The Legend of Zelda breath of the Wild: Banda Sonora Original

Creías que tantas después de tantas horas en Breath of the Wild ya lo habías escuchado todo? Échale un vistazo a esta entrevista exclusiva con los compositores del juego.

Nuestra comunidad

Redescubriendo sonidos

Recientemente ha salido a la venta la banda sonora original de The Legend of Zelda Breath of the Wild, exclusivamente en Japón. A diferencia de la edición especial de el juego para Switch, esta edición trae 5 CDs con aproximadamente 36 temas cada uno. En total, esta edición nos trae 211 temas de Breath of the Wild sacados del juego, de material promocional y del contenido adicional. 

Además de la música, el pack incluye un libro con una entrevista a Hajime Wakai, Manaka Kataoka, Yasuaki Iwata y Soshi Abe, la cual nos da información muy interesante sobre el desarrollo de la música en este enorme juego.

Muestra de la entrevista con los compositores

Dado que esta banda sonora tan solo ha salido al mercado en Japón, ha sido muy difícil entender todo lo que ponía en ella. Aquí tenéis la traducción que he conseguido hacer sobre la entrevista a los compositores. ¡Espero que la disfrutéis!  

Symphosium

Un mundo increíble y vasto al aire libre, una experiencia cambiante dependiendo de los pasos del jugador y diseñado buscando el equilibrio entre lo real y lo fantástico… “The Legend of Zelda Breath of the Wild” fue producido con la idea de revisar las convenciones de Zelda como eje central. Una de las cosas más aclamadas en “Breath of the Wild” por jugadores de todo el mundo es la escala sin precedentes del juego, y la música no es una excepción.

Comparado con producciones anteriores tanto el personal de desarrollo del sonido, como el entorno de desarrollo, han mejorado. Se dice que no solo fue posible delimitar por dónde sonaba la música, sino todos y cada uno de los sonidos del juego. ¿Qué tipo de sentimientos sintió cada compositor y como creó las canciones?

Para conmemorar el lanzamiento de la banda sonora, reunimos a 4 compositores que trabajaron en el juego y decidimos hablar en una mesa redonda. Decidí hacer una memoria de las canciones incluidas hasta el segundo DLC del pase de expansión y el proceso de construcción para los fanáticos de esta obra.

Entrevistados de Nintendo Co., Ltd.:

                Hajime Wakai, director de sonido: Trabajó en “The legend of Zelda Skyward Sword” y supervisa el sonido de “Breath of the Wild”. En el pasado estaba a cargo de la música de la serie Pikmin.

                Manaka Kataoka, compositor: Además de producir canciones como el tema principal, también se encarga de la producción de sonido en las escenas en tiempo real. En el pasado ha trabajado en la música de la serie “Animal Crossing” y “The Legend of Zelda”.

                Yasuaki Iwata, compositor: A cargo de la música de fondo (BGM) de las ciudades, bestias divinas etc. También ha trabajado en “Mario kart 8” y “ARMS”.

                Soshi Abe, compositor: Es un miembro del equipo compositor del segundo DLC. Este ha sido su primer trabajo en la saga.


  • ¿Qué sonidos convencionales de Zelda se revisan en este juego?

WAKAI: Al principio estuve haciendo pruebas durante aproximadamente un año. Pensaba: “¿Qué tal hacer canciones de batalla sobre una escena así?”. En mecanismos interactivos de juegos y sonidos, por ejemplo, esta vez elegí un piano como instrumento principal. En el pasado de la saga Zelda los instrumentos, como la ocarina o la lira, a menudo se convierten en elementos clave del juego. Es por eso que al principio consideré instrumentos portátiles para ser los principales de la banda sonora. Darushima es un poco maniático con eso [risas]. Pero teniendo en cuenta el objetivo principal, y si queremos expresar un vasto mundo, ¿deberíamos usar esos instrumentos? Al final me encontré con el piano, el cual no había usado demasiado en el pasado. Pero dado que la forma de usar el piano lo puede hacer más difícil, recuerdo haberme sentido incómodo pensando: ¿realmente lo puedo conseguir?

IWATA: El primer tráiler salió a la luz en el E3 de 2014 (una feria de videojuegos que se celebra en Los Ángeles todos los años), cuando entonces yo aún estaba trabajando solo.

Foto de Link en el tráiler del E3 de 2014

WAKAI: Fue un momento en el que te da un vuelco el estómago [risas]. Una vez has puesto el piano en el mundo del juego con ese tráiler no puedes dar marcha atrás.

KATAOKA: Este tema está incluido en el CD como 2014 E3 Tráiler BGM. Te dije que no dijeras absolutamente nada.

WAKAI: Debido a que no es una canción que se fuese a implementar en el juego, no sabía qué grabar. Sin embargo, pensé que podía sentir que esa era la melodía correspondiente al primer prototipo del juego, basándome en ella hice la canción y decidí grabarla. Después de publicar el tráiler, Kataoka e Iwata se unieron al equipo. Eran buenos tocando el piano, ¡así que eso está bien!

TODOS: [risas]

KATAOKA: Intenté jugar el juego poco después de unirme al equipo, pero por aquel entonces había una parte que no estaba bien ajustada, y tuve una impresión de que iba a darse por terminado antes de tiempo. Es más, también estaba la idea de Wakai de que “no sonase música en el campo”, así que pensé que este juego de supervivencia estoica no estaba listo para mí [risas]. Es un juego que disfruta de la naturaleza y del mundo en sí, pensé que a algunas personas les gustaría jugar con este, disfrutando de la naturaleza en vez de encontrarse un campamento serio. Consulté a Wakai la idea de que me dejara añadirle una sensación refrescante al campo (en el ciclo día/noche). Como canción, creo que el piano suena muy espaciado respecto a los demás sonidos, pero intenté hacerlo mientras cooperaba con un programador de sonidos, de modo que pudiese experimentar con ellos.

WAKAI: Había una razón por la que no poner música en el campo. Por supuesto a la hora de hacer el prototipo probamos canciones existentes como la de “Twilight Princess” y experimentamos, tal y como hemos hecho otras veces. Sin embargo, en este juego pensamos en el vasto mundo en sí como papel principal y lo que inspira al jugador en este “mundo abierto”, y no era adecuado. Después de todo, las canciones contendrán la intención y las sensaciones del compositor a la hora de jugar. Si se trata de sonidos fuertes e insistentes, estos pueden eclipsar la jugabilidad. Esto estropea un juego orientado a los jugadores como este. Aunque las canciones sean realmente emocionantes, puedes pensar: “No, no, tan solo estoy recogiendo setas” [risas].

TODOS: [risas]

KATAOKA: Por supuesto, comprendía la idea de Wakai de que “la música de fondo con poder de inducir emociones no siempre se ajusta bien a cada momento” y abstenerse de usar una música de fondo hace que los sonidos ambientales y los pasos se escuchen más fácilmente. Pero pensé que la música tendría un impacto positivo a la hora de ser conscientes del tiempo. Por ejemplo imagínate caminando mientras escuchas música con los auriculares, estoy caminando al aire libre pero a la vez estoy entrando en mi mundo, creo que el espacio en el que sigues consciente de tus alrededores es ancho. Por supuesto, creo que esta es una manera estupenda de ocio, pero de repente te puedes dar cuenta de que “Oye, esto ha sonado como si esto otro” o “de repente puedo oír el sonido del río”. Pensé que el sonido podría contribuir a la “sensación de aventura” usándolo para llamar la atención activamente.

WAKAI:  Conseguí expresar que el mundo en sí es el papel principal cambiando la música de fondo mientras me puse a mirar el paisaje, intenté hacerlo agradable. Al final la BGM (música de fondo) del campo no fue llamada música de fondo, sino que el equipo la llamo música de fondo ambiental. No es un sonido ambiental ni una música de fondo ordinaria, sino una expresión de la música de fondo para complementar los sonidos ambientales en el juego.

IWATA: Fue un gran tema a debatir desde el principio hasta el final. Al igual que el dilema de “¿cuánto sonará la música de fondo?”  La cosa es que al principio del desarrollo no solo estaba la música de fondo del campo, sino que también la de las ciudades.

WAKAI: De hecho, habría algo que sonaría al entrar en un poblado, pero no pensaba en poner una canción en bucle. Después de eso, hice que la música de fondo sonase en los poblados, pero Iwata aún dijo “tengo un miedo de muerte” (risas).

IWATA: Si (jaja). Como pensé que las músicas de fondo del campo y de las ciudades por sí solas no son muy variables, quería tener un poco más de flexibilidad preparando una música de fondo que interconectase. Por lo tanto, decidí hacer una pieza de música algo más densa que la música de fondo del campo e intenté que sonase cerca de los santuarios etc. Repetí este experimento y la música fue cambiando lentamente respecto a la que suena de fondo en el campo.

WAKAI: Es por eso que puede haber sido parecido a como nosotros hacemos este sonido. Mientras trabajábamos en las zonas que estaban vacías y en las que estaban llenas, el vasto mundo iba creando el juego, y la música se iba creando de la misma manera, mientras se trataba la densidad dispersa.

IWATA: Wakai, Kataoka y yo hacíamos el “Tour de la música de fondo de Hyrule” cada mes, una y otra vez. Desde el punto de vista de la música de fondo del campo, no tiene sentido que se siga escuchando si ya no escuchas el campo. Por ejemplo, andando alrededor de los santuarios hice ajustes de la música de fondo dependiendo de la distancia a la que te encuentras de este, tomé en cuenta la densidad del sonido del campo e hice ajustes.

ABE: Um… Yo también quería participar en el Tour de Hyrule.

TODOS: (risas).

  • ¿Cómo es hacer la música para “Breath of the Wild”?

WAKAI: Respecto a la producción del sonido del campo, es sugerido por el personal de sonido, pero hay cosas que hay que hacerlas de acuerdo a la política del diseño, como “la aldea Kakariko está ligada a un estilo japonés” por ejemplo. En realidad, la aldea Kakariko se estaba creando de una manera completamente diferente al principio (risas), después la hice de una manera acorde a la atmósfera del juego. Debido a que los instrumentos japoneses son arrastrados a la armonía de la melodía de cualquier manera, recuerdo tener problemas a la hora de expresar una imagen única dentro del juego.

KATAOKA: Hablando de problemas, se puede decir lo mismo de la música orquestada. En la escena impresionante del principio me dijeron que habría grandes canciones con formación de instrumentos tipo orquesta, pero la orquesta sonaría de la misma manera todo el tiempo.

WAKAI: Como ese era el “color” único para ese momento, incluso si desplaza la atmósfera del juego, traté de ponerlo.

KATAOKA: Cuando tocas una melodía (por ejemplo el tema principal) normalmente no usas un Shinobue (flauta japonesa) o unos tambores japoneses, campanas budistas etc. Son instrumentos que no se usan mucho en una orquesta. Pensé que sería agradable crear un sonido con un aire… con una sensación única al tocar la melodía. Sin embargo, la producción del tema principal fue dura, al final lo conseguí consultando a Wakai varias veces.

WAKAI: Desde principios de 2015 estaba preparando el E3 para ese año (2016). Al fin y al cabo había pasado ya un año desde el anuncio en sí.

IWATA: El período durante el cual nos asentamos hasta el anuncio inicial fue largo, pero estuvo bien el poder hablar de las mismas cosas en distintos sitios, ya que todo se hizo durante el mismo período. Lo que más oye la gente será lo más extendido por el mundo, sentía una sensación de unidad.

WAKAI: Sip. No solo el tema principal, sino que los temas de los elegidos también se podían hacer con antelación, creo que teníamos una unión tan buena que podíamos hacer llegar una cosa a muchísimos sitios distintos. Hablando de elegidos, noté que en el segundo DLC algunas notas fueron cambiadas en el tema de Mipha y Sidon.

IWATA: ¿Siguen así?

TODOS: (risas)

WAKAI: Al principio pensé “bueno, veo algo en Sidon”. Su tema es una canción compuesta por Si y Do y el de Mipha está compuesto por Mi y Fa, pero en el tema [Mipha y Sidon] consiste en Si y Fa. Ciertamente en esa escena Mipha es la heroína desde el punto de vista de Sidon.

IWATA: Si. Originalmente el tema de Mipha fue hecho pensando que “Mipha es Mi y Fa” (risas). Después de eso creí necesario hacer lo mismo con el tema de su hermano, lo conseguí con Si y Do. Seguí ese estilo en el tema [Mipha y Sidon]. [Bestia Divina Vah Ruta, Batalla] es un tema donde Link lucha a lomos de Sidon, pero en esta ocasión mezclo también a Mipha cambiando la melodía a Mi y Fa de vez en cuando, también hago transposiciones.

KATAOKA: Esa frase sucesiva se invertirá y transformará correctamente.

IWATA: Eso es cierto. Respecto a las canciones de Mipha y Sidon, se mantuvieron fieles a los sonidos de sus nombres. Fue cuando decidió enseñar la canción demo para el segundo DLC cuando dijo: “¡Yo voy a estar absolutamente a cargo de Mi-Fa!” (risas). Si hablamos de los demás temas de los elegidos, el más difícil fue el de Revali. Al principio Revali no es tan bueno como ahora, así que me inspiré en eso para hacer las canciones. Luego Wakai me dijo “quiero que hagas canciones que hagan que nos gusten los elegidos” entonces yo pensé “pero está bien que sea un personaje más malvado, como tú” (risas). Después de mucho sufrimiento, conseguí una canción con la que creo que al final la gente se sentiría más cercana a Revali.

WAKAI: Como esperaba, le quieres mucho.

IWATA: Si. Amo a Revali (risas)

WAKAI: Solo es música, pero no puedo hacer nada “bueno” si no me siento así, y creo que el resultado fue “muy bueno”.

KATAOKA: Por el contrario, se dice que Urbosa fue la más fácil de hacer.

IWATA: Bueno. Era consciente de que estaría bien que tuviese una imagen brillante y curvilínea, y que tuviese una atmósfera cuidadosa, como una madre. Respecto a Daruk, es más que una melodía, es la historia de la tribu Goron, incluso la música de fondo de la ciudad la cual tiene trombones y tambores. Utilizo muchos tonos para crear la imagen de la tribu Goron. Sin embargo, la existencia de Daruk es una distinción de la atmósfera ligeramente desenfadada de los Goron, la cual parece casi de lujo. Hay una sensación de mirar las cosas de una manera más fría y seria.

WAKAI: Por no decir grotesca.

TODOS: (risas)

IWATA: Debido a que las cuerdas se usan mucho, intenté hacer una canción demo mezclando no solo instrumentos, sino diferentes objetos de otras tribus Goron. Con esa idea en mente, fue un proceso de hacer primero un tema, luego apuntar al fraseo* ir creando la canción.

*Fraseo = Concepto musical.

KATAOKA: Pero todos eran conscientes de no apuntar cosas sin sentido, creo que si escuchas un fraseo, sabrías sentir la relevancia de la escena a la que correspondería.

IWATA: Estoy de acuerdo. Por ejemplo, el fraseo del tema [¡Activación! El poder de los Elegidos] también se usa en [Los acontecimientos de hace más de 100 años], o en la balada de los elegidos [La princesa sagrada y los cinco elegidos]. Incluso si no son las mismas personas las que están a cargo de esas canciones, los compositores se pasaban apuntes en secreto para tener una sensación de unidad, y hay muchos casos en los que luego aparecen en los informes (risas). Hablando del DLC, Abe participó en la segunda ronda de este, ¿Cómo fue unirse al equipo?

ABE: Debido a que empecé cuando el trabajo ya estaba a medias, creo que era más cercano al punto de vista de los jugadores que al de mis compañeros. Cuando solo era un jugador escuchaba una canción y pensaba “esta canción es muy chula”, pero después, desde la perspectiva de un desarrollador empecé a preocuparme por ellas como canciones y en cómo cambian, como si fuesen estaciones del año.

WAKAI: Temas como [Batalla (campo)] y los de las ciudades, hacen cambios especiales de acuerdo con las circunstancias y han dejado material sobrante. Pero eso lo leí hace poco, antes no lo sabía. ¿Cómo es que tú lo sabías? ¿Has tenido alguna dificultad tratando de hacer las canciones?

ABE: Como era un juego que ya había sido lanzado cuando me uní al equipo, al principio sentí como que no había nada que pudiese añadir a algo que ya está completo, y encima había presión. Lo primero que hice fue el tema [Santuario de los elegidos] pero fue difícil, me dijeron que sería “una canción para unos santuarios nuevo que aparecerán en el mundo del juego”, pero que mezclaría y recolocaría nuevas canciones. La canción no debería salir a flote del trabajo hecho hasta ahora y si se parecía a otras canciones, estas deberían de ser las nuevas hechas para el contenido adicional. Así que fue muy difícil hacer una canción que cubriese esos objetivos. Muchas veces se dice que la gente de Wakai es muy “-”

WAKAI: (risas)

ABE: Además, también había una petición de meter partes de [la Balada de los Elegidos]. De alguna manera, mientras mezclaba todos esos elementos en los santuarios, conseguí terminar el tema [Santuario de los elegidos] tal y como lo conocemos ahora. Aunque tan solo participé en el DLC, creo que fue una buena experiencia.

  • Sobre las citas de las canciones de la serie y su intención de integrarlas.

WAKAI: Pensaba mucho en citar canciones antiguas de otros juegos de la serie. Sin embargo, esta vez sientes que se han convertido en un sonido totalmente distinto al que era en primer lugar, hasta el punto de decir “¡revisa el concepto!, diseña el sonido correctamente, introduce las canciones antiguas y diviértete mientras reflexionas.” Decidí hacerlo porque pensé que había suficiente poder persuasivo en mi para hacerlo, aunque tampoco hubiese demasiado.

KATAOKA: Hicimos algo como una “regla para citar antiguas canciones”, nada de citaciones baratas (no íbamos a meter una canción tan solo por el “fan service”, solo porque fuese famosa). Eso quiere decir que hay que usarlas en un escenario apropiado y tener un significado adecuado. En particular los tres temas de “La Nana de Zelda”, “tema del mundo” y “batalla contra Ganon” son usadas desde hace mucho tiempo en la serie y probablemente sigan así para siempre. Pero respecto a otras canciones citadas, hay que tratarlas con cuidado, no quiero que se me pase nada por alto… especialmente Wakai tiene una tendencia a esconder las cosas (risas).

WAKAI: No todos entienden el tema [Aldea Kakariko].

TODOS: (risas).

WAKAI: Hay un sonido de arpa de boca, así que por favor escuchad atentos.

IWATA: Muchas veces enseguida se aprecia que es una canción clásica de la saga, pero para los fans fue inesperado el tema de [el Templo del Tiempo]. Porque fue el resultado de pensar como meter la canción del Templo del Tiempo entre otros elementos ocultos. Es importante hacerla acorde con la atmósfera devastada del lugar, teniendo en cuenta la aspereza con la que suena para que no dé la impresión de que la canción es más fuerte de lo necesario. Sobre la cita en general, estoy contento de que tú y los compositores originales estéis contentos.

WAKAI: Hubo un par de peticiones de citas de canciones de la serie por parte de el personal de escenario, además de las que los compositores presentaron inicialmente. No hacemos todo tal y como nos da la gana (risas).

KATAOKA: Respecto a las peticiones del encargado del escenario, me dijo en [Recuerdos de Link: Plegaria de Mipha] “mientras escribo el guión quiero que tú compongas suavemente” (lo escribí escuchando tranquilamente el tema de la nana de Zelda). Sabía que la “nana de Zelda” se usa en escenas en las que podemos ver la personalidad de la princesa, y a pesar de que la actual princesa está trabajando en desatar su poder divino, mucha gente del staff pensó que como hay emociones de por medio, se podrían considerar las citas. Consideré las citas cuanto me fue posible mientras intentaba satisfacer las demás peticiones. Es como una fórmula. ¿Cuál es el significado de la música de fondo de cada escena y por que se citan los temas de la saga? Estaría muy feliz si piensas eso mientras escuchas.

  • ¿Qué canción es la que más os gusta?

ABE: Hay pocas canciones de las que me he encargado yo personalmente, así que no puedo enumerar muchas, pero te hablaré del segundo DLC [El guerrero solitario: Revali]. Cuando me uní el juego ya estaba completo, por lo que las melodías que expresaban a Revali estaban esparcidas por el mundo. A pesar de que el DLC en sí es algo nuevo, usamos la canción [tramo volador], por ejemplo para unir los elementos dispersos a lo largo y ancho del mundo y crear una canción. Otra de mis canciones favoritas es una a cargo de Iwata [Torre Sheikah, activación]. Cuando la canción termina, la cámara gira alrededor y se puede ver gran parte del mundo que la rodea, esa sensación abrumadora se sigue sintiendo incluso cuando dejas de jugar, por eso creo que está muy bien expresada.

IWATA: Sobre la canción mencionada, estaba muy contento de que el mapa fuese haciéndose cada vez más grande, pero pensé que estaría bien hacernos sentir un poco de soledad. Usé una canción que nos hiciese darnos cuenta de lo grande que es el mundo y la retoqué (en este caso, retoqué el tema principal). También me gusta combinar fraseos, los coloco y los cito en varios sitios, [Aldea Arkadia] es la culminación de todas ellas, así que por favor escuchad atentamente. Esa canción viene de gente de todo el mundo, metí canciones de todas las regiones en ella, eso le da un toque muy especial, por favor intentad encontrarlas. Además, creo que el tema [Guardián, batalla] de Kataoka en cierto sentido simboliza este trabajo. Es una canción creada al principio del desarrollo, pero me dijeron que ya entonces querías escapar nada más escuchar la intro (risas). Cuando entonces los guardianes ya eran personajes malos y nada más me encontraba con uno, ya estaba recibiendo daño, tenía tanto miedo de esa canción que hasta apareció en mis sueños.

KATAOKA: Lo pensé como una “lección de principiante” en el momento de la producción. Quería transmitir una sensación de “!vaya!, hola, ¿que tal?” cuando los encontrases, pero al final transmitía una sensación de que te invade el pánico cuando los ves. Hay muchas cosas que me gustan de las canciones que han sido compuestas por los demás compositores. Para empezar, hay una escena de reminiscencia en la que suena la canción de Wakai [Memorias de la espada sagrada]. Es una escena claramente enfocada en Zelda y su despertar como princesa sagrada en el último momento de desesperación, te doy las gracias por eso.

Él dijo que “como buen músico, quiero que la nana de Zelda sea el impulso que ayuda a Zelda en su momento culminante, que suene en solitario” No hay duda de que hemos conseguido el resultado final… Creo que Wakai sonríe (risas). Como resultado, el tema no tiene una fachada excesiva, se convierte en una creación profunda, es uno de mis temas favoritos.

WAKAI: Intento disimular (risas).

KATAOKA: También tengo muchas canciones favoritas de Iwata, pero si tuviese que escoger, serían [Recuerdos de Link:  desesperación] y [Epílogo], están empatadas. El epílogo también incluye una sensación de desesperación. Fue innovador e impresionante.

IWATA: En lugar de eso lo que yo quería hacer era un final lleno de esperanza, así que quería que sintieseis que la desesperación estaba cambiando por esperanza al final de todo. Pero tengo que reconocer que probé una escena algo más triste mientras sonaba el “tema del mundo” como eje principal, pensé que incluso lo podría acentuar un poco más.

KATAOKA: Me gustaría que escuchases [Aparecen monumentos] y los comparases. Es una canción muy buena, pero la otra es claramente digna de elogios. Creo que es muy innovadora. Y eso que la canción de Abe es todo un monumento.

ABE: Gracias. Aunque la canción [Aparecen monumentos] suena en una escena en la que un monumento aparece muy lejos de Link, la intención era que sintieses esa atmósfera del monumento. Intenté hacer una melodía como de una campana sonando a lo lejos.

WAKAI: Como a menudo les pido a los demás que pregunten, consigo mucha información. Para empezar, a Kataoka le gusta mogollón la canción [Batalla (campo)]. Al principio era una canción más esotérica, pero luego ajusté la música de algunos recuerdos para que pillases el ritmo.

Recuerdas la primera impresión de canción de Iwata [¿Recuerdas?]. Para cuando se decidió que ese sería el título de la canción que sonase cuando derrotas a Ganon y te reúnes con Zelda por primera vez después de 100 años, Iwata ya había hecho canciones que estaban listas para enseñar como demo. ¿Como enfatizarías el diálogo de la escena “¿Recuerdas?”?.

IWATA: Corta la música y silénciala.

WAKAI: Hice un pequeño corte para meter algunos sonidos. Pero aún me sigo preguntando si fue buena a idea o no.

IWATA: Creo que bajar un poco la música a cambio de diálogo, ambos ganan en utilidad. Fue un buen ajuste.

WAKAI: Estoy de acuerdo con Kataoka sobre el tema [Aparecen monumentos] de Abe. Es una escena similar a en la que aparecen las torres [Torre Sehika, aparición], pero al mismo tiempo diferente, ajustada a su escena. No ordené hacer específicamente nada de eso, pero así es la canción (risas).

Aunque es una única historia, el sonido cambia mucho a lo largo de ella, yo estaba ajustando el volumen para que fuese escuchado bien a través de altavoces frontales. Por eso cuando la escuché en el CD con los cascos no era tan buena. Espero que escuchéis esas partes también.

  • Por último, un mensaje para el usuario.

KATAOKA: Antes de nada, ya tenemos el CD en nuestras manos. El objetivo de la música de fondo de este trabajo es ser un sonido fresco, cual brisa que da color a la naturaleza, y que siempre está cerca de cada jugador en esta aventura. Además, este pack de CDs, recopila los sonidos grabados hasta el momento actual. No hay nada más agradable que recordar los momentos de tu propia aventura con la ayuda de estos sonidos. Gracias.

IWATA: Igualmente. Me ha gustado la mezcla del espíritu agradable de hoy. A pesar de eso, hay muchas cosas que no hemos podido abarcar en esta mesa redonda, así que espero que las encontréis mientras escucháis el los CDs.

ABE: Como el orden de las canciones de estos CDs es el mismo que el de la historia, podéis recordar vuestras experiencias de cuando estabais jugando el juego. Creo que descubriréis nuevas cosas en el juego después de escuchar los CDs. Es un juego que puedes disfrutar incluso si ya lo has completado, e independientemente de cuantas horas le hayas dedicado. Definitivamente, puedes escuchar la música y recordar tus momentos, incluso si ahora estás jugando a otros juegos.

WAKAI: En el juego el sonido, video y la experiencia interactiva te llegan a la vez, pero en el caso del CD puedes notar como el sonido se comunica directamente contigo. Por ejemplo, me alegraría si encontraseis citas ocultas de otras canciones etc. A través de los CDs. Además, como esta banda sonora recopila la música de todo el contenido adicional en los CDs, si escuchas alguna canción que no te suena y piensas “¿Esto estaba en el juego? ¡Yo no lo había escuchado!”, espero que disfrutes del juego incluso más que antes.

A la izquierda la edición especial, a la derecha la edición normal

A diferencia de la entrevista, los títulos de los temas si que se pueden encontrar traducidos en internet. Además al fondo de la página, también explican que temas clásicos se citan en la música del juego y donde se han citado, un detalle muy interesante.

La saga Zelda siempre ha cuidado mucho el apartado sonoro de sus juegos y en esta ocasión no podía ser menos. En esta ocasión se han centrado especialmente en que todos los sonidos encajen bien en el juego y que sigan transmitiendo las emociones de esta aventura. Como resultado muchos temas son lentos en las ocasiones normales (como al pasear por el campo, por ejemplo), con notas muy espaciadas entre si. Pero se nota como la música cambia el ritmo, la intensidad y el significado de esta misma según nos vamos acercando a distintas zonas, ya sean peligrosas o no. Os recomiendo que si tenéis la oportunidad, cerréis los ojos y escuchéis la música del juego. A pesar de que seguramente la habréis oído muchas veces, seguro que escucháis algo que se os ha pasado por alto. Además, tal y como dice Kataoka, no hay nada como recordar tus aventuras en Hyrule mientras escuchas la música.  Por último aquí os dejo los enlaces de compra de la edición especial (la cual incluye un playbutton con otros 15 temas clásicos de campo) y la normal para los interesados. Y un unboxing de la primera de estas. 

¡Espero que sigais explorando el reino Hyrule!

¿Pertenece la saga Metroid Prime a la serie principal?

La cronología de Metroid. ¿Es la saga Prime canónica para el resto de juegos o pertenece a una línea temporal distinta? Una pregunta común en la comunidad que será respondida en este artículo.

¿Pertenece la saga Metroid Prime a la serie principal?

Antes de entrar detalle sobre si la saga Prime pertenece a una línea temporal distinta a la de la serie principal, creo que es importante aclarar cuál es la cronología de Metroid que defenderé en este artículo.

La historia de la saga Metroid comienza con Metroid: Volumen 1 y Metroid: Volumen 2, un manga precuela publicado en 2002 que arroja luz sobre todo el pasado de Samus. El segundo volumen termina donde comienza Metroid para NES/Metroid: Zero Mission, el primer juego de la cronología.

Metroid: Volumen 1 y Metroid: Volumen 2

El contenido de este manga presenta algunas inconsistencias con el resto de la saga, como el hecho de que Ridley hable o que Samus reciba las bombas y misiles de Adam Malkovich en lugar de encontrarlos en el planeta Zebes. Aun así, esto es comprensible por el cambio de medio, y el manga suele ser considerado canónico porque los hechos que ocurren en este son referenciados en futuras entregas, como en flashbacks y algunos finales de Metroid: Zero Mission y Metroid Fusion, e incluso en otros materiales oficiales como el folleto de arte de Metroid Prime Trilogy.

A continuación del manga tienen lugar todos los juegos. La cronología de estos no solo se puede deducir en base a lo que aparece en ellos mismos, sino que además ha sido confirmada por varias fuentes oficiales de las que hablaré más abajo.

Cronología de los juegos de la saga Metroid

Como muestra la imagen, los juegos ocurren en el orden siguiente: Metroid para NES y su remake Metroid: Zero Mission, Metroid Prime, Metroid Prime Hunters, Metroid Prime 2: Echoes, Metroid Prime 3: Corruption, Metroid Prime: Federation Force, Metroid II: Return of Samus y su remake Metroid: Samus Returns, Super Metroid, Metroid: Other M y Metroid Fusion.

Sin embargo, a pesar de que esta es la cronología oficial, siempre ha habido confusión respecto a si los juegos Prime (Metroid Prime, Metroid Prime Hunters, Metroid Prime 2: Echoes, Metroid Prime 3: Corruption Metroid Prime: Federation Force) pertenecen a la serie principal o no, ya que por varios motivos que trataré a continuación, gran parte de los jugadores de Metroid piensan que estos juegos están excluidos en su propia línea temporal.

Por tanto, según ellos existen dos líneas. Ambas parten de Metroid para NES/Metroid: Zero Mission, ramificándose a continuación en Metroid II: Return of Samus/Metroid: Samus Returns (serie principal) o en Metroid Prime (saga Prime).

Cronología de saga principal
Cronología de la saga Prime

Esto se debe a que tanto Metroid Prime como Metroid II: Return of Samus/Metroid: Samus Returns continúan la historia del primer juego de la saga (aunque Metroid II: Return of Samus/Metroid: Samus Returns lo hace de manera mucho más directa).

Prólogo que narra el primer juego en Metroid: Samus Returns
Datos Pirata que hacen alusión al primer juego en Metroid Prime

Pero esto no es así, por lo que voy a tratar de analizar cada una de las pruebas que suele dar la gente para indicar que la saga Prime no pertenece al canon principal e intentar buscar un contraargumento para explicar por qué la saga Prime sí que es canónica.

Pruebas de que la saga Prime no pertenece a la serie principal y el por qué no son válidas

La cronología de la página web japonesa de Metroid: Samus Returns

Desde la salida de Metroid: Samus Returns, ha circulado por internet la siguiente cronología, perteneciente a la página web japonesa del propio Metroid: Samus Returns:

Cronología de la página web japonesa de Metroid: Samus Returns

Como podéis comprobar, omite la saga Prime, lo que recientemente ha llevado a algunas personas a pensar que la saga Prime no forma parte del canon. Sin embargo, esto no es así, ya que en el libro de arte de ese mismo juego, Metroid: Samus Returns, aparece la siguiente cronología, que no se salta los juegos Prime:

Cronología del libro de arte de Metroid: Samus Returns

Eso da a entender que en la web japonesa no mencionan esos juegos simplemente por no ser relevantes para los hechos de Metroid: Samus Returns, que retoma directamente la historia de Metroid para NES/Metroid: Zero Mission a pesar de ir después de Metroid Prime: Federation Force.

Además, la saga Prime está presente en cronologías oficiales anteriores, como la de la web japonesa de Metroid: Zero Mission, la del disco bonus de Metroid Prime 2: Echoes, o la de revista Nintendo Power.

Cronología del disco bonus de Metroid Prime 2: Echoes

Declaraciones de los desarrolladores

Otra prueba que se suele usar para demostrar que la saga Prime pertenece una línea temporal distinta es las declaraciones de Yoshio Sakamoto, cocreador de Metroid, que dijo lo siguiente en una entrevista de 2010, publicada en la Nintendo Acción:

No participé mucho en esos juegos (la saga Prime): supervisé que mantenían la esencia de la franquicia, pero les dimos mucha libertad con el argumento. De hecho, siempre he visto la historia de la saga Prime como algo alternativo, no integrado en la historia de los otros juegos de Metroid, y ese es el motivo por el que tuvieron total libertad al crearla. E hicieron a Samus diferente, más dura.

Bastante concluyente, ¿no? Pues no. Resulta que Kensuke Tanabe, director de Metroid Prime: Federation Force, comentó en una entrevista con USgamer que había hablado con el propio Yoshio Sakamoto para decidir dónde colocar dicho juego en la cronología, dando las siguientes declaraciones:

Tuve una conversación con él (Yoshio Sakamoto) para decidir cuál sería un buen lugar para situar el universo Prime en la cronología y el mejor lugar sería entre Metroid II y Super Metroid. Como sabes, hay varios títulos en la saga Metroid Prime, pero todo ocurre en ese momento específico.

Aunque en esta entrevista Kensuke Tanabe comete el error garrafal de decir que la saga Prime se sitúa entre Metroid II: Return of Samus y Super Metroid en lugar de entre Metroid de NES y Metroid II: Return of Samus, lo importante de esta entrevista es que que los propios creadores parecen haber cambiado de opinión y sí que consideran que la saga Prime pertenece a la serie principal.

Creo que ese despropósito de entrevistas deja bastante claro que a los propios desarrolladores no tienen demasiada idea del tema, por lo que habrá que remitirse a otras fuentes.

Las fechas del Calendario Cósmico

También se puede tratar de usar las fechas que dan en algunos juegos para intentar probar que la saga Prime pertenece a una línea temporal distinta.

Una fecha que se mantiene consistente durante toda la saga es la de Metroid para NES/Metroid: Zero Mission, que ocurre en el año 20X5 del Calendario Cósmico, como indica el manual de instrucciones de dichos juegos, el prólogo de Metroid: Samus Returns, el folleto de arte de Metroid Prime Trilogy, etc.

Manual de instrucciones de Metroid: Zero Mission con la mención al año 20X5 subrayada

Por desgracia, situar el resto de juegos no es tan sencillo. El único material oficial sobre la fecha de Metroid II: Return of Samus/Metroid: Samus Returns es un tráiler del remake publicado en 2017 en YouTube, el cual podéis ver aquí.

Captura del tráiler SR388 Data File con subtítulos generados automáticamente

Este tráiler revela que ha pasado menos de un año desde Metroid para NES/Metroid: Zero Mission, situando Metroid II: Return of Samus/Metroid: Samus Returns a finales de 20X5 o en 20X6.

Super Metroid ocurre muy poco tiempo después de  Metroid II: Return of Samus/Metroid: Samus Returns, ya que la historia continúa directamente el final de estos juegos, con Samus llevando al bebé Metroide que acaba de encontrar a los científicos de la Federación Galáctica. Esto llevaría a pensar que Super Metroid también ocurre a finales de 20X5 o en 20X6, pero no es el caso.

Sabemos gracias un tráiler japonés de 1994 (que podéis ver aquí) que Super Metroid ocurre en 20X7.

Tráiler japonés de Super Metroid de 1994 subtitulado al inglés

Estirando mucho el “menos de un año ha pasado” del tráiler de Metroid: Samus Returns, se puede evitar el error de continuidad y concluir que:

Finales de 20X5: Metroid para NES/Metroid: Zero Mission.

Finales de 20X6: Metroid II: Return of Samus/Metroid: Samus Returns.

Principios de 20X7: Super Metroid.

Metroid: Other M y Metroid Fusion no cuentan con ningún tipo de fecha oficial, pero tampoco son relevantes para lo que estoy intentando decir.

Aclarado eso, se puede deducir que los cinco juegos de la saga Prime (que cronológicamente ocurren entre Metroid para NES/Metroid: Zero Mission Metroid II: Return of Samus/Metroid: Samus Returns) suceden muy muy a finales del año 20X5 y durante el año 20X6.

Y es precisamente aquí donde quería llegar con todo esto. Toda la saga Prime no ha podido ocurrir menos de un año después de Metroid para NES/Metroid: Zero Mission porque en el folleto de arte de Metroid Prime Trilogy se dice que Metroid Prime ocurre tres años después de Metroid para NES/Metroid: Zero Mission.

Folleto de arte de Metroid Prime Trilogy en italiano con la mención a los tres años subrayada

Esto situaría erróneamente el comienzo de la saga Prime en el año 20X8, después de Super Metroid. Por eso, este error de continuidad podría ser usado como una prueba de que la saga Prime pertenece a otra línea temporal.

Sin embargo, la cosa no acaba ahí, ya que el contraargumento que se puede hacer a esto es que en prólogo de Metroid Prime: Federation Force (que tiene lugar después de Metroid Prime 3: Corruption, al final de la saga Prime) se menciona que el juego sucede en 20X6, y  no en 20X8.

Prólogo de Metroid Prime: Federation Force
Prólogo de Metroid Prime: Federation Force

El caso es que el folleto de arte de Metroid Prime Trilogy Metroid Prime: Federation Force se contradicen, pero yo considero que algo que aparece en uno de los juegos tiene más credibilidad que un dato de un material oficial externo a estos.

Otro tema aparte es si en menos de un año da tiempo a que sucedan los 5 juegos de la saga Prime, más teniendo en cuenta que sabemos gracias al manual de instrucciones de Metroid Prime Trilogy (no confundir con el folleto de arte de ese mismo juego) que transcurren 6 meses solo entre Metroid Prime 2: Echoes y Metroid Prime 3: Corruption.

Manual de instrucciones de Metroid Prime Trilogy con la mención a los seis meses subrayada

Sin embargo, intentar adivinar si el resto de juegos pueden ocurrir en un plazo inferior a seis meses es pura especulación, ya que no se sabe cuánto tiempo ha trascurrido entre Metroid Prime y Metroid Prime Hunters, entre Metroid Prime Hunters y Metroid Prime 2: Echoes, ni entre Metroid Prime 3: Corruption y Metroid Prime: Federation Force, ni durante cuánto tiempo se prolongan los hechos de los juegos.

Inconsistencias de Metroid: Other M con la saga Prime

Metroid: Other M es, sin lugar a duda, el juego de la saga que más problemas crea en la cronología (¿he mencionado que el juego fue dirigido por Yoshio Sakamoto?), así que voy a intentar explicar por qué este juego es responsable de que la saga Prime sea considerada no canónica por muchos jugadores.

¿Trabajó Samus en equipo o bajo las órdenes de la Federación Galáctica?

Un argumento que usa mucha gente para excluir a la saga Prime es el comentario que hace Samus al inicio del juego. Se da cuenta de que es la primera vez que trabaja en equipo y que recibe órdenes de la Federación Galáctica desde que dejó esta organización (lo que ocurre durante el manga Metroid: Volumen 2, antes de cualquiera de los juegos).

Metroid: Other M
Metroid: Other M

Sin embargo, esto contradice claramente los hechos de Metroid Prime 3: Corruption, juego en el que trabaja en equipo con otros cazarrecompensas bajo las órdenes de la Federación Galáctica. No hay más que echar un vistazo a la imagen inferior para darse cuenta del error.

Metroid Prime 3: Corruption

Además, Samus se puso bajo el servicio de la Federación Galáctica una vez más en Metroid Prime: Federation Force, aunque este juego al menos tiene la excusa de haber sido puesto a la venta después de Metroid: Other M, no siendo este el caso de Metroid Prime 3: Corruption.

Metroid Prime: Federation Force

Hilando más fino y sin salirse de la saga Prime, en el manual de instrucciones de Metroid Prime Trilogy se revela que Samus también investiga el planeta Éter bajo las órdenes de la Federación.

Manual de instrucciones de Metroid Prime Trilogy con la mención a la Federacion subrayada

Esto podría parecer un buen motivo para pensar que la saga Prime no es canónica, pero no lo es. El contraargumento que fácilmente se puede hacer a esto es que los juegos de la saga Prime no son los únicos anteriores a Metroid: Other M en los que Samus ha trabajado bajo comando de la Federación Galática.

En los manuales de instrucciones de Metroid para NES y de su remake Metroid: Zero Mission (e incluso en el manga Metroid: Volumen 2 y los prólogos de Metroid II: Return of Samus y Metroid: Samus Returns, que vuelven a contar los hechos de esos juegos) se cuenta como fue la Federación Galáctica la que ordenó a Samus la misión de ir al planeta Zebes para acabar con la base pirata.

Manual de Metroid: Zero Mission

Del mismo modo, en Metroid II: Return of Samus y su remake Metroid: Samus Returns también es la Federación Galáctica la que da la orden a Samus de viajar hasta el planeta SR388 para exterminar a todos los Metroides.

Prólogo de Metroid: Samus Returns
Prólogo de Metroid: Samus Returns

Esto invalida el argumento de que el comentario ya mencionado de Samus en Metroid: Other M saca la saga Prime del canon, pues también contradice a estos otros juegos que no pertenecen a la saga Prime. Todavía se podría considerar que como Samus dice “las órdenes de un oficial“, solo es contradictorio con Metroid Prime 3: Corruption, pero el comentario es tan poco claro y tan libre a la interpretación que lo mejor será dejarlo en un simple error de guion y no considerarlo una prueba concluyente de nada.

Cambio en la personalidad de Samus

Si bien es comprensible que la personalidad de Samus no pueda ser mostrada con detalle en la mayoría de juegos 2D, es innegable que esta sufre un gran cambio entre la saga Prime Metroid: Other M, siendo la Samus de este último mucho más emocional y reflexiva (en el peor de los sentidos). De hecho, este cambio fue mencionado por Sakamoto en la entrevista que ya he compartido más arriba.

Cabe destacar el momento en el que Samus comenta que al haber crecido sin padres, Adam Malkovick es lo más parecido que ha tenido a una figura paternal. Esta escena (y el juego en general) parece ignorar por algún motivo todo el pasado de Samus con los Chozo, y como Old Bird y Gray Voice la criaron cuando perdió a sus padres, como se ve en flashbacks y algunos finales de Metroid: Zero Mission y Metroid Fusion, así como en el manga de Metroid.

Metroid: Other M
Metroid: Zero Mission

También se ha hablado mucho de la escena en la que Samus queda paralizada por el miedo al encontrarse con Ridley (o mejor dicho el clon de este). No tiene mucho sentido que vuelva repentinamente su temor por él después de haberle derrotado ya en seis ocasiones sin vacilar. Este es además un miedo que supuestamete había conseguido superar en el manga Metroid: Volumen 2.

Metroid: Other M
Conclusión sobre Metroid: Other M y la saga Prime

Todos estos errores han llevado a un determinado grupo de jugadores a querer pensar que en realidad es Metroid: Other M el juego que no pertenece a la cronología. Sin embargo, aunque a mucha gente no le guste, es un hecho que es canónico en la saga Metroid, ya que aparece en todas las cronologías oficiales desde su salida, como las que he compartido más arriba.

Además, pese a sus muchos errores, no se debe quitar mérito a Metroid: Other M por aclarar puntos como la aparición de Ridley congelado en Metroid Fusion. Es decir, también ha contribuido positivamente en la cronología.

Sé que puede parecer que me he ido de tema; es decir, algunas de las inconsistencias de Metroid: Other M que he mencionado ni siquiera están relacionadas con la saga Prime. Pero eso es precisamente lo que estoy intentando decir, sus inconsistencias son solo errores de guion y argumento. No pueden utilizarse como pruebas sobre la posición cronológica de la saga Prime, ya que:

Metroid: Other M no solo contradice a los juegos Prime, contradice a toda la saga e incluso a sí mismo.

Pruebas a favor de que la saga Prime pertenece a la serie principal

Una vez se ha aclarado por qué los motivos que se suelen dar para excluir a la saga Prime de la cronología no son válidos, toca mostrar pruebas a favor de que sí pertenece a esta (más allá de las cronologías oficiales en las que sí aparecen los juegos que ya he mostrado más arriba).

El Localizador de Metroid: Other M

Y prometo que esta ya va a ser la última vez que voy a mencionar a Metroid: Other M.

Incluso en Metroid: Other M (que como hemos visto intenta ignorar la saga Prime) existe una referencia hacia estos títulos. En el juego se puede conseguir el Localizador, un arma que tiene su origen en Metroid Prime 2: Echoes y que volvió a aparecer en Metroid Prime 3: Corruption.

Localizador en Metroid Prime 2: Echoes
Localizador en Metroid: Other M

Sin embargo, soy consciente de que esto no es ninguna prueba real, ya que puede ser simplemente un arma del universo Metroid. Aun así, es curioso que en Metroid: Other M aparezca esta mejora de misiles que únicamente había aparecido en la saga Prime.

Y ahora pasemos a la prueba de verdad.

Ridley en Metroid: Samus Returns

Antes de la salida de Metroid: Samus Returns, la historia de Ridley era la siguiente: tras ser derrotado en Metroid para NES/Metroid: Zero Mission, recibe implantes cibernéticos, convirtiéndose en Meta Riley en Metroid Prime. Posteriormente en Metroid Prime 3: Corruption pasa a ser Omega Ridley al fusionarse con Phazon, pero al final del juego todo el Phazon desaparece, por lo que solo mantendría los implantes. Sin embargo, en Super Metroid, sin explicación alguna, perdía todos los implantes como si nada hubiese pasado. Esta era la evolución:

De izquierda a derecha, Ridley en Metroid: Zero Mission, Metroid Prime, Metroid Prime 3: Corruption y Super Metroid

Esto era usado como otra prueba de que la saga Prime no era canónica, pero resulta que Metroid: Samus Returns era el eslabón perdido que hacía falta para dar sentido a la historia de Ridley.

Al final de Metroid: Samus Returns hay un jefe final que no estaba presente en el Metroid II: Return of Samus: Proteus Ridley, una nueva forma cibernética de Ridley que conserva gran parte de sus implantes metálicos. Además, después de que Samus derrote a Proteus Ridley y abandone el planeta SR388, se puede ver una cinemática en la que un Hornoad mordisquea parte de la armadura metálica que Ridley llevaba en su mano derecha, dando a entender que Ridley se había desecho de ella y conectando directamente con el Ridley orgánico de Super Metroid.

Metroid: Samus Returns
Metroid: Samus Returns

Se podría argumentar que ya que la derrota de Ridley en Metroid para NES/Metroid: Zero Mission ocurre también en la hipotética línea temporal en la que los juegos Prime no ocurren, Ridley tuvo la necesidad igualmente de incorporar piezas robóticas a su cuerpo. Sin embargo, Ridley con prótesis siempre ha estado muy ligado a la saga Prime, y Meta Ridley fue creado en la Fragata Pirata Orpheon visitada en Metroid Prime, por lo que en mi opinión esto es un claro intento de los desarrolladores de arreglar una inconsistencia en la evolución de Ridley. Así quedaría la evolución de Ridley al introducir Metroid: Samus Returns:

Evolución de Ridley tras añadir a Proteus Ridley y la escena en la que se ve que ha perdido la prótesis de Metroid: Samus Returns

Mucho mejor, ¿no?

Conclusión

Esperemos que Metroid Prime 4 aclare de una vez por todas este asunto y que no lo empeore. Hasta entonces, creo que queda claro que la saga Prime no pertenece a una línea temporal diferente, pero por si acaso, voy a resumir todo lo dicho en este artículo.

Cronologías oficiales: De 5 cronologías oficiales, 4 de ellas contienen la saga Prime. La única que omite esta serie lo hace porque no era relevante para el juego tratado, además de que fue publicada al mismo tiempo que una de las cronologías que no omite estos juegos.

Declaraciones de los desarrolladores: En un principio dijeron que eran juegos separados, pero parecen haber cambiado de opinión. Aun así, sus equivocaciones al hablar de la cronología los convierten en una fuente poco fiable.

Fechas: La fechas de la saga han sido en su mayoría muy inconsistentes, es difícil usarlas como prueba. Dicho eso, si se ignora el folleto de arte de Metroid Prime Trilogy en favor de Metroid Prime: Federation Force, podrían tener sentido.

Metroid: Other MEl juego tiene inconsistencias con muchos juegos de la serie, tanto de la saga Prime como de la saga principal. Sin embargo, en el juego aparece un arma que hasta ese momento solo había sido vista en la saga Prime.

Ridley: El juego más reciente de Metroid parece tratar de canonizar la saga Prime al conectar la aparición de Ridley en Metroid Prime 3: Corruption con la de Super Metroid.

Dicho todo eso, repetiré una última vez mi veredicto:

La saga Prime es canónica y no pertenece a una línea temporal distinta.

¿Qué esperamos del E3 en Start?

¿Qué espera la Comunidad Start! de el E3 2018 por parte de Nintendo?
Desgranamos los resultados de nuestra encuesta.

Nuestra comunidad

¿Qué esperamos del E3 en Start?

Como cada año, miles de fans del mundo de videojuego, seamos de la plataforma que seamos, aguardamos expectantes la llegada de ese gran evento que siempre nos deja sorpresas, hype, y alguna que otra decepción ocasional. Este año hemos preguntado en nuestro grupo de Telegram (al que podéis uniros aquí) qué es lo que esperan ver los usuarios, y una vez tenemos los resultados en la mano, es hora de echarles un vistazo.

Los resultados de la encuesta que realizamos, en la que este artículo está basado.
Algunos fans ya tienen teorías muy locas sobre los nuevos luchadores…

Pocas sorpresas en los puestos superiores, ya que el juego que más votos se ha llevado con diferencia es el ansiado Super Smash Bros. para Switch. Dado que ya ha sido confirmada su presencia múltiples veces, está claro que todos fuimos a lo seguro al votar esa opción. Una vez confirmada su presencia, solo nos queda especular sobre su contenido. ¿Habrá modos nuevos? ¿Un modo historia a lo ‘El emisario subespacial? ¿Goku como personaje jugable? Si os apetece jugar a adivinarlo, sabed que en nuestro foro tenemos preparada una porra lista para el momento en el que Nintendo dé el visto bueno a las confirmaciones.

Con menos votos, pero también con bastante popularidad, tenemos esos juegos que ya sabemos que existen, pero no cuándo serán mostrados. El anuncio de Masuda intentando hacer como que trabajaba en algo grande para Switch allá por hace casi un año no dejó indiferente a nadie y, tras las últimas ¿filtraciones? no son pocos los que piensan que ya es la hora de abrir la cortina que cubre la nueva generación de estas criaturas que a muchos llevan acompañando desde la infancia.

Un poco menos claro que el de Pokémon fue el anuncio de Metroid Prime 4, el cual solo con un simple número anticipaba un universo entero de cambios y novedades en la saga de manos de un equipo completamente nuevo. Tal y como ocurre con Pokémon, los fans esperan con ansia la hora en la que podamos ir más allá de ese número 4 y ver al fin el resurgimiento de la saga que, entre spin-offs y remakes, ha ido viendo la luz durante los últimos años.

Sorprendentemente, la fe ha adelantado en votos a otros juegos ya confirmados, y es que un hipotético Animal Crossing para Switch mantiene en vilo a usuarios que bien se conformarían con un E3 solo centrado en la saga que tantas horas nos ha mantenido llevando recados de un lado para otro solo para contentar a nuestros curiosos vecinos. No hay duda de que el éxito de Animal Crossing es desmesurado, y hasta nos atreveríamos a decir que es casi seguro que acabe llegando en algún momento, pero la cuestión es: ¿de verdad lo hará tan pronto?

No me gusta admitirlo, pero sigo preocupado por la bruja.

Los siguientes en la lista son otra tanda de juegos confirmados de los que aún no sabemos mucho. Del nuevo juego de Yoshi, el cual parece una secuela de Woolly World pero con cartones (¿integración con Labo confirmada?) ya hemos visto hasta varios gameplays, y no sería una sorpresa que volviera una vez más ya con una nueva oleada de detalles finales este junio. Fire Emblem tendría que ir siendo revelado si es cierto que saldrá al mercado este año, y así se refleja en la encuesta. Por último, se nota como también muchos tienen ganas del retorno de la bruja de Umbra en Bayonetta 3, y es que el único tráiler existente hasta el momento nos dejó a todos los aficionados a la saga montones de preguntas sin resolver. ¿Se encontrará bien Cereza tras esa batalla?

Gran cantidad de los votos recibidos han ido, cómo no, para ampliaciones de productos que ya ocupan (o lo harán en un futuro próximo) las estanterías de las tiendas. Así, la nueva ampliación de Splatoon 2 es una fuerte apuesta por parte de la comunidad para aparecer en la presentación, además de un hipotético DLC para Mario Tennis. En caso de existir, quizás sería un poco pronto aunque, visto lo visto con Breath of the Wild y Xenoblade Chronicles 2, no sería de extrañar que volvieran a anticiparlo en momentos tan tempranos.

Para una vez que vemos a Daisy últimamente…

Además, sabemos ya que aquellos que jugamos el torneo en línea de preestreno del 1 al 4 de junio obtendremos un traje especial para Mario, lo que deja la puerta abierta para la llegada de más contenido adicional. ¡Estamos ansiosos por tener el juego completo en nuestras manos!

La opinión se divide al hablar de Mario Odyssey, y es que parte de los participantes piensan que habrá más expansiones gratuitas, mientras que la otra parte cree más probable una gran expansión de pago. ¿Isla Delfino? ¿La mansión de Luigi? La verdad es que las posibilidades para ampliaciones no son pocas, y gran cantidad de los fans se contentarían con reinos inspirados en juegos anteriores de la saga. De todas maneras, ¿quién sabe? Posiblemente acabemos hasta recibiendo un poco de las dos cosas, con nuevos reinos de pago y más trajes y pistas artísticas de manera gratuita, como viene siendo habitual desde hace ya un tiempo, y sobre todo tras la actualización de febrero. No sería descabellado tampoco pensar que el DLC ya anunciado, confirmado y para algunos hasta pagado de Xenoblade Chronicles 2 aprovechara para ofrecer sus detalles ya completos, sobre todo para aquellos que tuvieron fe desde el principio y ya desembolsaron los 30€ que cuesta, que no es poco para ser contenido adicional.

Solo le pido una cosa a este E3. Por favor. De verdad. Lo necesito.

Ha sido también bastante sonado entre los votantes el efecto Half-Life 3, es decir, juegos cuyo desarrollo ha sido confirmado de una manera u otra, pero de los que nada se sabe aún. Tal es el caso de Pikmin 4, del que Miyamoto se mostraba tan seguro hace un tiempo. Algunos usuarios han ido tan lejos como para implicar que hasta podría llegar acompañado de un recopilatorio con el resto de juegos de la saga. No sería extraño, pero de momento nos tocará esperar para descubrirlo. Tras los rumores (y confirmaciones a medias) del desarrollo de un nuevo Zelda, los más impacientes se animaron a votar por un nuevo Zelda 2D en Switch, que continuara por la línea que tanto gustó en A Link Between Worlds. Hablando de 2D, también los hay partidarios de un nuevo Mario estilo New Super Mario Bros, aunque otros muchos piensan que con Mario Maker ya no queda mucho más por innovar en ese aspecto.

No faltan los que siguen pensando en ports y remakes de sus sagas favoritas, y es que hemos visto votos para Wonderful 101, que algunos dan ya casi por sentado después de la publicación de una imagen de su desarrolladora que implicaba algo relacionado con la franquicia y Switch; para el Mother 3 que nunca salió oficialmente de Japón para desgracia de muchos roleros e incluso para otro remake más de Mario 64, para los que el de Ds y las sucesivas ediciones de la Consola Virtual les supo a poco.

Otras novedades ya con menos votos incluyen una nueva IP al estilo de ARMS o Splatoon, o más Nintendo Labo, ya que se ve que algunos se han quedado con ganas de más Toy-Con. ¿Llegarán a ser compatibles con juegos más tradicionales?

Tenemos también que tomar en cuenta que la encuesta fue cerrada poco antes de los rumores de un nuevo Star Fox y del anuncio de la nueva entrega de Pokémon para Switch, por lo que cabría la posibilidad de que la opinión general haya cambiado con respecto al hipotético escenario de una revelación inminente.

Mención especial a la New 3DS estándar, olvidada por la misma Nintendo casi al instante de ser lanzada a la venta.

Como conclusión, me gustaría personalmente destacar la falta de amor hacia 3DS en la encuesta. No hemos recibido votos que hablen de nuevos juegos para la portátil, y es que aunque Nintendo haya negado su abandono, la comunidad da ya por hecho que no queda mucho para la decadencia de este sistema que tantos años lleva acompañándonos en nuestros bolsillos. Es triste, pero no sería de extrañar que tras los últimos juegos anunciados (en su mayoría remakes como el de Luigi´s Mansion o Viaje al centro de Bowser), Nintendo decidiera cerrar la puerta a la continuidad de la doble pantalla.

¿Y vosotros? ¿Habéis pensado en algo más que podría llegarnos el 12 de junio cuando Nintendo entre al E3 por la puerta grande? ¡Dejádnoslo en los comentarios! ¡No olvidéis que podréis seguir la conferencia con todos nosotros en directo por cualquiera de los canales en los que estemos disponibles!

Nintendo en 2018: ¿Qué cabe esperar?

Hacemos de médium para descubrir el futuro de Nintendo

Ya ha empezado el año 2018 y, aun sin tener un Nintendo Direct en el que nos muestren la dirección que tomará la compañía de cara a los usuarios confirmado, todos estamos esperando su existencia, con fecha rumoreada muy fuerte para este próximo Jueves 11 de Enero.

Por eso, en NintendoStart! no paramos de hablar de ello, elucubrando sobre qué va a hacer Nintendo este 2018, qué no va a hacer, y qué debería y no debería hacer.

Estas son las opiniones de algunos de nosotros:

_________________________________

 Pj6595

¿Qué camino creo que va a tomar Nintendo en este 2018?

Pienso que seguirán sacando juegos nuevos, como en 2017, pero acompañados de bastantes remasters de generaciones pasadas y, si la suerte nos acompaña (le rezaremos a la estatua de Mario Gato), la consola virtual (o algún sistema sucesor). Con el éxito de Switch, no me extrañaría ver por fin la tan esperada CV de GameCube. También creo que mucho del apoyo third party que va a recibir Switch se basará en remasters de generaciones pasadas o juegos que ya han salido para otras plataformas y que aún no están en Switch (algo así como ha pasado con Rocket League o Skyrim) más que juegos completamente nuevos.

De esas cosas, ¿cuáles creo que no debería hacer Nintendo y cuáles sí?

Nintendo no debería dejar de lado sus juegos online más relevantes del año (ARMS y Splatoon… aunque sobre todo ARMS, que lo vengo notando un poco más apagado) y más en un año en el que estrenará su servicio online. Por cierto, ojalá no suba el precio así a última hora… ¡y que aclaren ya qué es eso de los juegos retro con función online!

¿Qué cosas parecen imposible que ocurran pero desearíamos que ocurriesen?

Que nos traigan un recopilatorio de todos los Ace Attorney a Switch incluyendo la localización de Miles Edgeworth Investigations 2 y los Dai Gyakuten Saiban… ¿y por qué no un Ace Attorney 7?

__________________

 Pepetron19

¿Qué camino creo que va a tomar Nintendo en este 2018?

Nintendo ya no tiene los juegos suficientes para seguir con el “Triple A al mes”, se centrarán más en los servicios de Switch y la consola en sí, que yo ya quiero cambiar el tema negro o poder ver Netflix y anime en mi Switch.

De esas cosas, ¿cuáles creo que no debería hacer Nintendo y cuáles sí?

Que el Metroid salga en 2018 cuando sólo tenían un teaser hecho no es una buena señal, que muevan el lanzamiento a 2019 y Nintendo debería poner el lanzamiento del Kirby: Star Allies para marzo, celebrando a lo bestia el aniversario de la consola.

¿Qué cosas parecen imposible que ocurran pero desearíamos que ocurriesen?

Pido un Mario 2D decente, no hace falta que diga el linaje de “NEW” solo lo quiero multi y que no sea tan mierdón como los anteriores de WiiU y 3DS.

También me gustaría un capitán toad para Switch que explote todo el potencial de los joycon, a mí me encantó el primero en WiiU.

__________________

 Ari

¿Qué camino creo que va a tomar Nintendo en este 2018?

Deberían centrarse en hacer nuevos juegos, un Smash para el aniversario seria top. Intentar conseguir más apoyo para tener exclusivos no tan multis, y no dejar los indies de lado, que molan.

De esas cosas, ¿cuáles creo que no debería hacer Nintendo y cuáles sí?

No veo ni a Pokemon ni a Metroid ni a Bayonetta para este año creo que serán para el siguiente, o si no muy para finales. Pokemon con cambio de generación siempre ha tenido muchos problemas.

¿Qué cosas parecen imposible que ocurran pero desearíamos que ocurriesen?

Dark souls, The Witcher 3 para Switch lo veo improbable.

__________________

 Miguel

¿Qué camino creo que va a tomar Nintendo en este 2018?

Enero: Lost Sphear y nuevas misiones del Pase de Expansión de Xenoblade Chronicles 2.

Febrero: Bayonetta & Bayonetta 2.

Marzo: Wolfenstein II: The New Colossus y Consola Virtual.

Abril: Kirby Star Allies y nuevo Blade raro del Pase de Expansión de Xenoblade Chronicles 2.

Mayo: The Legend of Zelda: Skyward Sword HD y Street Fighter 30th Anniverary Collection.

Junio: Yoshi (Switch) y DLC de historia de Mario + Rabbids: Kingdom Battle.

Julio: Animal Crossing (Switch) y nuevo Desafío del Modo Batalla del Pase de Expansión de Xenoblade Chronicles 2.

Agosto: Pikmin 4 y Ace Attorney 7.

Septiembre: Newer Super Mario Bros., Pokémon Mundo Misterioso de la séptima generación para Switch y Project Octopath Traveler.

Octubre: Fire Emblem 16 e historia del Pase de Expansión de Xenoblade Chronicles 2.

Noviembre: Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Invierno de Pyeongchang y Mega Man 11.

Diciembre: Metroid Prime 4.

De esas cosas, ¿cuáles creo que no debería hacer Nintendo y cuáles sí?

De los 3 grandes juegos anunciados en 2017 sin fecha confirmada en 2018 (Pokémon, Metroid Prime 4 y Bayonetta 3) deberían sacar al menos uno. Evidentemente lo que mejor le vendría a la consola en términos de ventas sería una octava generación Pokémon, pero nunca han pasado solo dos años entre generación y generación, así que no lo veo probable (además creo que afectaría a la calidad del producto). Aparte de eso, les interesa tener un Animal Crossing en Switch lo antes posible, y creo que, como ya es muy tarde para un port de Super Smash Bros. 4, lo mejor sería que se esperasen un par de años y sacasen una nueva entrega.

¿Qué cosas parecen imposible que ocurran pero desearíamos que ocurriesen?

No sé si lo habré comentado en alguna ocasión, pero el juego que más me gustaría que anunciasen sería un Kid Icarus para Switch secuela de Uprising. Aparte de eso, me encantaría también un nuevo Drawn to Life. Y puestos a pedir, que anunciasen en el E3 de 2018 un nuevo juego 3D de The Legend of Zelda y una nueva IP desarrollada por Retro Studios, aunque no salgan en 2018.

__________________

 Gabriel

¿Qué camino creo que va a tomar Nintendo en este 2018?

Por una parte, creo que Nintendo intentará seguir con la estrategia de venta que tan bien le ha funcionado este pasado año. Un juego triple A al mes, ya sea de su propia compañía o de una externa, mientras salen indies y otros juegos menores, dan muy buen ritmo a las ventas.

En relación a sus juegos, creo que podremos ver como mucho una IP más de las clásicas aparte de Yoshi y Kirby. Puesto que esas dos son más para un público más familiar, y ambas de plataformas, creo que la otra entrega será una más “seria”, ya sea el Metroid Prime 4 o alguna más olvidada como F-Zero. Tampoco creo que dejen morir a la 3ds aún, por lo que podremos ver un nuevo Mario seguramente en la pequeña consola este año.

Nintendo debería mantener el apoyo de las third, y centrar gran parte de sus esfuerzos en la publicidad hacia este tipo de juegos. Tenemos muchas entregas grandes de otras compañías, pero varias han sido juegos ya lanzados antes en otros sitios. Es el momento de que la Switch reciba los juegos nuevos.

Por último, en la propia consola de Switch deberían ir acabando de hacer la interfaz. El sistema de online parece que se va a retrasar, resulta tedioso jugar con amigos, y aún no tenemos pistas sobre la salida de juegos viejos tipo consola virtual. Todo esto creo que lo veremos este año.

De esas cosas, ¿cuáles creo que no debería hacer Nintendo y cuáles sí?

El anuncio en el E3 de 2017 de Kirby y Yoshi el mismo año en Switch ya me dejó confundido. ¿Dos sagas monas, familiares, de plataformas, el mismo año? Me parece un movimiento arriesgado, que además limita el número de sagas que puedan aparecer más adelante. No olvidemos que ya tenemos Zelda, Mario, Mario Kart y Xenoblade (varias muy fuertes) en Switch. Con Yoshi, Kirby y Metroid de camino, quedan pocas cosas que sean grandes apuestas por parte de Nintendo.

Espero que, de salir Metroid este año, sea a finales de año, para dar tiempo a un desarrollo decente, y que consigan un fuerte apoyo de Thirds para tener un buen catálogo sin depender de sus sagas más conocidas.

¿Qué cosas parecen imposible que ocurran pero desearíamos que ocurriesen?

Creo que no volveremos a ver un buen Mario Party, pero sería un buen apoyo de cara a juegos multijugador con los que disfrutar la consola, tanto en casa como de viaje aprovechando su portabilidad. Que vuelvan los tableros clásicos, la estrategia de movimiento, y los turnos.

_________________________________

Y vosotros, ¿qué opinais? Esperamos vuestros comentarios. Y, recordad, siempre podemos charlar en Telegram en nuestro grupo oficial