUMORES.

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Los rumores sobre los juegos de Nintendo Switch en el E3 2018.

Un año más, llega el E3, y un año más, llegan los rumores (en realidad rumores hay durante todo el año pero bueno). Algunos los odian por inundar las webs de noticias a nada que un usuario de Reddit se aburre y otros los aman porque generan emoción por lo que está por venir.

Por ello, en preparación por el inminente Nintendo Direct: E3 2018, voy a repasar los rumores que más se han comentado en los últimos días, separándolos en supuestas filtraciones de insiders y en la especulación de los propios jugadores.

Supuestas filtraciones

Star Fox: Grand Prix

No se puede empezar por otro. Después de la confirmación del rumor de Pokémon: Let’s Go, Pikachu! y Pokémon: Let’s Go, Eevee!, Star Fox: Grand Prix está en el punto de mira de todos.

Un Star Fox de carreras con elementos de F-ZERO que además estaría siendo desarrollado por Retro Studios. Suena tan descabellado que podría ser real. Más cuando se tiene en cuenta que este juego podría seguir los acontecimientos de uno de los nueve finales alternativos de Star Fox Command, en el que Fox y Falco se convierten en famosos pilotos de G-Zero (aunque posiblemente sea solo una coincidencia).

El rumor se originó en Reddit y 4chan, como todos los rumores de calidad, siendo respaldado poco después por Eurogamer. Posteriormente, distintas fuentes comentaron que el juego estaba  teniendo un ciclo de desarrollo complicado, por lo que es posible que en caso de que sea real haya que esperar un poco más para su anuncio.

Credibilidad: 80%.

Ridley,  Ice Climbers y Simon Belmont

¿Qué sería una nueva entrega de Super Smash Bros. sin los rumores sobre nuevos personajes? Tras varias supuestas filtraciones, a cuál más lamentable que la anterior, apareció una algo más creíble que el resto; el rumor de que Ridley, los Ice Climbers y Simon Belmont serán jugables en la entrega de Nintendo Switch.

La fuente es Vergeben, un  usuario que ganó su reputación tras acertar a las Tortugas Ninja como personajes de Injustice 2, además de otras predicciones medio correctas para otros juegos de lucha como Soul Calibur 6.

Aunque el retorno de los Ice Climbers no sorprendería a nadie, los otros dos personajes parecen más complicados. Todos conocemos las infames declaraciones de Sakurai sobre que Rildey es “demasiado grande”, aunque no significa que esté descartado para futuros juegos, ya que en Super Smash Bros. for 3DS/for Wii U hubo varios personajes que fueron considerados para Super Smash Bros. Brawl, como el Aldeano, Pac-Man y los Luchadores Mii. Simon Belmont sin embargo es todavía más difícil, ya que Snake y toda su saga, también de Konami, fue eliminada completamente entre la tercera y cuarta entrega.

Credibilidad: 20%.

Filtraciones third-party

Entrando en el terreno de las third-party, el 1 de junio empezó a circular una imagen sobre varios juegos que supuestamente llegarían a Nintendo Switch y serían mostrados en el E3 2018, y aunque a simple vista parece el típico leak falso, en pocos días ha pasado a estar prácticamente confirmado.

La tabla, que fue respaldada por varios medios, mostraba juegos que ya habían sido anunciados (Monster Hunter Generations Ultimate, FIFA 19Mario Tennis Aces y Star link: Battle for Atlas), junto con otros que no (Fortnite, Dragon Ball Fighter Z, Killer Queen Black, Paladins y Overcooked 2).

Además, el Twitter oficial de Killer Queen Arcade tenía en negro su banner y su foto de perfil, dando sentido al supuesto título de su nueva entrega, Killer Queen Black.

Paladins, también presente en la tabla, fue revelado oficialmente a los pocos días; y finalmente se encontraron datos de Fortnite en la eShop tras su última actualización, despejando las dudas que quedaban sobre la veracidad del rumor.

Por tanto, podemos esperar este martes el anuncio de la llegada a Nintendo Switch de Dragon Ball Fighter Z y Overcooked 2, además de la confirmación oficial de Fortnite Killer Queen Black.

Credibilidad: 95%.

Especulación de los jugadores

Port de The Wonderful 101

En ocasiones son las propias compañías las responsables de los rumores, y este es el caso con el port The Wonderful 101 para Nintendo Switch.

En julio del año pasado, la cuenta oficial de Twitter de Platinum Games publicó una imagen en la que se ve a varios personajes del título jugando a su propio juego con lo que parece ser unos Joy-Con. Esto no solo generó especulación sobre un posible port del juego, sino que también abrió la posibilidad de una secuela, ya que en la imagen el número de las chaquetas es el 101, mientras que en el juego original se leía el número 100.

Sin embargo, casi un año después, no ha habido nuevas noticias al respecto, por lo que solo queda esperar y ver si el E3 2018 es el momento.

DLC de Super Mario Odyssey

Nintendo está intentando alargar la vida de Super Mario Odyssey con actualizaciones gratuitas de nuevos modos, trajes y pistas artísticas, de modo parecido a Splatoon 2. Esto ha llevado a mucha gente a especular que quizá, igual que en shooter ya mencionado, estén intentando que el juego siga siendo relevante mientras terminan de trabajar en un DLC de pago que sería anunciado en el E3 2018.

Además, la propia Nintendo parece haber dado pistas de lo que está por venir. En abril publicaron un tweet llamando la atención sobre que todas las pegatinas de la mochila de Luigi se pueden adquirir en el juego. Todas menos una, la “L” de Luigi. Esto, sumado a unos sospechosos puntos suspensivos, ha llevado a pensar en un posible DLC con una nueva tienda en la que comprar pegatinas.

También, el mapa que lleva el Toad azul de la Cuadrilla Toad es en realidad el mapa del Campo de los Bom-omb. Por tanto, si bien la anterior imagen podía hacer pensar en visitar lugares como la mansión de Luigi, esto podría ser un indicativo de un futuro reino basado en dicho nivel de Super Mario 64 (de manera similar a la Galaxia Fortaleza Nostálgica de Super Mario Galaxy 2).

Pero eso no es todo, ya que la Isla Delfino era visible en el mapa de algunas imágenes promocionales anteriores a la salida del juego. Aunque finalmente no fue incluida, algunos fans de Super Mario Sunshine todavía tienen la esperanza de sea visitable en forma de DLC.

Así que, ¿qué será? ¿La mansión de Luigi, el Campo de los Bom-omb, o Isla Delfino? Probablemente ninguno de ellos.

Doom II

También se ha rumoreado que Bethesda anunciará Doom II, la secuela del reboot de la saga. Esto se debe a que Pete Hines, el presidente de marketing de Bethesda, comentó los siguiente en una entrevista de abril:

But I will say, we have a lot of new stuff to talk about at E3. Whether or not folks realize it, this is the hell on Earth time for us with E3.

Lo más conspiranoicos no tardaron en darse cuenta de que “Hell on Earth” es el subtítulo de la segunda entrega de la saga anterior al reboot, Doom II: Hell on Earth, lo que lleva a pensar en un posible teaser de Doom II.

En cualquier caso, gracias al éxito del última juego de la saga, una secuela es cuestión de tiempo, y viendo el constante apoyo de Bethesda a la Nintendo Switch, no sería de sorprender que apostasen una vez más por la consola y anunciasen el lanzamiento de Doom II en esta.

Rompiendo la cuarta pared en The Legend of Zelda

En los videojuegos en general siempre ha habido una cuarta pared bastante frágil, e incluso se podría decir que su ruptura es más habitual que en otros medios. La saga The Legend of Zelda no se libra de esto.

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Rompiendo la cuarta pared en “The Legend of Zelda”.

Así define la Wikipedia, fuente de sabiduría, a la cuarta pared. Una vez entendido este concepto, no es difícil intuir el significado de “romper la cuarta pared”. Seguro que muchos ya estaríais familiarizados con el término, pero para los despistados lo voy a explicar rápidamente. Es lo que ocurre cuando un personaje, en cualquier medio, se muestra consciente sobre que el mundo en el que vive no es el mundo real; es decir, “rompe” esa “cuarta pared” que te separa a ti mismo del propio personaje.

En los videojuegos en general siempre ha habido una cuarta pared bastante frágil, e incluso se podría decir que su ruptura es más habitual que en otros medios. ¿Por qué? Pues por el simple hecho de que el espectador interviene directamente en la acción, por lo que a veces es necesario enviarle mensajes ya sea para su progreso en el juego o para hacerle un pequeño guiño. La saga The Legend of Zelda no se libra de esto, y si bien hay veces que al romper la cuarta pared se estropea un poco la inmersión en el juego, si se realiza correctamente puede ser positivo.

Sin más dilación, estos son algunos de los ejemplos más interesantes o destacables de veces que la saga The Legend of Zelda ha roto la cuarta pared.

Orca

Empezaré con un ejemplo muy claro de romper la cuarta pared, después del cual estoy seguro que ya entenderéis completamente en qué consiste el tema. En Isla Initia de The Legend of Zelda: The Wind Waker vive un anciano llamado Orca, contra el que se puede jugar a un minijuego que consiste en golpearle todas las veces que sea posible antes de que Link pierda tres corazones. Lo normal es darle un total de 500 estocadas como máximo, ya que este es el número necesario de golpes para recibir una pieza de corazón. Sin embargo, para los curiosos que le den 999 veces, no solo recibirán 200 rupias, sino que también leerá lo siguiente: “¡Impresionante, Link! ¡He perdido la cuenta de los golpes!”. Leyendo entre líneas, esto hace referencia a que en el contador solo cabe un número de tres dígitos (aunque igual sí que perdió la cuenta de verdad; después de todo, el listo es su hermano, no él).

Pero la cosa no acaba ahí. En la versión del juego para Wii U va más lejos con eso de romper la cuarta pared, ya que añade: “¡Increíble! ¡Aún tengo los brazos entumecidos! Maestro, ¿a ti ni siquiera se te ha entumecido el dedo índice izquierdo?”. Esto es una referencia bastante divertida a que te has pasado los últimos veinte minutos (como mínimo) pulsando el botón L para fijar el blanco.

Tutoriales y explicaciones

Aunque la mayoría de vosotros los uséis únicamente para desgastar el botón A, la mayoría de tutoriales y otras explicaciones de acciones básicas que vengan de personajes técnicamente rompen la cuarta pared.

Será mejor que lo ilustre con un ejemplo. Como podéis ver en la imagen de The legend of Zelda: Twilight Princess, Bea le está diciendo a Link que para realizar una estocada tiene que “fijar el blanco con *dibujito*, inclinar *dibujito* y dar la estocada con *dibujito*”. Entonces Link debe pensar: “¿Cómo? ¿Qué? ¿Qué botón B? ¿No basta con que mueva el brazo así un poco de arriba a abajo teniendo la espada en la mano?”. Pues no, Link, esto no funciona así.

Esto sucede en muchísimas ocasiones a lo largo de la saga, por lo que no tendría sentido ir una por una. Sin embargo, voy a comentar un par que creo que destacan entre el resto. Rompen la cuarta pared de manerabastante consciente los niños de Aldea Mabe en The legend of Zelda: Link’s Awakening, que le darán a Link todo tipo de consejos al jugador seguido de “No me preguntes que significa, ¡solo soy un niño!”, por ejemplo: “Hey, man! When you want to save just push all the Buttons at once! Uhh… Don’t ask me what it means, I’m just a kid!”.

Otro muy particular se encuentra en la habitación del anciano Añil de Islia Initia, en The Legend of Zelda: The Wind Waker. Si Orca se rompía la cuarta pared, su hermano no iba a ser menos. Aquí se encuentra un tutorial con información básica sobre el juego dividido en diez carteles colgados en la pared. 

De todos ellos el que rompe la cuarta pared más directamente es el siguiente, exclusivo de la versión de Wii U: “Enseñanzas del viejo Añil. Tercera lección. Nuevos puntos de vista. En ocasiones es difícil tener acceso a un televisor, especialmente si alguien más en casa lo está usando. ¡Pues ahora basta con disponer de un Wii U GamePad! Pulsa – en cualquier momento para cambiar de pantalla. Y recuerda: el hecho de que puedas jugar en el GamePad en todo momento no quiere decir que lo puedas esconder a tus padres.”.

Modo Héroe

Más concretamente, el Modo Héroe de The Legend of Zelda: Skyward Sword. Todos sabemos que este modo aumenta la dificultad del juego, pero lo que algunos no saben es también ciertos personajes cambian su diálogo ligeramente y rompen la cuarta pared al comentar al propio Link que sabes que está jugando en el Modo Héroe.

Uno de ellos es Asteus, que felicita a Link por atreverse con el Modo Héroe al salir de la academia de caballeros por primera vez. También le dice que aunque ya se sepa los controles básicos, conviene que se los vuelva a explicar. Otro ejemplo sería cuando Fay avisa a Link cada vez de que tiene el medidor de salud bajo. Le comenta que al estar jugando el Modo Héroe no será fácil encontrar corazones, pero que siempre puede recurrir a pociones, medallones de corazón o amedallones de vida.

Mi cambio de diálogo favorito es el de Mancio, el Kyu ermitaño que ronca en el árbol gigante del Bosque de Farone. Cuando Link le despierta, lo primero que hace es preguntarle si ya se conocían de antes. Si Link responde que no, dice que en ese caso será algún tipo de déjà vu; pero si dice que sí, caerá en la cuenta de que estás jugando el Modo Héroe.

Emblema sagrado de la llave del Sol

En The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, al final de la tercera visita al Templo del Rey del Mar, Link encontrará una copia de la carta náutica del suroeste con un punto marcado en ella que indica la posición de la llave del Sol (dicho plano aparece en la pantalla superior de la Nintendo DS). El héroe debe plasmar dicho símbolo en su propia carta náutica (que se encuentra en la pantalla táctil). ¿Cómo? Pues cerrando la propia consola, de forma que ambas pantallas se toquen y el emblema sagrado pase de una a otra. Después Ciela, con toda la naturalidad del mndo, dice: “¡Bien, Link! ¡A eso se refería con poner el emblema contra la carta!”. Claro, como si ella pudiese comprender lo que acaba de pasar.

Acompañantes

No hay mal que por bien no venga, ¿no? Pues aunque los acompañantes de Link puedan resultar molestos en ocasiones, su insistencia ocasional ha permitido esta entrada en el blog. Es el caso de Fay de The Legend of Zelda: Skyward Sword y de Navi de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D.

Como ya habréis sufrido los que hayáis jugado el título, cada vez que se nos están agotando las pilas del mando, allí está Fay para recordárnoslo, como si el dibujito de una pila roja y vacía en la esquina inferior derecha de la pantalla no fuese suficiente. Además, no sé cual es su concepto de batería baja, porque a mí me avisaba y el mando se me quedaba sin pilas 10 horas de juego después. Y ya puestos, ya que le gustan tanto los porcentajes, nos podría decir el porcentaje de batería que le queda al mando; pero no, no vaya a servir de ayuda.

Luego está Navi, que en la versión de Nintendo 3DS nos dice todo lo que ya 

dijo en Nintendo 64 y más. Más concretamente, ahora también nos dice que descansemos cuando llevamos más de una hora dándole al juego: “¡Oye, Link! ¿No estás cansado? Yo sí. ¿Y si descansamos un momento? Si decides descansar un poco, no olvides pulsar START y guardar la partida antes de salir del juego.”. Casi cuela, Navi, pero no.

Ropas eternas

En The Legend of Zelda: Tri Force Heroes existe un atuendo llamado ropas eternas, las cuales dan un aspecto de 8-bits 3D a Link. La función de estas es cambiar toda la música y efectos sonoros del juego por temas que recuerdan al The Legend of Zelda original.

El caso es que al salir del probador con estas ropas, la loca del Taller de Madame Sastria (nombre oficial) dice a Link: “Uy, qué recuerdos me trae el verte así vestido, chiquitín… <3”. Esto nos deja preguntándonos dónde se ha podido comprar una NES esta señora.

De acuerdo, reconozco solo he añadido esta sección porque quería poner algo de The Legend of Zelda: Tri Force Heroes.

Loading

Curiosamente, dos juegos rompen la cuarta pared de manera parecida. En The Legend of Zelda: Twilight Princess hay una pitonisa llamada Fanadi, que adivina que está en un juego. Cuando Link le pide que le hable sobre amor, utiliza el siguiente conjuro: “Simsalabín, chisgarabís… Simsalabín, chisgarabís…”. Nada especial, ¿verdad? Pues efectivamente, nada especial; y es que es la traducción inglesa del conjuro la que rompe la cuarta pared, que cambia a: “Elihwa sekat gnidaol… tiaw… Elihwa sekat gnidaol… tiaw…”. A esto si le das la vuelta lo conviertes en: “Wait… Loading takes a while…”. Y por último, al traducirlo quedaría: “Espera… Cargar lleva un rato…”.

La otra ocasión en la que esto sucede es en The Legend of Zelda:  Breath of the Wild cada vez que se adquiere un nuevo módulo. En la roca se pueden ver runas del alfabeto sheikah, que al traducirlas se leen como “Now loading – Do not turn off”. En este caso se podría decir que el mensaje hace referencia al tiempo de carga del juego y al de la propia piedra sheikah.

Videoconsolas en videojuegos

A lo largo de The Legend of Zelda, varias videoconsolas han aparecido en los juegos principalmente como Easter Eggs. Entonces, ¿podrían considerarse un forma de romper la cuarta pared? Están mostrando productos que existen en la realidad y que por lo tanto no encajan allí, siendo solo una manera de contactar con los jugadores, así que yo no veo por qué no.

En The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D hay varias. Parte de la Nintendo GameCube aparece detrás del mostrador de la tienda de bombas. También se puede observar el Wii Remote en el santuario goron. Por último, aparece R.O.B., el accesorio para Nintendo Entertainment System, en la tienda de curiosidades, aunque solo se puede observar desde la trastienda. Además, en este juego también hay juguetes antiguos de Nintendo, como el Love Tester en el laboratorio de desarrollo marino, la Ultra Hand en la tienda de bombas una vez más o el Ten Billion Toy en la galería de tiro de Ciudad Reloj.

En The Legend of Zelda: Phantom Hourglass existe un lugar llamado Isla De Ese, que como ya deja ver su nombre tiene forma de Nintendo DS. Por último, en The Legend of Zelda: The Wind Waker, se encuentra el Tinglevisor, cuya forma imita a la Game Boy Advance. Además, en dicho juego se pretendía poner una Isla GC, con forma de GameCube, aunque finalmente la idea fue desechada y posteriormente reutilizada para la ya mencionada Isla De Ese.

Videojuegos en videojuegos

De manera muy similar a la sección anterior, en ocasiones en juegos de The Legend of Zelda se han mostrado imágenes promocionales de juegos que en ese momento estaban por llegar.

En The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D existen varias fotografías escondidas de The Legend of Zelda: Skyward Sword. Estas se encuentran en la rancho Lon Lon, en la fortaleza gerudo y en la tienda de bombuchus. Todas ellas aparecen en las imágenes de abajo, ¿eres capaz de encontrar la que está en la tienda de bombuchus?

Parece que esto se ha convertido en una costumbre, ya que en The Legend of Zelda: Twilight Princess HD existen cuadros de The Legend of Zelda: Breath of the Wild en la tienda “Productos de Belleza de Lujo de Chudley”, aunque desaparecen cuando esta es sustituida por el Lalomercado

Conclusión

Antes de terminar querría aclarar algunas cosas. Para empezar, que si se te ocurre alguna otra vez que se rompa la cuarta pared que se me haya pasado, no dudes en ponerlo en los comentarios.

También quería indicar que no se me ha olvidado poner cosas como lo del muñeco de Yoshi de The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Para quienes no lo sepan, al conseguir dicho objeto, te sale un mensaje en el que pone: “¡Conseguiste un muñeco de Yoshi! ¡Recientemente, parece que sale en muchos juegos!”. Esto no lo he tenido en cuenta porque no te lo dice un personaje, es un mensaje del propio juego como cualquiera que te sale tras conseguir un objeto. El narrador tiene derecho a romper la cuarta pared todo lo que quiera, es lógico. Sería como decir que el icono de la barra de magia de la esquina rompe la cuarta pared.

 

Tampoco he tenido en cuenta a los distintos cameos de enemigos o personajes de otras sagas, ya que aunque técnicamente podrían considerarse como rupturas de la cuarta pared, sería desviarse demasiado del tema.

Espero que hayáis disfrutado leyendo este blog. Más os vale comentar.

Rompiendo la cuarta pared en “The Legend of Zelda”.

Así define la Wikipedia, fuente de sabiduría, a la cuarta pared. Una vez entendido este concepto, no es difícil intuir el significado de “romper la cuarta pared”. Seguro que muchos ya estaríais familiarizados con el término, pero para los despistados lo voy a explicar rápidamente. Es lo que ocurre cuando un personaje, en cualquier medio, se muestra consciente sobre que el mundo en el que vive no es el mundo real; es decir, “rompe” esa “cuarta pared” que te separa a ti mismo del propio personaje.

En los videojuegos en general siempre ha habido una cuarta pared bastante frágil, e incluso se podría decir que su ruptura es más habitual que en otros medios. ¿Por qué? Pues por el simple hecho de que el espectador interviene directamente en la acción, por lo que a veces es necesario enviarle mensajes ya sea para su progreso en el juego o para hacerle un pequeño guiño. La saga The Legend of Zelda no se libra de esto, y si bien hay veces que al romper la cuarta pared se estropea un poco la inmersión en el juego, si se realiza correctamente puede ser positivo.

Sin más dilación, estos son algunos de los ejemplos más interesantes o destacables de veces que la saga The Legend of Zelda ha roto la cuarta pared.

Orca

Empezaré con un ejemplo muy claro de romper la cuarta pared, después del cual estoy seguro que ya entenderéis completamente en qué consiste el tema. En Isla Initia de The Legend of Zelda: The Wind Waker vive un anciano llamado Orca, contra el que se puede jugar a un minijuego que consiste en golpearle todas las veces que sea posible antes de que Link pierda tres corazones. Lo normal es darle un total de 500 estocadas como máximo, ya que este es el número necesario de golpes para recibir una pieza de corazón. Sin embargo, para los curiosos que le den 999 veces, no solo recibirán 200 rupias, sino que también leerá lo siguiente: “¡Impresionante, Link! ¡He perdido la cuenta de los golpes!”. Leyendo entre líneas, esto hace referencia a que en el contador solo cabe un número de tres dígitos (aunque igual sí que perdió la cuenta de verdad; después de todo, el listo es su hermano, no él).

Pero la cosa no acaba ahí. En la versión del juego para Wii U va más lejos con eso de romper la cuarta pared, ya que añade: “¡Increíble! ¡Aún tengo los brazos entumecidos! Maestro, ¿a ti ni siquiera se te ha entumecido el dedo índice izquierdo?”. Esto es una referencia bastante divertida a que te has pasado los últimos veinte minutos (como mínimo) pulsando el botón L para fijar el blanco.

Tutoriales y explicaciones

 

Aunque la mayoría de vosotros los uséis únicamente para desgastar el botón A, la mayoría de tutoriales y otras explicaciones de acciones básicas que vengan de personajes técnicamente rompen la cuarta pared.

Será mejor que lo ilustre con un ejemplo. Como podéis ver en la imagen de The legend of Zelda: Twilight Princess, Bea le está diciendo a Link que para realizar una estocada tiene que “fijar el blanco con *dibujito*, inclinar *dibujito* y dar la estocada con *dibujito*”. Entonces Link debe pensar: “¿Cómo? ¿Qué? ¿Qué botón B? ¿No basta con que mueva el brazo así un poco de arriba a abajo teniendo la espada en la mano?”. Pues no, Link, esto no funciona así.

Esto sucede en muchísimas ocasiones a lo largo de la saga, por lo que no tendría sentido ir una por una. Sin embargo, voy a comentar un par que creo que destacan entre el resto. Rompen la cuarta pared de manerabastante consciente los niños de Aldea Mabe en The legend of Zelda: Link’s Awakening, que le darán a Link todo tipo de consejos al jugador seguido de “No me preguntes que significa, ¡solo soy un niño!”, por ejemplo: “Hey, man! When you want to save just push all the Buttons at once! Uhh… Don’t ask me what it means, I’m just a kid!”.

Otro muy particular se encuentra en la habitación del anciano Añil de Islia Initia, en The Legend of Zelda: The Wind Waker. Si Orca se rompía la cuarta pared, su hermano no iba a ser menos. Aquí se encuentra un tutorial con información básica sobre el juego dividido en diez carteles colgados en la pared. 

De todos ellos el que rompe la cuarta pared más directamente es el siguiente, exclusivo de la versión de Wii U: “Enseñanzas del viejo Añil. Tercera lección. Nuevos puntos de vista. En ocasiones es difícil tener acceso a un televisor, especialmente si alguien más en casa lo está usando. ¡Pues ahora basta con disponer de un Wii U GamePad! Pulsa – en cualquier momento para cambiar de pantalla. Y recuerda: el hecho de que puedas jugar en el GamePad en todo momento no quiere decir que lo puedas esconder a tus padres.”.

Modo Héroe

Más concretamente, el Modo Héroe de The Legend of Zelda: Skyward Sword. Todos sabemos que este modo aumenta la dificultad del juego, pero lo que algunos no saben es también ciertos personajes cambian su diálogo ligeramente y rompen la cuarta pared al comentar al propio Link que sabes que está jugando en el Modo Héroe.

Uno de ellos es Asteus, que felicita a Link por atreverse con el Modo Héroe al salir de la academia de caballeros por primera vez. También le dice que aunque ya se sepa los controles básicos, conviene que se los vuelva a explicar. Otro ejemplo sería cuando Fay avisa a Link cada vez de que tiene el medidor de salud bajo. Le comenta que al estar jugando el Modo Héroe no será fácil encontrar corazones, pero que siempre puede recurrir a pociones, medallones de corazón o amedallones de vida.

 

Mi cambio de diálogo favorito es el de Mancio, el Kyu ermitaño que ronca en el árbol gigante del Bosque de Farone. Cuando Link le despierta, lo primero que hace es preguntarle si ya se conocían de antes. Si Link responde que no, dice que en ese caso será algún tipo de déjà vu; pero si dice que sí, caerá en la cuenta de que estás jugando el Modo Héroe.

Emblema sagrado de la llave del Sol

En The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, al final de la tercera visita al Templo del Rey del Mar, Link encontrará una copia de la carta náutica del suroeste con un punto marcado en ella que indica la posición de la llave del Sol (dicho plano aparece en la pantalla superior de la Nintendo DS). El héroe debe plasmar dicho símbolo en su propia carta náutica (que se encuentra en la pantalla táctil). ¿Cómo? Pues cerrando la propia consola, de forma que ambas pantallas se toquen y el emblema sagrado pase de una a otra. Después Ciela, con toda la naturalidad del mndo, dice: “¡Bien, Link! ¡A eso se refería con poner el emblema contra la carta!”. Claro, como si ella pudiese comprender lo que acaba de pasar.

Acompañantes

No hay mal que por bien no venga, ¿no? Pues aunque los acompañantes de Link puedan resultar molestos en ocasiones, su insistencia ocasional ha permitido esta entrada en el blog. Es el caso de Fay de The Legend of Zelda: Skyward Sword y de Navi de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D.

Como ya habréis sufrido los que hayáis jugado el título, cada vez que se nos están agotando las pilas del mando, allí está Fay para recordárnoslo, como si el dibujito de una pila roja y vacía en la esquina inferior derecha de la pantalla no fuese suficiente. Además, no sé cual es su concepto de batería baja, porque a mí me avisaba y el mando se me quedaba sin pilas 10 horas de juego después. Y ya puestos, ya que le gustan tanto los porcentajes, nos podría decir el porcentaje de batería que le queda al mando; pero no, no vaya a servir de ayuda.

Luego está Navi, que en la versión de Nintendo 3DS nos dice todo lo que ya 

dijo en Nintendo 64 y más. Más concretamente, ahora también nos dice que descansemos cuando llevamos más de una hora dándole al juego: “¡Oye, Link! ¿No estás cansado? Yo sí. ¿Y si descansamos un momento? Si decides descansar un poco, no olvides pulsar START y guardar la partida antes de salir del juego.”. Casi cuela, Navi, pero no.

Ropas eternas

En The Legend of Zelda: Tri Force Heroes existe un atuendo llamado ropas eternas, las cuales dan un aspecto de 8-bits 3D a Link. La función de estas es cambiar toda la música y efectos sonoros del juego por temas que recuerdan al The Legend of Zelda original.

El caso es que al salir del probador con estas ropas, la loca del Taller de Madame Sastria (nombre oficial) dice a Link: “Uy, qué recuerdos me trae el verte así vestido, chiquitín… <3”. Esto nos deja preguntándonos dónde se ha podido comprar una NES esta señora.

De acuerdo, reconozco solo he añadido esta sección porque quería poner algo de The Legend of Zelda: Tri Force Heroes.

 

Loading

Curiosamente, dos juegos rompen la cuarta pared de manera parecida. En The Legend of Zelda: Twilight Princess hay una pitonisa llamada Fanadi, que adivina que está en un juego. Cuando Link le pide que le hable sobre amor, utiliza el siguiente conjuro: “Simsalabín, chisgarabís… Simsalabín, chisgarabís…”. Nada especial, ¿verdad? Pues efectivamente, nada especial; y es que es la traducción inglesa del conjuro la que rompe la cuarta pared, que cambia a: “Elihwa sekat gnidaol… tiaw… Elihwa sekat gnidaol… tiaw…”. A esto si le das la vuelta lo conviertes en: “Wait… Loading takes a while…”. Y por último, al traducirlo quedaría: “Espera… Cargar lleva un rato…”.

La otra ocasión en la que esto sucede es en The Legend of Zelda:  Breath of the Wild cada vez que se adquiere un nuevo módulo. En la roca se pueden ver runas del alfabeto sheikah, que al traducirlas se leen como “Now loading – Do not turn off”. En este caso se podría decir que el mensaje hace referencia al tiempo de carga del juego y al de la propia piedra sheikah.

Videoconsolas en videojuegos

A lo largo de The Legend of Zelda, varias videoconsolas han aparecido en los juegos principalmente como Easter Eggs. Entonces, ¿podrían considerarse un forma de romper la cuarta pared? Están mostrando productos que existen en la realidad y que por lo tanto no encajan allí, siendo solo una manera de contactar con los jugadores, así que yo no veo por qué no.

En The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D hay varias. Parte de la Nintendo GameCube aparece detrás del mostrador de la tienda de bombas. También se puede observar el Wii Remote en el santuario goron. Por último, aparece R.O.B., el accesorio para Nintendo Entertainment System, en la tienda de curiosidades, aunque solo se puede observar desde la trastienda. Además, en este juego también hay juguetes antiguos de Nintendo, como el Love Tester en el laboratorio de desarrollo marino, la Ultra Hand en la tienda de bombas una vez más o el Ten Billion Toy en la galería de tiro de Ciudad Reloj.

En The Legend of Zelda: Phantom Hourglass existe un lugar llamado Isla De Ese, que como ya deja ver su nombre tiene forma de Nintendo DS. Por último, en The Legend of Zelda: The Wind Waker, se encuentra el Tinglevisor, cuya forma imita a la Game Boy Advance. Además, en dicho juego se pretendía poner una Isla GC, con forma de GameCube, aunque finalmente la idea fue desechada y posteriormente reutilizada para la ya mencionada Isla De Ese.

Videojuegos en videojuegos

De manera muy similar a la sección anterior, en ocasiones en juegos de The Legend of Zelda se han mostrado imágenes promocionales de juegos que en ese momento estaban por llegar.

En The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D existen varias fotografías escondidas de The Legend of Zelda: Skyward Sword. Estas se encuentran en la rancho Lon Lon, en la fortaleza gerudo y en la tienda de bombuchus. Todas ellas aparecen en las imágenes de abajo, ¿eres capaz de encontrar la que está en la tienda de bombuchus?

Parece que esto se ha convertido en una costumbre, ya que en The Legend of Zelda: Twilight Princess HD existen cuadros de The Legend of Zelda: Breath of the Wild en la tienda “Productos de Belleza de Lujo de Chudley”, aunque desaparecen cuando esta es sustituida por el Lalomercado

Conclusión

 

Antes de terminar querría aclarar algunas cosas. Para empezar, que si se te ocurre alguna otra vez que se rompa la cuarta pared que se me haya pasado, no dudes en ponerlo en los comentarios.

También quería indicar que no se me ha olvidado poner cosas como lo del muñeco de Yoshi de The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Para quienes no lo sepan, al conseguir dicho objeto, te sale un mensaje en el que pone: “¡Conseguiste un muñeco de Yoshi! ¡Recientemente, parece que sale en muchos juegos!”. Esto no lo he tenido en cuenta porque no te lo dice un personaje, es un mensaje del propio juego como cualquiera que te sale tras conseguir un objeto. El narrador tiene derecho a romper la cuarta pared todo lo que quiera, es lógico. Sería como decir que el icono de la barra de magia de la esquina rompe la cuarta pared.

Tampoco he tenido en cuenta a los distintos cameos de enemigos o personajes de otras sagas, ya que aunque técnicamente podrían considerarse como rupturas de la cuarta pared, sería desviarse demasiado del tema.

 

Espero que hayáis disfrutado leyendo este blog. Más os vale comentar.