Detective Gallo – Análisis

¿Conseguirá el nuevo point and click de la consola híbrida ponerte la piel de gallina?

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Detective Gallo

Detective Gallo es una aventura gráfica de tipo “point and click” que nos pone en la piel de un detective llamado Gallo (este es un punto argumental crucial si se pretende entender el título del juego).

El juego es una comedia con una estética que imita al cine negro. Esta ambientación la consigue gracias a sus escenarios dibujados a mano, una banda sonora con toques de jazz y un memorable elenco de personajes.

Algo a tener en cuenta en un juego con tanto texto como este es que los diálogos y el doblaje están disponibles en inglés, francés, alemán, italiano, ruso… pero no en español.

Prometieron que el juego era un “point and click” y no mintieron

Nada más empezar el juego uno se da cuenta de que este se toma muy al pie de la letra su género, “point and click”. No es posible navegar por los menús ni por la interfaz del juego con las palancas de control; en su lugar, habrá un cursor constantemente en la pantalla que es el que habrá que arrastrar hasta las distintas opciones que quieran ser seleccionadas.

Tener que mover el cursor constantemente ralentiza la acción del juego considerablemente, incluso ajustando la velocidad de este. Usar el control táctil de Nintendo Switch en lugar de mover el cursor con las palancas tampoco es una buena solución, ya que la acción de posar el cursor sobre algo y darle al botón A se sustituye por un incómodo doble click con el dedo, además de que el modo táctil no ofrece la precisión deseada. En definitiva, los controles se sienten como una mala adaptación a Nintendo Switch de algo que ha sido creado para el ratón del ordenador.

El cursor se utiliza para todo, incluso para elegir lo que se quiere que diga Gallo durante las conversaciones.

Y lo peor de todo este “point and click” tan literal es, sin duda alguna, mover a nuestro personaje por el escenario. Para hacerlo, en vez usar las palancas de control como sería lo normal y coherente, hay que pulsar con el cursor el punto en el suelo al que quieras que se mueva Gallo. Después de pulsarlo, el detective se desplazará hasta ese punto con la velocidad de la anciana que va delante tuyo en las aceras estrechas.

Además, como es habitual en juegos de este tipo, hay que interactuar con muchísimos objetos por todo el escenario, con el inconveniente de que en Detective Gallo cada vez que se quiere interaccionar con uno hay que esperar a que Gallo se acerque a este después de seleccionarlo, lo que es muy molesto teniendo en cuenta su velocidad.

Para coger la llave del suelo, hay que posicionar el cursor sobre ella y pulsar el botón A.

En resumen, existe una dependencia absoluta del cursor cuando se podrían utilizar las palancas para muchas acciones. Esto hace que interactuar con el escenario y moverse por él sea dolorosamente lento, y eso es algo muy negativo porque es en lo que consiste el juego.

El juego es corto pero lo alargarás quedándote atascado

Detective Gallo tiene una duración de entre 4 a 5 horas. Esto no es un punto negativo, ya que en muchos casos historias cortas autocontenidas son mejores que campañas que parecen no respetar el tiempo del jugador. El problema es que un porcentaje alto del tiempo de juego consiste en ver a Gallo desplazarse (muy despacio, recuerdo) de un lado al otro del mapa sin rumbo fijo y sin saber qué hacer.

Para entender por qué sucede esto primero hay que entender las mecánicas del juego. En cada escenario pulsando ZR aparecerá una lupa sobre todos los objetos con los que se puede interactuar, de modo que si se pulsa uno de ellos con el botón A, Gallo realizará el “comando acción” (que puede ser abrir el objeto en cuestión, encenderlo, cogerlo y guardarlo, etc.). Por el contrario, si se pulsa sobre el objeto con el botón B, Gallo hará un comentario sobre el mismo, sin llegar a interactuar con este.

Al pulsar el botón ZR aparece una lupa sobre los objetos con los que se puede interactuar.

Sin embargo, para avanzar en la historia se necesita de manera casi exclusiva el botón A, por lo que es fácil olvidarse completamente de la existencia del botón B y perderse una pista crucial sobre cómo avanzar que precisamente se conseguía con este comando. Sin embargo, en otras ocasiones será indiferente pulsar el botón A o el B sobre determinados objetos, ya que Gallo actuará de la misma manera en ambos casos, lo que lleva a preguntarse por qué no se ha condensado la función de los dos botones en uno solo, como en otros juegos del género.

Para evitar quedarse atascado, el juego ofrece el acceso al diario de Gallo, en el que está escrito el objetivo actual en la historia y una pista sobre cómo avanzar. Sin embargo, este diario es tremendamente incompetente, ya que solo indica el objetivo final, sin describir los pasos intermedios que hay que dar para llegar a ese punto y en los que es fácil quedarse atascado.

Esto es porque lo que hay que hacer en muchos de estos pasos intermedio es frustrante e injusto para el jugador. Por ejemplo, en ocasiones puedes creer que has hablado con un personaje hasta que has agotado todas sus líneas de diálogo, pero después de interactuar con un objeto del escenario, aparecerán sin ningún tipo de aviso nuevas líneas de diálogo para ese personaje con el que creías que ya habías terminado de hablar.

También se pueden conseguir diálogos interesantes al intentar usar la pistola con todo y con todos.

Otras veces el juego simplemente espera que de algún modo se te ocurran soluciones absurdas a los problemas que plantea. En un momento hay que llenar un vaso de agua de líquido para más tarde preparar un cóctel al propietario de una tienda, y lo primero que se me ocurrió fue intentar llenar el vaso en una fuente que hay a la salida de dicha tienda. Sin embargo, lo que hay que hacer realmente es irse hasta la otra punta del mapeado, abrir el depósito de gasolina de un taxi (que no destaca de ninguna manera especial si no usas el botón ZR), y usar la gasolina del taxi para preparar el cóctel. Como punto a favor se podría decir que al menos cuando intentas usar el vaso en la fuente el juego es consciente de lo que estás intentando y te dice “ey, no puedes hacer eso” con una línea de diálogo original.

Aparentemente no se puede usar esta fuente para llenar un vaso porque beberse las lágrimas de otros es cínico.

Una historia que se salva por sus personajes

La historia del juego no es nada especial. Gallo debe averiguar por qué están muriendo la plantas de toda la ciudad. Por desgracia, más allá de un desenlace cómico, esta historia no resulta en ningún momento lo suficientemente interesante como para mantener enganchado al jugador.

El final abierto de esta línea de diálogo posiblemente sea uno de los momentos de más intriga del juego.

Sin embargo, lo que sobresale en esta historia son los personajes, y más específicamente las conversaciones de estos con Gallo.  La personalidad ácida del detective entra en juego en cada uno de sus diálogos, y crea situaciones realmente divertidas cuando habla con otros personajes de lo más carismáticos. Además, todas las conversaciones están dobladas íntegramente, y esto es algo que se agradece porque realmente da vida a los personajes.

A veces brilla la personalidad de Gallo.
Otras veces el carisma de los personajes secundarios.

Aunque la trama del juego puede parecer algo infantil, los diálogos no lo son. Detective Gallo hace gala de un humor realmente inteligente, sin recurrir en ningún momento a bromas ordinarias o fáciles.

En definitiva, el guión de las conversaciones y la actuación de voz es realmente sobresaliente, y esto es algo que tiene mucho mérito. Es posiblemente la parte más destacable del título.

CONCLUSIÓN

Detective Gallo no es un mal juego. No está roto, no es un juego inacabado, y al jugarlo se nota que se ha creado con cariño e ilusión. Sin embargo, su lentitud, algunas decisiones de diseño cuestionables, y la falta de intriga en la historia hacen que haya sido fácil aburrirse jugándolo.

Además, me he encontrado con algunos errores. La Nintendo Switch se me quedó colgada al arrancar el juego en una ocasión, en momentos dos personajes hablan al mismo tiempo cuando no deberían y una vendedora que se supone que un momento debería estar enfadada habla con Gallo como cuando estaba de buen humor al interactuar con un objeto en particular de su mostrador.

Durante la mayor parte del juego la vendedora es simpática con Gallo y dice esta línea al interactuar con un objeto de su mostrador.
Más tarde se enfada con Gallo, pero al pulsar ese mismo objeto sigue diciendo la línea amable, aunque con cara de pocos amigos. Se les olvidó cambiarlo.

Detective Gallo cuesta 14,99€ en la eShop de Nintendo Switch, un precio que, honestamente, creo que es 5€ demasiado caro. Tampoco ocupa poco espacio en la memoria de la consola, ya que pesa casi 3,2 GB. Podéis darle una oportunidad si queréis de manera muy específica un juego de su género en la consola híbrida, pero si no, probablemente haya mejores cosas en las que gastarse el dinero en la tienda virtual. 

Puntos a favor

  • Personajes carismáticos
  • Conversaciones ingeniosas
  • Identidad propia

Puntos en contra

  • Lentitud extrema
  • Historia poco interesante
  • Frustrante por quedarse atascado constantemente
Satisfacción (Personal)
Baja
Satisfacción (Como juego)
Media

Mario Tennis Aces: Analisis

¡Mario vuelve pisando fuerte con su nuevo juego de tenis para Switch! ¿Qué tal estará?

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Mario Tennis Aces: Análisis

Un buen revés al deporte de la raqueta

 
 No es novedad que el héroe más popular de Nintendo participe en actividades que se alejan de la típica aventura plataformera. En esta ocasión en concreto, y tras un último traspiés en Mario Tennis: Ultra Smash en Wii U, el cual no fue todo lo completo que debería haber sido, la desarrolladora Camelot vuelve con una entrega que no deja mal sabor de boca.
 
¡Así de bien lucen los habitantes del Reino Champiñón con su nueva ropa deportiva!
 

Lo primero que me llamó la atención de este juego fue un pequeño detalle que nunca había notado antes: el juego se inicia de manera casi instantánea, sin la presencia de la típica pantalla de carga con el logo de Nintendo Switch que aparece cada vez que se inicia un programa. El juego en general está muy bien optimizado y los tiempos de carga no son para nada excesivos.

Tras pasar por primera vez por el menú principal, se nos presenta directamente uno de los grandes atractivos de esta nueva entrega: el modo historia. Tras desaparecer durante los últimos títulos de la franquicia, vuelve con una campaña que no nos llevará más de unas 5 horas pero que no vendrá mal para coger el truco al sistema de juego. Dudo que nadie haya sido atraído a comprar el juego por su historia, pero por si acaso lo avisaré: la historia en sí no es para nada compleja y no tiene nada de especial (aunque puede que a muchos les guste por el hecho de que Waluigi es el antagonista), sirviendo solo como hilo conductor para nuestro paso por los distintos niveles de la aventura, conectados por una pantalla de selección de fase que personalmente me ha recordado a juegos como New Super Mario Bros U.

Personalmente, me parece que el mapa está bastante logrado.

Las fases son, en general variadas, y van desde los más simples partidos de tenis (cuya duración varía y va aumentando hacia los últimos niveles) hasta distintos desafíos que nos harán utilizar golpes dirigidos para derrotar enemigos, devolver estratégicamente la pelota para que nuestro rival no la alcance o mantener el peloteo hasta alcanzar un determinado número de puntos. En mi opinión, todas estas pruebas están muy bien diseñadas ya que ponen un especial énfasis en el uso de distintos golpes dependiendo de la situación en la que nos encontremos, lo que será de gran ayuda cuando nos dispongamos a jugar partidos contra otros jugadores. Al final de cada una de las zonas del juego (el bosque, la montaña, el mar…) jugaremos también una batalla tenística contra un jefe final, que no deja de ser un peloteo contra un enemigo menos común pero que le da ese grado extra de profundidad digno de un enemigo de tal envergadura. Al acabar cada nivel, Mario, el único personaje jugable en este modo, va subiendo de nivel, algo que a mí me ha parecido bastante superfluo ya que no he notado que el sistema añada nada especial a nuestra progresión. Se supone que las habilidades del personaje van creciendo, aunque si se hubiera eliminado esa parte, jamás habría notado ninguna diferencia real. Al final, acabé terminando la historia lo más rápido que pude para que todas las pistas se desbloquearan en el modo libre y pudiera lanzarme directamente al corazón del título: el modo multijugador. No pretendo, sin embargo, decir que la aventura no sirvió para nada, ya que, como novato que soy en el género de los juegos de deportes, la técnica adquirida se notó a posteriori. Y mucho.

Una vez aclarada la parte de la historia, vayamos con lo más importante de Mario Tennis Aces y lo que de verdad importa al decidir si es un buen juego: su jugabilidad. La principal novedad en este aspecto, como mucha gente ya sabrá, es la barra de energía. Al cargar los golpes, pulsando el botón con cierta antelación antes de que nos venga la pelota, podemos llenar este indicador, lo cual nos permitirá realizar todo tipo de movimientos especiales, desde ralentizar el tiempo para llegar a una pelota que se ha ido demasiado lejos hasta dirigir nuestros golpes hacia el lugar de la cancha que queramos, lo cual tiene un inconveniente y es que es demasiado fácil mandar la pelota fuera intentando apurar al máximo la pista apuntando a lugares estratégicos a los que nuestro rival no llegará a tiempo. Al llenar el medidor de energía, podemos ejecutar un golpe especial que, mal devuelto, causará la rotura de nuestra raqueta y nuestra consiguiente descalificación si no nos queda ninguna de repuesto, aunque también podemos devolverlo bien y darle un mal rato al contrincante para devolverlo. Y quizás este hecho es una de las cosas más divertidas del título: absolutamente todo lo que hagamos se convierte en un arma de doble filo. Devolver un globo a un rival que se encuentre muy cerca de la red puede resultar en un movimiento ganador, aunque si el contrincante llega a tiempo, un globo bien recibido casi siempre será fatal para nosotros. Lanzando un golpe dirigido, podemos dañar la raqueta de nuestro rival (no tanto como al hacer un golpe especial), pero activando la velocidad etérea y dándole al botón en el momento justo, puede llegar a ser devuelta sin ningún daño colateral, lo que nos pondrá en una situación difícil al haber sido lanzados hacia el fondo de la pista por la inercia del golpe. Pequeños detalles que convierten lo que podría parecer un partido más de tenis en una auténtica batalla mental que pondrá a prueba nuestros reflejos en todos los sentidos pensando tanto en cómo devolver el golpe como en intentar predecir el próximo movimiento del personaje al otro lado de la cancha. Y, creedme, muchas veces me he olvidado de que a lo que estaba jugando era a Mario Tennis para entrar en una especie de trance con la pelota como único foco de atención. Y, aunque parezca una tontería, esos pequeños momentos se disfrutan.

Os alegrará saber que la mirada de la muerte de Luigi en Mario Kart 8 está de vuelta…

La estrategia no solo es influida por nuestra actuación en la cancha, sino también por un factor ya establecido desde el principio: la propia habilidad de nuestro personaje. Precisamente esa era una de las quejas en Mario Tennis Ultra Smash de Wii U, y es que, a pesar de haber distintos tipos de personajes, a la hora de jugar no era tan notable el cambio de uno a otro. Pues bien, eso ha cambiado, y es que ahora hay distintos tipos de personajes: los hay pesados, como Bowser o Chomp Cadenas, que lanzan golpes más potentes; pícaros como Boo o Estela, que le dan más efecto a los golpes; aquellos más centrados en la técnica, como Toadette, que dirigen mejor la pelota al devolverla o los clásicos generales, como Mario (o Daisy, por siempre genérica), que no tienen puntos fuertes, pero tampoco puntos débiles. Las diferencias se notan incluso entre personajes de la misma categoría, lo que hará que tengamos que buscar muy bien hasta encontrar un personaje que se adapte a nuestra manera de jugar. Una última cosa con respecto a los personajes: la opción de personaje aleatoria no es tan aleatoria como parece. He llegado a jugar bastantes partidas seguidas con los mismos personajes gracias a ello. A lo mejor soy yo, que tengo mala suerte…

Y por fin llegamos al campo del multijugador. Si vas a jugar solo, la mejor opción disponible es la del torneo en línea, en la que tendrás que enfrentarte a jugadores aleatorios de todo el mundo para llegar hasta la gran final y ganar la copa. Yo aún no he ganado ninguno, pero cada vez que ganas un partido, se te suman puntos que determinarán los contrincantes con los que serás emparejado, equilibrando así los juegos. Este modo tiene dos cosas que me han resultado especialmente interesantes: la primera es que en la web de Nintendo se generará un ranking con los mejores jugadores del momento basado en dichos puntos, lo cual está bastante bien para que nos hagamos una idea de a qué niveles se mueven los mejores. La segunda es que, al participar mensualmente en el torneo, podremos conseguir nuevos personajes, lo cual es un aliciente más que interesante para mantenernos interesados. Se ha anunciado ya que en los próximos meses podremos jugar con Koopa, Birdo… ¡e incluso Blooper! Sin embargo, para jugar con amigos, la opción más viable es el modo libre, en el que podrás poner tus propias reglas y jugar tantas partidas como quieras, incluso también con gente aleatoria. Hay opciones muy interesantes, como las de desactivar las características especiales de algunos escenarios (plantas piraña que se tragan la pelota y la escupen en otra dirección, ese dichoso mástil en el centro de la pista que estropea las mejores jugadas…), pero hay otras cosas que, simplemente, no se explican. Opciones tan básicas como la de elegir el escenario que queramos no están ahí, y tendremos que conformarnos con pistas aleatorias. Lo mismo ocurre con cosas como el número de juegos y sets, los cuales no podremos cambiar a nuestro gusto. Son detalles que no puedo llegar a explicarme la razón por la que no han sido incluidos, quedando el modo libre bastante limitado en algunos aspectos.

CONCLUSIÓN

 Mario Tennis Aces es un juego (de tenis no realista, mucho cuidado) con una profundidad asombrosa y en el que cada detalle cuenta para cambiar el curso de la partida. A pesar de que pueda sufrir de lo que yo llamo el efecto ARMS (es decir, que el juego se reduce a jugar partido tras partido, con pocas variaciones en las reglas del juego), es diversión pura al jugar con amigos. No lo es tanto en solitario, aunque el torneo en línea puede dar para horas y horas de piques por la copa. A pesar de las limitaciones a la hora de jugar en modo libre, pasará mucho tiempo hasta que encontremos un personaje al que nos adaptemos bien y una técnica que nos lleve hacia la victoria, lo que posiblemente haga del título una de las mejores opciones para jugar relajadamente durante este verano.

Os dejo, a continuación, con este extenso trailer oficial de lanzamiento (que, como curiosidad, fue subido un mes antes de lo que viene siendo el lanzamiento).

Puntos a favor

  • El modo aventura nos enseñará bien las bases del juego...
  • Cada personaje y escenario es distinto, haciendo único cada partido
  • La jugabilidad es mucho más profunda de lo que puede parecer a simple vista

Puntos en contra

  • ...aunque puede llegar a hacerse un poco soso y corto
  • Si juegas en solitario, es posible que se haga un poco aburrido con el tiempo
  • Sorprendentemente, algunas opciones básicas a la hora de jugar un partido no pueden ajustarse
Satisfacción (Personal)
Alta
Satisfacción (Como juego)
Bastante bueno

¿Qué esperamos del E3 en Start?

¿Qué espera la Comunidad Start! de el E3 2018 por parte de Nintendo?
Desgranamos los resultados de nuestra encuesta.

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¿Qué esperamos del E3 en Start?

Como cada año, miles de fans del mundo de videojuego, seamos de la plataforma que seamos, aguardamos expectantes la llegada de ese gran evento que siempre nos deja sorpresas, hype, y alguna que otra decepción ocasional. Este año hemos preguntado en nuestro grupo de Telegram (al que podéis uniros aquí) qué es lo que esperan ver los usuarios, y una vez tenemos los resultados en la mano, es hora de echarles un vistazo.

Los resultados de la encuesta que realizamos, en la que este artículo está basado.
Algunos fans ya tienen teorías muy locas sobre los nuevos luchadores…

Pocas sorpresas en los puestos superiores, ya que el juego que más votos se ha llevado con diferencia es el ansiado Super Smash Bros. para Switch. Dado que ya ha sido confirmada su presencia múltiples veces, está claro que todos fuimos a lo seguro al votar esa opción. Una vez confirmada su presencia, solo nos queda especular sobre su contenido. ¿Habrá modos nuevos? ¿Un modo historia a lo ‘El emisario subespacial? ¿Goku como personaje jugable? Si os apetece jugar a adivinarlo, sabed que en nuestro foro tenemos preparada una porra lista para el momento en el que Nintendo dé el visto bueno a las confirmaciones.

Con menos votos, pero también con bastante popularidad, tenemos esos juegos que ya sabemos que existen, pero no cuándo serán mostrados. El anuncio de Masuda intentando hacer como que trabajaba en algo grande para Switch allá por hace casi un año no dejó indiferente a nadie y, tras las últimas ¿filtraciones? no son pocos los que piensan que ya es la hora de abrir la cortina que cubre la nueva generación de estas criaturas que a muchos llevan acompañando desde la infancia.

Un poco menos claro que el de Pokémon fue el anuncio de Metroid Prime 4, el cual solo con un simple número anticipaba un universo entero de cambios y novedades en la saga de manos de un equipo completamente nuevo. Tal y como ocurre con Pokémon, los fans esperan con ansia la hora en la que podamos ir más allá de ese número 4 y ver al fin el resurgimiento de la saga que, entre spin-offs y remakes, ha ido viendo la luz durante los últimos años.

Sorprendentemente, la fe ha adelantado en votos a otros juegos ya confirmados, y es que un hipotético Animal Crossing para Switch mantiene en vilo a usuarios que bien se conformarían con un E3 solo centrado en la saga que tantas horas nos ha mantenido llevando recados de un lado para otro solo para contentar a nuestros curiosos vecinos. No hay duda de que el éxito de Animal Crossing es desmesurado, y hasta nos atreveríamos a decir que es casi seguro que acabe llegando en algún momento, pero la cuestión es: ¿de verdad lo hará tan pronto?

No me gusta admitirlo, pero sigo preocupado por la bruja.

Los siguientes en la lista son otra tanda de juegos confirmados de los que aún no sabemos mucho. Del nuevo juego de Yoshi, el cual parece una secuela de Woolly World pero con cartones (¿integración con Labo confirmada?) ya hemos visto hasta varios gameplays, y no sería una sorpresa que volviera una vez más ya con una nueva oleada de detalles finales este junio. Fire Emblem tendría que ir siendo revelado si es cierto que saldrá al mercado este año, y así se refleja en la encuesta. Por último, se nota como también muchos tienen ganas del retorno de la bruja de Umbra en Bayonetta 3, y es que el único tráiler existente hasta el momento nos dejó a todos los aficionados a la saga montones de preguntas sin resolver. ¿Se encontrará bien Cereza tras esa batalla?

Gran cantidad de los votos recibidos han ido, cómo no, para ampliaciones de productos que ya ocupan (o lo harán en un futuro próximo) las estanterías de las tiendas. Así, la nueva ampliación de Splatoon 2 es una fuerte apuesta por parte de la comunidad para aparecer en la presentación, además de un hipotético DLC para Mario Tennis. En caso de existir, quizás sería un poco pronto aunque, visto lo visto con Breath of the Wild y Xenoblade Chronicles 2, no sería de extrañar que volvieran a anticiparlo en momentos tan tempranos.

Para una vez que vemos a Daisy últimamente…

Además, sabemos ya que aquellos que jugamos el torneo en línea de preestreno del 1 al 4 de junio obtendremos un traje especial para Mario, lo que deja la puerta abierta para la llegada de más contenido adicional. ¡Estamos ansiosos por tener el juego completo en nuestras manos!

La opinión se divide al hablar de Mario Odyssey, y es que parte de los participantes piensan que habrá más expansiones gratuitas, mientras que la otra parte cree más probable una gran expansión de pago. ¿Isla Delfino? ¿La mansión de Luigi? La verdad es que las posibilidades para ampliaciones no son pocas, y gran cantidad de los fans se contentarían con reinos inspirados en juegos anteriores de la saga. De todas maneras, ¿quién sabe? Posiblemente acabemos hasta recibiendo un poco de las dos cosas, con nuevos reinos de pago y más trajes y pistas artísticas de manera gratuita, como viene siendo habitual desde hace ya un tiempo, y sobre todo tras la actualización de febrero. No sería descabellado tampoco pensar que el DLC ya anunciado, confirmado y para algunos hasta pagado de Xenoblade Chronicles 2 aprovechara para ofrecer sus detalles ya completos, sobre todo para aquellos que tuvieron fe desde el principio y ya desembolsaron los 30€ que cuesta, que no es poco para ser contenido adicional.

Solo le pido una cosa a este E3. Por favor. De verdad. Lo necesito.

Ha sido también bastante sonado entre los votantes el efecto Half-Life 3, es decir, juegos cuyo desarrollo ha sido confirmado de una manera u otra, pero de los que nada se sabe aún. Tal es el caso de Pikmin 4, del que Miyamoto se mostraba tan seguro hace un tiempo. Algunos usuarios han ido tan lejos como para implicar que hasta podría llegar acompañado de un recopilatorio con el resto de juegos de la saga. No sería extraño, pero de momento nos tocará esperar para descubrirlo. Tras los rumores (y confirmaciones a medias) del desarrollo de un nuevo Zelda, los más impacientes se animaron a votar por un nuevo Zelda 2D en Switch, que continuara por la línea que tanto gustó en A Link Between Worlds. Hablando de 2D, también los hay partidarios de un nuevo Mario estilo New Super Mario Bros, aunque otros muchos piensan que con Mario Maker ya no queda mucho más por innovar en ese aspecto.

No faltan los que siguen pensando en ports y remakes de sus sagas favoritas, y es que hemos visto votos para Wonderful 101, que algunos dan ya casi por sentado después de la publicación de una imagen de su desarrolladora que implicaba algo relacionado con la franquicia y Switch; para el Mother 3 que nunca salió oficialmente de Japón para desgracia de muchos roleros e incluso para otro remake más de Mario 64, para los que el de Ds y las sucesivas ediciones de la Consola Virtual les supo a poco.

Otras novedades ya con menos votos incluyen una nueva IP al estilo de ARMS o Splatoon, o más Nintendo Labo, ya que se ve que algunos se han quedado con ganas de más Toy-Con. ¿Llegarán a ser compatibles con juegos más tradicionales?

Tenemos también que tomar en cuenta que la encuesta fue cerrada poco antes de los rumores de un nuevo Star Fox y del anuncio de la nueva entrega de Pokémon para Switch, por lo que cabría la posibilidad de que la opinión general haya cambiado con respecto al hipotético escenario de una revelación inminente.

Mención especial a la New 3DS estándar, olvidada por la misma Nintendo casi al instante de ser lanzada a la venta.

Como conclusión, me gustaría personalmente destacar la falta de amor hacia 3DS en la encuesta. No hemos recibido votos que hablen de nuevos juegos para la portátil, y es que aunque Nintendo haya negado su abandono, la comunidad da ya por hecho que no queda mucho para la decadencia de este sistema que tantos años lleva acompañándonos en nuestros bolsillos. Es triste, pero no sería de extrañar que tras los últimos juegos anunciados (en su mayoría remakes como el de Luigi´s Mansion o Viaje al centro de Bowser), Nintendo decidiera cerrar la puerta a la continuidad de la doble pantalla.

¿Y vosotros? ¿Habéis pensado en algo más que podría llegarnos el 12 de junio cuando Nintendo entre al E3 por la puerta grande? ¡Dejádnoslo en los comentarios! ¡No olvidéis que podréis seguir la conferencia con todos nosotros en directo por cualquiera de los canales en los que estemos disponibles!

Torneo Mario Tennis Aces Demo

¡Demuestra que vas a ser el mejor tenista sobre la pista en el torneo Demostración de Mario Tennis Aces!

CLASIFICACIONES TORNEO MARIO TENNIS ACES START! (DEMO)

¡Ha finalizado el torneo de Mario Tennis Start!

Clasificados

Formato: Nombre, Alias en Telegram (de tenerlo), Puntuación (Victorias Derrotas), Porcentaje

PRIMER PUESTO: Jose Q @josepvf –  96v 17d 84%

SEGUNDO PUESTO: Pichale @AlfredHard –  81v 17d 82%

TERCER PUESTO: Gabriel @goldarien –  35v 10d 77%

RESTO DE CLASIFICADOS:

  • Fross @frossendo –  77v 48d 61%
  • Daniel: –  50v 34d 59%
  • Sergio @sergiojmnz –  34v 26d 56%
  • Pj @Pj6595 
  • Luke @luke316 

Jugadas destacadas: participaciones

Participan 3 jugadores, aquí sus jugadas destacadas (Nombre de Switch, @Telegram):

Fross (@frossendo) (GANADOR)

Beñat (@bevior)

Gab SqS (@goldarien)

Pichale (@AlfredHard)

Jose”p”~ŞҲ (@josepvf)

¡Se dará de plazo hasta el 10 de Junio para votar por Telegram (o mencionando en nuestro Twitter, @NTDStart) cuál es la mejor jugada destacada!

REGLAS TORNEO MARIO TENNIS ACES START! (DEMO)

 

DOBLE CATEGORÍA

 

1- MEJOR JUGADOR DE START!

Juega torneos en línea y gana. Acumularás puntos por jugar, pero también llegarás a lo más alto. Manda captura a nuestro twitter @NTDStart o por nuestro grupo de Telegram de tu clasificación de torneo.

Manda capturas como esta

Se tendrá en cuenta la mejor posición conseguida en tu mejor torneo. En caso de empate,  ganará el que tenga mejor porcentaje de victorias. En caso de otro empate, se tendrá en cuenta los puntos totales para decidir al mejor tenista.

Ejemplo: Silver y Elisa muestran un torneo con victoria. Así que se mirarán las victorias. Silver tiene 5 victorias y 4 derrotas, pero Elisa tiene 2 victorias y 0 derrotas, por lo que ganaría Elisa por calidad de su juego. 

2- MEJOR JUGADA START!

Manda grabación de tu mejor jugada en la repetición (o en directo) de la misma. ¡Serán valoradas por votación tras el torneo!

 

FORMAS DE PARTICIPAR:

Desde Twitter: mándanos capturas o enlaces a tus propios Tweets tanto de los torneos como de tus jugadas destacadas. Nuestro Twitter es @NTDStart

Desde Telegram: entra en nuestro grupo de juego online en Telegram y mándanos tus capturas y vídeos por ahí. ¡serás bienvenido! El enlace es: https://t.me/onlinestart

 

¡Suerte y buen remate!

SUICIDE GUY – ANÁLISIS

¿Quién dice que no hay que morir en los videojuegos?

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SUICIDE GUY

Se está tan cómodo en el sofá por la tarde…

Cuando juegas un videojuego lo normal es no morir. Usualmente morir lleva a una pantalla de Game Over, y te toca empezar de nuevo, dejándote esa sensación amarga de que no has sido lo suficientemente hábil.

No es así en Suicide Guy.

Como su propio nombre indica, el juego trata sobre el suicidio. Concretamente, el tuyo.
Nos encontramos en una situación en la que el protagonista se ha quedado dormido en el sofá. La cerveza se le ha escapado de la mano, y pronto ocurrirá la desgracia: botella rota, líquido desparramado por el suelo. Por suerte, en sus sueños, nuestro ¿héroe? se ha dado cuenta de lo que ocurre. Como está en un sueño, todo ocurre más rápido que en el exterior y, al más puro estilo Origen, tendremos que entrar en otros sueños para intentar despertarnos cuanto antes. En los sueños no puedes morir, así que harás todo lo posible para que eso pase. Sencillo, ¿no?

A lo largo de diversos sueños nos veremos las caras con puzzles variopintos, algunos en el espacio, otros en antiguas ruinas, otros en granjas… que, al resolverlos, nos permitirán morir y así superar la fase. El apartado artístico del juego es muy bueno, con unos diseños bonitos y adecuados, una paleta de colores que encaja perfectamente con el estilo, y música que acompaña a la situación si queremos. Un detalle muy curioso y que me ha gustado mucho es que la música es parte del escenario, proviniendo de una radio que, si queremos, podemos apagar o mover de lugar. El juego está lleno de guiños a películas y libros muy conocidos, e incluso a algún videojuego que nos sonará a todos.

Suicide Guy sueña con películas y libros conocidos

Los puzzles tienen un diseño cuya calidad varía de una fase a otra, encontrando algunas muy grandes y con muchas cosas que hacer y pensar, y otras muy sencillas, aunque por lo general todas las ideas son muy originales y divertidas.

Sin embargo, y a pesar de que la idea es magnífica, el apartado técnico puede estropear la experiencia. La jugabilidad es mala: el personaje se mueve torpe, los saltos son horribles y las plataformas no son fácilmente accesibles. Las animaciones son cutres, y los objetos son genéricos. Hay errores en los efectos por todos lados (la niebla desaparece y aparece de manera aleatoria, los efectos de iluminación fallan), y podemos encontrarnos con bugs que arruinen la partida, como bloques de que desaparecen, o quedarte bloqueado en algún sitio de la pantalla donde no deberías estar. Hay alguna fase que me resultó muy frustrante a pesar de que sabía qué tenía que hacer y, lo que es peor, lo estaba haciendo correctamente. Simplemente el juego no está pulido y tiene fallos. Además, en el modo portátil de la Switch el rendimiento cae y no se juega bien.

No debería estar aquí. Pero ya no puedo salir… Reiniciar nivel

La duración no es muy larga, a pesar de tener bastantes pantallas. Hay un coleccionable en cada fase, pero tan fácil de encontrar que no aporta nada al tiempo de juego.

CONCLUSIÓN

Suicide Guy es un juego que podría haber sido mucho más de lo que es por culpa de su apartado técnico. La base está ahí, las ideas son buenas, y el desarrollo del juego te grita a la cara que tiene potencial. Pero los problemas en la jugabilidad y los bugs rompen la experiencia. Tengo ganas de ver una posible secuela que carezca de estos errores, porque sería un gran juego.

Puedes comprar Suicide Guy por 7,99€ en la Nintendo eShop

Puntos a favor

  • El diseño artístico
  • Ideas originales y buenos puzzles
  • La integración de la música como elemento del mapa me parece una idea genial

Puntos en contra

  • El terrible apartado técnico
  • Tiene bugs variados
  • Corta duración
Satisfacción (Personal)
Aceptable
Satisfacción (Como juego)
Media

SATURDAY MORNING RPG – ANÁLISIS

Acompaña a Marty para desbaratar los malvados planes del Comandante HOOD en este RPG lleno de amor por los 80

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SATURDAY MORNING RPG

La pantalla de inicio ya nos da pistas sobre el tipo de juego que nos vamos a encontrar

La historia de Saturday Morning RPG es la de un joven de instituto que obtiene los místicos poderes de un cuaderno lleno de… pegatinas.

Así es. Como un adolescente podrás decorar tu carpeta con pegatinas, que te darán poderes diversos, e incluso cambiar la portada para obtener otros beneficios. Todo ello para poder desbaratar los malvados planes de los HOOD (que, probablemente de manera intencional, se parecen muchísimo al Comando Cobra de G.I.Joe), y salvar el instituto, la ciudad, y al mundo.

El cuaderno nos sirve de menú

En tono jocoso y siendo una especie de homenaje a los años 80, acompañaremos a Marty durante 5 episodios (en VHS, para más detalle de época). Una mezcla de Power Rangers, Transformers, Tortugas Ninja… ese tipo de series que tanto éxito cosecharon en su día.

No se trata del argumento más profundo del mundo (ni lo pretende), pero los numerosos detalles y el estilo desenfadado hacen de la historia un pequeño placer muy disfrutable.

La jugabilidad es el punto fuerte del juego. Se trata de un JRPG. No obstante, no tendremos los clásicos comandos de ataque, objetos, defensa, etc. sino que habrá un ataque básico, un comando para aumentar la fuerza del siguiente ataque (gastando para ello Puntos de Magia) y una selección de 5 ataques especiales que suponen nuestro equipamiento. La mayoría de los comandos, incluyendo la carga de poder como el puñetazo base, se realizan mediante un minijuego, que puede suponer tanto si el ataque tiene éxito como si se aumenta su poder. Esto hace que los combates sean divertidos, poco repetitivos y que haya que estar atentos al juego en todo momento.
La defensa también es activa, de manera que tendremos que pulsar el botón A justo antes de recibir el golpe para reducir el daño recibido o, incluso, devolver el golpe.

Tendremos ataques diversos

Por otra parte, antes de empezar el combate podremos activar hasta un total de 5 poderes, también mediante un minijuego, que nos darán ventajas a lo largo de la batalla.

Fuera del combate ya se convierte en un RPG de los de siempre. Mapas con NPC por los que moverte, algún Puzzle (excesivamente fáciles), diversas y absurdas misiones secundarias y poco más. Por suerte hay combates de sobra mientras avanzas por la historia.

Hay que rascar las pegatinas. ¡Huelen!

En cuanto a su dificultad, es un juego con extraños picos de aumento de dificultad. Me he encontrado con zonas en las que me paseaba a mi antojo derrotando a enemigos sin despeinarme para, de repente, encontrarme un nuevo enemigo que me derrota sin compasión. Son ocasiones puntuales, de las que acabas saliendo adelante encontrando una buena estrategia, pero da una sensación de desequilibro cuando, de pronto, tienes que repetir una batalla numerosas veces contra un enemigo común.
Algunas veces, también, hay grupos de enemigos que, por su combinación, pueden hacerte pasar malos ratos (hola, soldados de HOOD que te bajan la precisión antes de que puedas prepararte).

Técnicamente hablando el juego es algo pobre. Los gráficos combinan 3D para los escenarios y algunas animaciones y Sprites Pixel Art para los personajes y el resto de efectos. Ninguno de los dos estilos destaca por su calidad e incluso los menús son básicos y poco agraciados. Aun teniendo en cuenta que se trata de un juego que salió en 2012 para móviles, el apartado artístico podría ser mejor, o al menos más coherente (encontramos personajes con píxeles enormes en el mismo lugar en el que hay un dibujo de alta resolución en el suelo del instituto, por ejemplo).

Los gráficos son incoherentes

La música por su parte cumple la función. El estilo es adecuado para la actitud del juego y su historia, semejante a las músicas de los programas de televisión del estilo.
Mención especial a que el juego aprovecha las capacidades táctiles de la consola, y el momento de “rascar” las pegatinas al principio de los combates es mucho mejor en modo portátil gracias a esto.

La historia principal del juego dura entre cinco y diez horas, divididas entre 5 episodios de campaña, que podremos jugar en cualquier orden con el mismo personaje (sí, con los objetos conseguidos a lo largo del juego) y rejugarlos para completarlos al 100%. Además, y a diferencia de la mayoría de RPGs del mercado, Saturday Morning RPG nos ofrece otros dos modos de juego con el que poder aumentar su duración: Endless y Arena. El primero consiste en lucha contra oleadas de enemigos, hasta que aguantes. El segundo es un duelo contra enemigos específicos pero poderosos. El juego incluye además una lista de Trofeos que los jugadores de Switch podemos agradecer ya que la consola carece, a día de hoy, de ese sistema.

El cuaderno nos sirve de menú

 

CONCLUSIÓN

Saturday Morning RPG es un videojuego muy disfrutable cuyo apartado técnico podría haber sido mejor. La historia es divertida y llena de referencias a los años ochenta que harán las delicias para aquellos que conozcan la fuente, pero quizá haga la experiencia un poco más aburrida para los que no sepan de qué va la broma.Pero incluso si los gráficos te parecen algo feos, la jugabilidad hace que merezca la pena jugarlo, y al fin y al cabo, un videojuego tiene que ser divertido.

Tenéis el juego disponible en digital por 7.99€ y se espera una edición física pronto.

¡Te vas a enterar, Comandante HOOD!

Puntos a favor

  • Jugabilidad hilarante
  • Los detalles de los 80
  • El argumento, muy divertido

Puntos en contra

  • Gráficos incoherentes
  • A veces se vuelve extrañamente difícil
Satisfacción (Personal)
Muy buena
Satisfacción (Como juego)
Buena

ARMS recibe la actualización 5.1 con varias novedades

Nintendo hace un mes dijo que ARMS dejaría de recibir nuevo contenido, y que las actualizaciones de dicho juego se centrarían en corregir problemas y ajustar algunos personajes y puños de cara al modo Online, pero… hoy mismo nos han dado la sorpresa de lanzar una nueva versión con diversas funciones nuevas:

Galería

Desde el menú principal se puede acceder a un nuevo menú: Galería. Se podrán desbloquear ilustraciones de todo tipo de personajes que son acompañadas por un texto explicativo de ellas.

Sudesbloqueo podrá efectuarse cumpliendo condiciones específicas o utilizando monedas del juego.

Insignias

Diversas insignias nuevas han sido añadidas. Una de ellas te la dan por haber actualizado a ésta versión, otras de las nuevas por utilizar personajes o puños diferentes.

Nuevas adiciones al Festilucha

Una nueva versión de Hedlok específica para los Festilucha ha nacido, la veremos en acción en el próximo evento ya anunciado. Junto a ello, nuevas bonificaciones y premios serán añadidos.

Modo Torneo

En este modo, que a simple vista y la primera vez que lo ves parece estar limitado, está creado para poder jugar con todos los “ARMS” desbloqueados y jugar a partidas rápidas o con amigos.

Los datos en este modo no influirán en las estadísticas.
Para acceder a él, basta con mantener pulsado el stick R, y a la vez presionar los botones L y R.

Otras novedades y correcciones

Solucionados algunos problemas menores con el último personaje incorporado, el Dr. Coyle.

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Quiero aprovechar para comentar que podéis visitar un tema en el foro de NintendoStart! acerca del anuncio de fin de nuevo contenido del juego, y una pequeña reflexión de ello: Fin de nuevo contenido en ARMS

Muchas gracias por leer este artículo, podéis comentar si queréis qué pensáis acerca de la nueva actualización, y recordad que podéis hablar de esto y mucho mas en nuestro grupo oficial de Telegram y en el sub-grupo de ARMS.

STARDEW VALLEY – ANÁLISIS

¿Crees que con Farmville habías visto todo lo que da de sí una granja?
Stardew valley va más allá y es una perfecta unión entre Minecraft, Farmville, Los Sims, Animal crossing y Harvest Moon.

STARDEW VALLEY

 

¿Qué es Stardew Valley? Muchos diréis algo así como un simulador de granja parecido al que había hace tiempo en Facebook, llamado Farmville. Pues he de deciros que acabáis de cometer vuestro primer error con el juego.

Stardew valley va más allá y es una perfecta unión entre Minecraft, Farmville, Los Sims, Animal crossing y Harvest Moon. 

Para empezar, el juego nos permite modificar el personaje desde su sexo, tipo y color de cabello, color de ojos en incluso las rops que queremos llevar. También se nos otorga el poder de elegir el nombre de nuestra granja y si queremos tener una mascota, bien sea un perro o un gato, y el nombre de éste, por supuesto. Luego se nos muestran 5 tipos diferentes de granjas, cada una de ellas con una mecánica diferente. La granja estándar se basa en la agricultura, la granja forestal en la recolección, la granja fluvial en la pesca (para mi gusto la menos recomendable, debido a que la pesca es lo más complicado del juego), la granja minera en la minería y por último la granja salvaje, con el combate como núcleo. Esta última me recuerda mucho al modo supervivencia de Minecraft, ya que por la noche aparecen murciélagos y otras criaturas hostiles.

  

Menú de personalización

El juego empieza de manera muy dramática, ya que tu abuelo muere y te entrega un regalo, el cual te pide que no lo abras hasta que no sientas que tu vida en la ciudad es una especie de cárcel. Pasan los años, y vemos al personaje dentro de su rutina diaria, concretamente en su trabajo. En un momento decide que está harto de ser esclavo de esa vida y decide abrir el regalo. El regalo resulta ser la propiedad de la granja familiar. Como presentación me parece un buen inicio que nos guía hasta nuestro destino, pueblo Pelicano.

La carencia de tutorial se nota, y puede provocar que llegue un momento en el que decidamos hacer borrón y cuenta nueva, aunque es posible que ni aun así logremos dominar el juego al 60%. El juego te ofrece un sinfín de posibilidades. Además, el terreno de la propia granja es de un tamaño bastante aceptable y permite al jugador organizar la granja a su conveniencia.

Las cuatro estaciones en la granja

Cuando llegas a tu granja lo primero que ves es un terreno lleno de troncos, piedras y hierba. Ahí es cuando piensas “madre mía”, y llega el primer error de novato, el cual consiste en ir a por todas a eliminar basura. En poco tiempo se te acaba la energía, y si no paras te puedes llegar a marear. El primer día no pasa nada ya que no cuentas con nada que perder, pero cuando empiezas a tener cosas los aldeanos te robarán dinero y  3 objetos de la mochila. Como consejo personal recomiendo talar árboles, crear algún que otro baúl con la madera que tengamos (a lo Minecraft) y vender la sobrante, ya que al principio vamos a necesitar mucho cash para poder avanzar debidamente.

El juego no solo es la granja, hemos de saber que el juego se desarrolla en un pueblo llamado Pelicano, que he mencionado anteriormente, que cuenta con dos granjas: la tuya y la granja donde compramos animales; una ferretería y una carpintería, que nos venderán mejoras para herramientas, edificios, etc; un salón recreativo en el que podremos jugar a distintos minijuegos; un museo y una biblioteca a los cuales podremos donar distintos objetos y una profunda mina que nos permitirá explorar su sorprendente cantidad de 120 niveles. Contamos además con el alcalde, que es quien te da la bienvenida al llegar al pueblo. Como curiosidad, Pelicano tiene dos comercios, uno que es la típica tienda de pueblo y otro que es una multinacional llamada Mercajoja (no se si soy la única a quien le recuerda a cierta cadena Valenciana). Dependiendo de tus decisiones ocurrirán distintos acontecimientos con dichos negocios. Las decisiones están marcadas por el propio Mercajoja o por el centro social, un edificio en ruinas con unos simpáticos espíritus que te piden objetos a cambio de renovar el pueblo y el edificio. Este reto no es para nada fácil y te llevará unos cuantos años (dentro del juego, no os preocupéis).

Mapa de pueblo Pelicano

Los aldeanos están divididos en dos clases: aquellos que tienen opción a casarse y aquellos que no. Algo curioso y que me ha parecido bastante bien tras lo que pasó, por ejemplo, con Tomodachi Life, es que el juego permite las relaciones homosexuales, así que podremos conquistar a cualquier aldeano que sea soltero con total libertad.

Aquellos solter@s con opción de casarse son Alex, Elliot, Harvey, Sam, Sebastian, Abigail, Leah, Maru y Penny.    

   

Sin opción de casarse: Caroline, Clint, Demetrius, Dwarf, Emily, Evelyn, Gorge, Gus, Jas, Jodi, Kent, Krobus, Lewis, Linus, Marnie, Pam, Pierre, Robin, Sandy, Shane, Vincent, Willy y Mago.

Otros personajes notables son Bouncer, Gil, Governador, Abuelo, Gunther, Marlon, Morris, Mr.Qi.

Cada personaje tiene un trasfondo e historia diferentes, por lo que para poderlos conquistar o establecer amistad con ellos (esto ultimo será necesario para algunas misiones) deberemos hablar cada día con ellos y darles obsequios. Cada uno tiene sus gustos, y si regalas algo que no les gusta bajará su nivel de amistad contigo (lo cual me recuerda mucho a Los Sims).

Como resumen, se podría decir que este juego es de esos que te enganchan y no paras hasta aburrirte. Desde mi experiencia he de decir que lo adquirí de salida para Switch y en diez días había jugado 50 horas en las que me podido casar, bajar los 120 niveles de la mina, donar 51 objetos al museo, completar dos misiones del centro cívico y tener una granja algo equipada. Aún me queda mucho que hacer e incluso explorar nuevas zonas, como el desierto o las cloacas y encontrar la casa de la bruja, que aún no me es accesible.

Es un juego totalmente recomendable que encontraremos en la eshop a 14€, un precio bastante asequible. Creo que no deberíais perder una oportunidad como esta, llena de cosas que hacer, misiones que completar y una vida que labrarte en tu propia granja

Puntos a favor

  • Historias corales
  • Sensación de libertad y tranquilidad

Puntos en contra

  • Falta de tutorial
  • Puede volverse repetitivo
Satisfacción (Personal)
Total
Satisfacción (Como juego)
Excelente

〖ACTUALIZACIÓN 3.2 DE ARMS ║ Repeticiones, logros y un misterioso personaje.〗

La gran competición “ARMS” aterrizó el día 16 de junio en el ring de boxeo “Nintendo Switch“. En este juego, luchadores con máscaras especiales que les dotan de brazos extensibles se enfrentaban entre ellos en intensos combates, ya sea un todos contra todos, un 1 vs 1, un 2 vs. 2, o incluso luchas contra jefes, además de minijuegos basados en deportes.

Esta nueva IP cosechó unas ventas decentes que permitieron a Nintendo sacar más contenido mediante actualizaciones. En la 2.0 agregaron a un nuevo personaje, que originalmente fue un jefe y se convirtió en jugable: Max Brass. En la 3.0, por primera vez se pudo jugar con la payasa amante de los dulces Lola Pop, que venía con un nuevo y original escenario, además de puños exclusivos. Hace poco añadieron el Sparring Ring como otro escenario más, y durante la celebración del Nintendo World Championships 2017, se mostró un tráiler de una nueva versión, la actualización 3.2. Nos dejó con varias preguntas, la más importante de ellas, un personaje similar a Springman, rodeado por un aura oscuro y de apariencia metálica. A partir de allí se dispararon los rumores: ¿Era un nuevo personaje jugable, una “skin” para el personaje, un jefe…? ¿Significaba eso un nuevo modo? Hoy, día 18 de octubre, el día de lanzamiento de esta gran update, te contaremos todas las novedades.

 


REPETICIONES
Ahora aparecerá una nueva opción en la fila de abajo, que te permitirá revivir los combates más recientes que has tenido. Cuando se supere el límite, se borrarán las más antiguas, además de que tras cualquier actualización, se perderán todas.

Esto no es una función totalmente nueva, pues ya estaba incluída de lanzamiento, pero sólo te permitía ver las repeticiones a través del menú que aparecía después del combate, no quedaban almacenadas. Por ello, las opciones no han cambiado, te ofrece las mismas posibilidades: Cambiar el ángulo de la cámara, acelerar, rebobinar, pausar… En contra de los deseos de algunos jugadores, por ahora no existe ningún método para compartir tus vídeos a menos que sean externos.

 


INSIGNIAS
En la barra de abajo ahora también aparecerán las “Insignias”, los famosos logros que fueron una sorpresa para todos. Te ofrecen todo tipo de objetivos, ya sea un logro que se consigue jugando con el sensor de movimiento, con el mando, habiendo jugado en línea, con un personaje en concreto, habiendo lanzado un número específico de puños…

Al alcanzar esa meta, no sólo te recompensarán con una cantidad de monedas (que varía en función de la dificultad, y en ocasiones puede ser bastante generosa), sino que además conseguirás una “chapa” que podrás colocar en tu perfil. Aparecerá encima de tu nombre, y se verá en los combates sin conexión como los online.

Hay una insignia diferente por cada logro, y todas ellas tienen una ilustración. Algunas veces, estas pueden ser seleccionadas de forma aleatoria (generalmente en las misiones de baja dificultad o importancia), pero también existen los diseños específicos, que son concretos para un logro en especial, y no son tan genéricos como los aleatorios.
En ocasiones, algunas ilustraciones especiales pueden ser brillantes.


UN INTRUSO EN EL GRAND PRIX
Después de tantas teorías, ya se conoce la identidad del misterioso robot que se coló en el Grand Prix e intentó sabotear el torneo: Su nombre es Springtron.

No es fácil encontrártelo: Tienes que avanzar a lo largo de todos los combates sin perder tan sólo una ronda, a partir del nivel 4, que es la dificultad media.

Después de haber conseguido tal condición, después de la semifinal y antes del combate final contra Max Brass, un cartel que te avisa de la llegada de un nuevo oponente te interrumpirá la celebración.

En una situación tensa, Puñejandro anunciará el combate y entonces tendrás que expulsar a ese invitado no deseado.

Sus movimientos y animaciones son iguales a las de Springman, aunque recibe un aumento tanto en velocidad como en ataque, además de contar con una habilidad única. Generará una onda expansiva roja que se expandirá por todo el campo de batalla, inutilizando los puños que estén extendidos. Por tanto, no intentes atacarlo mientras la esté utilizando.

Sin duda, es el mayor desafío que nos podemos encontrar por el momento en este modo. En caso de que salgas del combate después de haber perdido contra él, a la hora de regresar, no volverás a enfrentarte a él, sino que te llevará directamente al combate contra Max Brass. ¡No puedes cambiar los puños una vez te enfrentes a él por primera vez!

Rompiendo la cuarta pared en The Legend of Zelda

En los videojuegos en general siempre ha habido una cuarta pared bastante frágil, e incluso se podría decir que su ruptura es más habitual que en otros medios. La saga The Legend of Zelda no se libra de esto.

Nuestra comunidad

Rompiendo la cuarta pared en “The Legend of Zelda”.

Así define la Wikipedia, fuente de sabiduría, a la cuarta pared. Una vez entendido este concepto, no es difícil intuir el significado de “romper la cuarta pared”. Seguro que muchos ya estaríais familiarizados con el término, pero para los despistados lo voy a explicar rápidamente. Es lo que ocurre cuando un personaje, en cualquier medio, se muestra consciente sobre que el mundo en el que vive no es el mundo real; es decir, “rompe” esa “cuarta pared” que te separa a ti mismo del propio personaje.

En los videojuegos en general siempre ha habido una cuarta pared bastante frágil, e incluso se podría decir que su ruptura es más habitual que en otros medios. ¿Por qué? Pues por el simple hecho de que el espectador interviene directamente en la acción, por lo que a veces es necesario enviarle mensajes ya sea para su progreso en el juego o para hacerle un pequeño guiño. La saga The Legend of Zelda no se libra de esto, y si bien hay veces que al romper la cuarta pared se estropea un poco la inmersión en el juego, si se realiza correctamente puede ser positivo.

Sin más dilación, estos son algunos de los ejemplos más interesantes o destacables de veces que la saga The Legend of Zelda ha roto la cuarta pared.

Orca

Empezaré con un ejemplo muy claro de romper la cuarta pared, después del cual estoy seguro que ya entenderéis completamente en qué consiste el tema. En Isla Initia de The Legend of Zelda: The Wind Waker vive un anciano llamado Orca, contra el que se puede jugar a un minijuego que consiste en golpearle todas las veces que sea posible antes de que Link pierda tres corazones. Lo normal es darle un total de 500 estocadas como máximo, ya que este es el número necesario de golpes para recibir una pieza de corazón. Sin embargo, para los curiosos que le den 999 veces, no solo recibirán 200 rupias, sino que también leerá lo siguiente: “¡Impresionante, Link! ¡He perdido la cuenta de los golpes!”. Leyendo entre líneas, esto hace referencia a que en el contador solo cabe un número de tres dígitos (aunque igual sí que perdió la cuenta de verdad; después de todo, el listo es su hermano, no él).

Pero la cosa no acaba ahí. En la versión del juego para Wii U va más lejos con eso de romper la cuarta pared, ya que añade: “¡Increíble! ¡Aún tengo los brazos entumecidos! Maestro, ¿a ti ni siquiera se te ha entumecido el dedo índice izquierdo?”. Esto es una referencia bastante divertida a que te has pasado los últimos veinte minutos (como mínimo) pulsando el botón L para fijar el blanco.

Tutoriales y explicaciones

Aunque la mayoría de vosotros los uséis únicamente para desgastar el botón A, la mayoría de tutoriales y otras explicaciones de acciones básicas que vengan de personajes técnicamente rompen la cuarta pared.

Será mejor que lo ilustre con un ejemplo. Como podéis ver en la imagen de The legend of Zelda: Twilight Princess, Bea le está diciendo a Link que para realizar una estocada tiene que “fijar el blanco con *dibujito*, inclinar *dibujito* y dar la estocada con *dibujito*”. Entonces Link debe pensar: “¿Cómo? ¿Qué? ¿Qué botón B? ¿No basta con que mueva el brazo así un poco de arriba a abajo teniendo la espada en la mano?”. Pues no, Link, esto no funciona así.

Esto sucede en muchísimas ocasiones a lo largo de la saga, por lo que no tendría sentido ir una por una. Sin embargo, voy a comentar un par que creo que destacan entre el resto. Rompen la cuarta pared de manerabastante consciente los niños de Aldea Mabe en The legend of Zelda: Link’s Awakening, que le darán a Link todo tipo de consejos al jugador seguido de “No me preguntes que significa, ¡solo soy un niño!”, por ejemplo: “Hey, man! When you want to save just push all the Buttons at once! Uhh… Don’t ask me what it means, I’m just a kid!”.

Otro muy particular se encuentra en la habitación del anciano Añil de Islia Initia, en The Legend of Zelda: The Wind Waker. Si Orca se rompía la cuarta pared, su hermano no iba a ser menos. Aquí se encuentra un tutorial con información básica sobre el juego dividido en diez carteles colgados en la pared. 

De todos ellos el que rompe la cuarta pared más directamente es el siguiente, exclusivo de la versión de Wii U: “Enseñanzas del viejo Añil. Tercera lección. Nuevos puntos de vista. En ocasiones es difícil tener acceso a un televisor, especialmente si alguien más en casa lo está usando. ¡Pues ahora basta con disponer de un Wii U GamePad! Pulsa – en cualquier momento para cambiar de pantalla. Y recuerda: el hecho de que puedas jugar en el GamePad en todo momento no quiere decir que lo puedas esconder a tus padres.”.

Modo Héroe

Más concretamente, el Modo Héroe de The Legend of Zelda: Skyward Sword. Todos sabemos que este modo aumenta la dificultad del juego, pero lo que algunos no saben es también ciertos personajes cambian su diálogo ligeramente y rompen la cuarta pared al comentar al propio Link que sabes que está jugando en el Modo Héroe.

Uno de ellos es Asteus, que felicita a Link por atreverse con el Modo Héroe al salir de la academia de caballeros por primera vez. También le dice que aunque ya se sepa los controles básicos, conviene que se los vuelva a explicar. Otro ejemplo sería cuando Fay avisa a Link cada vez de que tiene el medidor de salud bajo. Le comenta que al estar jugando el Modo Héroe no será fácil encontrar corazones, pero que siempre puede recurrir a pociones, medallones de corazón o amedallones de vida.

Mi cambio de diálogo favorito es el de Mancio, el Kyu ermitaño que ronca en el árbol gigante del Bosque de Farone. Cuando Link le despierta, lo primero que hace es preguntarle si ya se conocían de antes. Si Link responde que no, dice que en ese caso será algún tipo de déjà vu; pero si dice que sí, caerá en la cuenta de que estás jugando el Modo Héroe.

Emblema sagrado de la llave del Sol

En The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, al final de la tercera visita al Templo del Rey del Mar, Link encontrará una copia de la carta náutica del suroeste con un punto marcado en ella que indica la posición de la llave del Sol (dicho plano aparece en la pantalla superior de la Nintendo DS). El héroe debe plasmar dicho símbolo en su propia carta náutica (que se encuentra en la pantalla táctil). ¿Cómo? Pues cerrando la propia consola, de forma que ambas pantallas se toquen y el emblema sagrado pase de una a otra. Después Ciela, con toda la naturalidad del mndo, dice: “¡Bien, Link! ¡A eso se refería con poner el emblema contra la carta!”. Claro, como si ella pudiese comprender lo que acaba de pasar.

Acompañantes

No hay mal que por bien no venga, ¿no? Pues aunque los acompañantes de Link puedan resultar molestos en ocasiones, su insistencia ocasional ha permitido esta entrada en el blog. Es el caso de Fay de The Legend of Zelda: Skyward Sword y de Navi de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D.

Como ya habréis sufrido los que hayáis jugado el título, cada vez que se nos están agotando las pilas del mando, allí está Fay para recordárnoslo, como si el dibujito de una pila roja y vacía en la esquina inferior derecha de la pantalla no fuese suficiente. Además, no sé cual es su concepto de batería baja, porque a mí me avisaba y el mando se me quedaba sin pilas 10 horas de juego después. Y ya puestos, ya que le gustan tanto los porcentajes, nos podría decir el porcentaje de batería que le queda al mando; pero no, no vaya a servir de ayuda.

Luego está Navi, que en la versión de Nintendo 3DS nos dice todo lo que ya 

dijo en Nintendo 64 y más. Más concretamente, ahora también nos dice que descansemos cuando llevamos más de una hora dándole al juego: “¡Oye, Link! ¿No estás cansado? Yo sí. ¿Y si descansamos un momento? Si decides descansar un poco, no olvides pulsar START y guardar la partida antes de salir del juego.”. Casi cuela, Navi, pero no.

Ropas eternas

En The Legend of Zelda: Tri Force Heroes existe un atuendo llamado ropas eternas, las cuales dan un aspecto de 8-bits 3D a Link. La función de estas es cambiar toda la música y efectos sonoros del juego por temas que recuerdan al The Legend of Zelda original.

El caso es que al salir del probador con estas ropas, la loca del Taller de Madame Sastria (nombre oficial) dice a Link: “Uy, qué recuerdos me trae el verte así vestido, chiquitín… <3”. Esto nos deja preguntándonos dónde se ha podido comprar una NES esta señora.

De acuerdo, reconozco solo he añadido esta sección porque quería poner algo de The Legend of Zelda: Tri Force Heroes.

Loading

Curiosamente, dos juegos rompen la cuarta pared de manera parecida. En The Legend of Zelda: Twilight Princess hay una pitonisa llamada Fanadi, que adivina que está en un juego. Cuando Link le pide que le hable sobre amor, utiliza el siguiente conjuro: “Simsalabín, chisgarabís… Simsalabín, chisgarabís…”. Nada especial, ¿verdad? Pues efectivamente, nada especial; y es que es la traducción inglesa del conjuro la que rompe la cuarta pared, que cambia a: “Elihwa sekat gnidaol… tiaw… Elihwa sekat gnidaol… tiaw…”. A esto si le das la vuelta lo conviertes en: “Wait… Loading takes a while…”. Y por último, al traducirlo quedaría: “Espera… Cargar lleva un rato…”.

La otra ocasión en la que esto sucede es en The Legend of Zelda:  Breath of the Wild cada vez que se adquiere un nuevo módulo. En la roca se pueden ver runas del alfabeto sheikah, que al traducirlas se leen como “Now loading – Do not turn off”. En este caso se podría decir que el mensaje hace referencia al tiempo de carga del juego y al de la propia piedra sheikah.

Videoconsolas en videojuegos

A lo largo de The Legend of Zelda, varias videoconsolas han aparecido en los juegos principalmente como Easter Eggs. Entonces, ¿podrían considerarse un forma de romper la cuarta pared? Están mostrando productos que existen en la realidad y que por lo tanto no encajan allí, siendo solo una manera de contactar con los jugadores, así que yo no veo por qué no.

En The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D hay varias. Parte de la Nintendo GameCube aparece detrás del mostrador de la tienda de bombas. También se puede observar el Wii Remote en el santuario goron. Por último, aparece R.O.B., el accesorio para Nintendo Entertainment System, en la tienda de curiosidades, aunque solo se puede observar desde la trastienda. Además, en este juego también hay juguetes antiguos de Nintendo, como el Love Tester en el laboratorio de desarrollo marino, la Ultra Hand en la tienda de bombas una vez más o el Ten Billion Toy en la galería de tiro de Ciudad Reloj.

En The Legend of Zelda: Phantom Hourglass existe un lugar llamado Isla De Ese, que como ya deja ver su nombre tiene forma de Nintendo DS. Por último, en The Legend of Zelda: The Wind Waker, se encuentra el Tinglevisor, cuya forma imita a la Game Boy Advance. Además, en dicho juego se pretendía poner una Isla GC, con forma de GameCube, aunque finalmente la idea fue desechada y posteriormente reutilizada para la ya mencionada Isla De Ese.

Videojuegos en videojuegos

De manera muy similar a la sección anterior, en ocasiones en juegos de The Legend of Zelda se han mostrado imágenes promocionales de juegos que en ese momento estaban por llegar.

En The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D existen varias fotografías escondidas de The Legend of Zelda: Skyward Sword. Estas se encuentran en la rancho Lon Lon, en la fortaleza gerudo y en la tienda de bombuchus. Todas ellas aparecen en las imágenes de abajo, ¿eres capaz de encontrar la que está en la tienda de bombuchus?

Parece que esto se ha convertido en una costumbre, ya que en The Legend of Zelda: Twilight Princess HD existen cuadros de The Legend of Zelda: Breath of the Wild en la tienda “Productos de Belleza de Lujo de Chudley”, aunque desaparecen cuando esta es sustituida por el Lalomercado

Conclusión

Antes de terminar querría aclarar algunas cosas. Para empezar, que si se te ocurre alguna otra vez que se rompa la cuarta pared que se me haya pasado, no dudes en ponerlo en los comentarios.

También quería indicar que no se me ha olvidado poner cosas como lo del muñeco de Yoshi de The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Para quienes no lo sepan, al conseguir dicho objeto, te sale un mensaje en el que pone: “¡Conseguiste un muñeco de Yoshi! ¡Recientemente, parece que sale en muchos juegos!”. Esto no lo he tenido en cuenta porque no te lo dice un personaje, es un mensaje del propio juego como cualquiera que te sale tras conseguir un objeto. El narrador tiene derecho a romper la cuarta pared todo lo que quiera, es lógico. Sería como decir que el icono de la barra de magia de la esquina rompe la cuarta pared.

 

Tampoco he tenido en cuenta a los distintos cameos de enemigos o personajes de otras sagas, ya que aunque técnicamente podrían considerarse como rupturas de la cuarta pared, sería desviarse demasiado del tema.

Espero que hayáis disfrutado leyendo este blog. Más os vale comentar.

Rompiendo la cuarta pared en “The Legend of Zelda”.

Así define la Wikipedia, fuente de sabiduría, a la cuarta pared. Una vez entendido este concepto, no es difícil intuir el significado de “romper la cuarta pared”. Seguro que muchos ya estaríais familiarizados con el término, pero para los despistados lo voy a explicar rápidamente. Es lo que ocurre cuando un personaje, en cualquier medio, se muestra consciente sobre que el mundo en el que vive no es el mundo real; es decir, “rompe” esa “cuarta pared” que te separa a ti mismo del propio personaje.

En los videojuegos en general siempre ha habido una cuarta pared bastante frágil, e incluso se podría decir que su ruptura es más habitual que en otros medios. ¿Por qué? Pues por el simple hecho de que el espectador interviene directamente en la acción, por lo que a veces es necesario enviarle mensajes ya sea para su progreso en el juego o para hacerle un pequeño guiño. La saga The Legend of Zelda no se libra de esto, y si bien hay veces que al romper la cuarta pared se estropea un poco la inmersión en el juego, si se realiza correctamente puede ser positivo.

Sin más dilación, estos son algunos de los ejemplos más interesantes o destacables de veces que la saga The Legend of Zelda ha roto la cuarta pared.

Orca

Empezaré con un ejemplo muy claro de romper la cuarta pared, después del cual estoy seguro que ya entenderéis completamente en qué consiste el tema. En Isla Initia de The Legend of Zelda: The Wind Waker vive un anciano llamado Orca, contra el que se puede jugar a un minijuego que consiste en golpearle todas las veces que sea posible antes de que Link pierda tres corazones. Lo normal es darle un total de 500 estocadas como máximo, ya que este es el número necesario de golpes para recibir una pieza de corazón. Sin embargo, para los curiosos que le den 999 veces, no solo recibirán 200 rupias, sino que también leerá lo siguiente: “¡Impresionante, Link! ¡He perdido la cuenta de los golpes!”. Leyendo entre líneas, esto hace referencia a que en el contador solo cabe un número de tres dígitos (aunque igual sí que perdió la cuenta de verdad; después de todo, el listo es su hermano, no él).

Pero la cosa no acaba ahí. En la versión del juego para Wii U va más lejos con eso de romper la cuarta pared, ya que añade: “¡Increíble! ¡Aún tengo los brazos entumecidos! Maestro, ¿a ti ni siquiera se te ha entumecido el dedo índice izquierdo?”. Esto es una referencia bastante divertida a que te has pasado los últimos veinte minutos (como mínimo) pulsando el botón L para fijar el blanco.

Tutoriales y explicaciones

 

Aunque la mayoría de vosotros los uséis únicamente para desgastar el botón A, la mayoría de tutoriales y otras explicaciones de acciones básicas que vengan de personajes técnicamente rompen la cuarta pared.

Será mejor que lo ilustre con un ejemplo. Como podéis ver en la imagen de The legend of Zelda: Twilight Princess, Bea le está diciendo a Link que para realizar una estocada tiene que “fijar el blanco con *dibujito*, inclinar *dibujito* y dar la estocada con *dibujito*”. Entonces Link debe pensar: “¿Cómo? ¿Qué? ¿Qué botón B? ¿No basta con que mueva el brazo así un poco de arriba a abajo teniendo la espada en la mano?”. Pues no, Link, esto no funciona así.

Esto sucede en muchísimas ocasiones a lo largo de la saga, por lo que no tendría sentido ir una por una. Sin embargo, voy a comentar un par que creo que destacan entre el resto. Rompen la cuarta pared de manerabastante consciente los niños de Aldea Mabe en The legend of Zelda: Link’s Awakening, que le darán a Link todo tipo de consejos al jugador seguido de “No me preguntes que significa, ¡solo soy un niño!”, por ejemplo: “Hey, man! When you want to save just push all the Buttons at once! Uhh… Don’t ask me what it means, I’m just a kid!”.

Otro muy particular se encuentra en la habitación del anciano Añil de Islia Initia, en The Legend of Zelda: The Wind Waker. Si Orca se rompía la cuarta pared, su hermano no iba a ser menos. Aquí se encuentra un tutorial con información básica sobre el juego dividido en diez carteles colgados en la pared. 

De todos ellos el que rompe la cuarta pared más directamente es el siguiente, exclusivo de la versión de Wii U: “Enseñanzas del viejo Añil. Tercera lección. Nuevos puntos de vista. En ocasiones es difícil tener acceso a un televisor, especialmente si alguien más en casa lo está usando. ¡Pues ahora basta con disponer de un Wii U GamePad! Pulsa – en cualquier momento para cambiar de pantalla. Y recuerda: el hecho de que puedas jugar en el GamePad en todo momento no quiere decir que lo puedas esconder a tus padres.”.

Modo Héroe

Más concretamente, el Modo Héroe de The Legend of Zelda: Skyward Sword. Todos sabemos que este modo aumenta la dificultad del juego, pero lo que algunos no saben es también ciertos personajes cambian su diálogo ligeramente y rompen la cuarta pared al comentar al propio Link que sabes que está jugando en el Modo Héroe.

Uno de ellos es Asteus, que felicita a Link por atreverse con el Modo Héroe al salir de la academia de caballeros por primera vez. También le dice que aunque ya se sepa los controles básicos, conviene que se los vuelva a explicar. Otro ejemplo sería cuando Fay avisa a Link cada vez de que tiene el medidor de salud bajo. Le comenta que al estar jugando el Modo Héroe no será fácil encontrar corazones, pero que siempre puede recurrir a pociones, medallones de corazón o amedallones de vida.

 

Mi cambio de diálogo favorito es el de Mancio, el Kyu ermitaño que ronca en el árbol gigante del Bosque de Farone. Cuando Link le despierta, lo primero que hace es preguntarle si ya se conocían de antes. Si Link responde que no, dice que en ese caso será algún tipo de déjà vu; pero si dice que sí, caerá en la cuenta de que estás jugando el Modo Héroe.

Emblema sagrado de la llave del Sol

En The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, al final de la tercera visita al Templo del Rey del Mar, Link encontrará una copia de la carta náutica del suroeste con un punto marcado en ella que indica la posición de la llave del Sol (dicho plano aparece en la pantalla superior de la Nintendo DS). El héroe debe plasmar dicho símbolo en su propia carta náutica (que se encuentra en la pantalla táctil). ¿Cómo? Pues cerrando la propia consola, de forma que ambas pantallas se toquen y el emblema sagrado pase de una a otra. Después Ciela, con toda la naturalidad del mndo, dice: “¡Bien, Link! ¡A eso se refería con poner el emblema contra la carta!”. Claro, como si ella pudiese comprender lo que acaba de pasar.

Acompañantes

No hay mal que por bien no venga, ¿no? Pues aunque los acompañantes de Link puedan resultar molestos en ocasiones, su insistencia ocasional ha permitido esta entrada en el blog. Es el caso de Fay de The Legend of Zelda: Skyward Sword y de Navi de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D.

Como ya habréis sufrido los que hayáis jugado el título, cada vez que se nos están agotando las pilas del mando, allí está Fay para recordárnoslo, como si el dibujito de una pila roja y vacía en la esquina inferior derecha de la pantalla no fuese suficiente. Además, no sé cual es su concepto de batería baja, porque a mí me avisaba y el mando se me quedaba sin pilas 10 horas de juego después. Y ya puestos, ya que le gustan tanto los porcentajes, nos podría decir el porcentaje de batería que le queda al mando; pero no, no vaya a servir de ayuda.

Luego está Navi, que en la versión de Nintendo 3DS nos dice todo lo que ya 

dijo en Nintendo 64 y más. Más concretamente, ahora también nos dice que descansemos cuando llevamos más de una hora dándole al juego: “¡Oye, Link! ¿No estás cansado? Yo sí. ¿Y si descansamos un momento? Si decides descansar un poco, no olvides pulsar START y guardar la partida antes de salir del juego.”. Casi cuela, Navi, pero no.

Ropas eternas

En The Legend of Zelda: Tri Force Heroes existe un atuendo llamado ropas eternas, las cuales dan un aspecto de 8-bits 3D a Link. La función de estas es cambiar toda la música y efectos sonoros del juego por temas que recuerdan al The Legend of Zelda original.

El caso es que al salir del probador con estas ropas, la loca del Taller de Madame Sastria (nombre oficial) dice a Link: “Uy, qué recuerdos me trae el verte así vestido, chiquitín… <3”. Esto nos deja preguntándonos dónde se ha podido comprar una NES esta señora.

De acuerdo, reconozco solo he añadido esta sección porque quería poner algo de The Legend of Zelda: Tri Force Heroes.

 

Loading

Curiosamente, dos juegos rompen la cuarta pared de manera parecida. En The Legend of Zelda: Twilight Princess hay una pitonisa llamada Fanadi, que adivina que está en un juego. Cuando Link le pide que le hable sobre amor, utiliza el siguiente conjuro: “Simsalabín, chisgarabís… Simsalabín, chisgarabís…”. Nada especial, ¿verdad? Pues efectivamente, nada especial; y es que es la traducción inglesa del conjuro la que rompe la cuarta pared, que cambia a: “Elihwa sekat gnidaol… tiaw… Elihwa sekat gnidaol… tiaw…”. A esto si le das la vuelta lo conviertes en: “Wait… Loading takes a while…”. Y por último, al traducirlo quedaría: “Espera… Cargar lleva un rato…”.

La otra ocasión en la que esto sucede es en The Legend of Zelda:  Breath of the Wild cada vez que se adquiere un nuevo módulo. En la roca se pueden ver runas del alfabeto sheikah, que al traducirlas se leen como “Now loading – Do not turn off”. En este caso se podría decir que el mensaje hace referencia al tiempo de carga del juego y al de la propia piedra sheikah.

Videoconsolas en videojuegos

A lo largo de The Legend of Zelda, varias videoconsolas han aparecido en los juegos principalmente como Easter Eggs. Entonces, ¿podrían considerarse un forma de romper la cuarta pared? Están mostrando productos que existen en la realidad y que por lo tanto no encajan allí, siendo solo una manera de contactar con los jugadores, así que yo no veo por qué no.

En The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D hay varias. Parte de la Nintendo GameCube aparece detrás del mostrador de la tienda de bombas. También se puede observar el Wii Remote en el santuario goron. Por último, aparece R.O.B., el accesorio para Nintendo Entertainment System, en la tienda de curiosidades, aunque solo se puede observar desde la trastienda. Además, en este juego también hay juguetes antiguos de Nintendo, como el Love Tester en el laboratorio de desarrollo marino, la Ultra Hand en la tienda de bombas una vez más o el Ten Billion Toy en la galería de tiro de Ciudad Reloj.

En The Legend of Zelda: Phantom Hourglass existe un lugar llamado Isla De Ese, que como ya deja ver su nombre tiene forma de Nintendo DS. Por último, en The Legend of Zelda: The Wind Waker, se encuentra el Tinglevisor, cuya forma imita a la Game Boy Advance. Además, en dicho juego se pretendía poner una Isla GC, con forma de GameCube, aunque finalmente la idea fue desechada y posteriormente reutilizada para la ya mencionada Isla De Ese.

Videojuegos en videojuegos

De manera muy similar a la sección anterior, en ocasiones en juegos de The Legend of Zelda se han mostrado imágenes promocionales de juegos que en ese momento estaban por llegar.

En The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D existen varias fotografías escondidas de The Legend of Zelda: Skyward Sword. Estas se encuentran en la rancho Lon Lon, en la fortaleza gerudo y en la tienda de bombuchus. Todas ellas aparecen en las imágenes de abajo, ¿eres capaz de encontrar la que está en la tienda de bombuchus?

Parece que esto se ha convertido en una costumbre, ya que en The Legend of Zelda: Twilight Princess HD existen cuadros de The Legend of Zelda: Breath of the Wild en la tienda “Productos de Belleza de Lujo de Chudley”, aunque desaparecen cuando esta es sustituida por el Lalomercado

Conclusión

 

Antes de terminar querría aclarar algunas cosas. Para empezar, que si se te ocurre alguna otra vez que se rompa la cuarta pared que se me haya pasado, no dudes en ponerlo en los comentarios.

También quería indicar que no se me ha olvidado poner cosas como lo del muñeco de Yoshi de The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Para quienes no lo sepan, al conseguir dicho objeto, te sale un mensaje en el que pone: “¡Conseguiste un muñeco de Yoshi! ¡Recientemente, parece que sale en muchos juegos!”. Esto no lo he tenido en cuenta porque no te lo dice un personaje, es un mensaje del propio juego como cualquiera que te sale tras conseguir un objeto. El narrador tiene derecho a romper la cuarta pared todo lo que quiera, es lógico. Sería como decir que el icono de la barra de magia de la esquina rompe la cuarta pared.

Tampoco he tenido en cuenta a los distintos cameos de enemigos o personajes de otras sagas, ya que aunque técnicamente podrían considerarse como rupturas de la cuarta pared, sería desviarse demasiado del tema.

 

Espero que hayáis disfrutado leyendo este blog. Más os vale comentar.