Rompiendo la cuarta pared en “The Legend of Zelda”.

Así define la Wikipedia, fuente de sabiduría, a la cuarta pared. Una vez entendido este concepto, no es difícil intuir el significado de “romper la cuarta pared”. Seguro que muchos ya estaríais familiarizados con el término, pero para los despistados lo voy a explicar rápidamente. Es lo que ocurre cuando un personaje, en cualquier medio, se muestra consciente sobre que el mundo en el que vive no es el mundo real; es decir, “rompe” esa “cuarta pared” que te separa a ti mismo del propio personaje.

En los videojuegos en general siempre ha habido una cuarta pared bastante frágil, e incluso se podría decir que su ruptura es más habitual que en otros medios. ¿Por qué? Pues por el simple hecho de que el espectador interviene directamente en la acción, por lo que a veces es necesario enviarle mensajes ya sea para su progreso en el juego o para hacerle un pequeño guiño. La saga The Legend of Zelda no se libra de esto, y si bien hay veces que al romper la cuarta pared se estropea un poco la inmersión en el juego, si se realiza correctamente puede ser positivo.

Sin más dilación, estos son algunos de los ejemplos más interesantes o destacables de veces que la saga The Legend of Zelda ha roto la cuarta pared.

Orca

Empezaré con un ejemplo muy claro de romper la cuarta pared, después del cual estoy seguro que ya entenderéis completamente en qué consiste el tema. En Isla Initia de The Legend of Zelda: The Wind Waker vive un anciano llamado Orca, contra el que se puede jugar a un minijuego que consiste en golpearle todas las veces que sea posible antes de que Link pierda tres corazones. Lo normal es darle un total de 500 estocadas como máximo, ya que este es el número necesario de golpes para recibir una pieza de corazón. Sin embargo, para los curiosos que le den 999 veces, no solo recibirán 200 rupias, sino que también leerá lo siguiente: “¡Impresionante, Link! ¡He perdido la cuenta de los golpes!”. Leyendo entre líneas, esto hace referencia a que en el contador solo cabe un número de tres dígitos (aunque igual sí que perdió la cuenta de verdad; después de todo, el listo es su hermano, no él).

Pero la cosa no acaba ahí. En la versión del juego para Wii U va más lejos con eso de romper la cuarta pared, ya que añade: “¡Increíble! ¡Aún tengo los brazos entumecidos! Maestro, ¿a ti ni siquiera se te ha entumecido el dedo índice izquierdo?”. Esto es una referencia bastante divertida a que te has pasado los últimos veinte minutos (como mínimo) pulsando el botón L para fijar el blanco.

Tutoriales y explicaciones

Aunque la mayoría de vosotros los uséis únicamente para desgastar el botón A, la mayoría de tutoriales y otras explicaciones de acciones básicas que vengan de personajes técnicamente rompen la cuarta pared.

Será mejor que lo ilustre con un ejemplo. Como podéis ver en la imagen de The legend of Zelda: Twilight Princess, Bea le está diciendo a Link que para realizar una estocada tiene que “fijar el blanco con *dibujito*, inclinar *dibujito* y dar la estocada con *dibujito*”. Entonces Link debe pensar: “¿Cómo? ¿Qué? ¿Qué botón B? ¿No basta con que mueva el brazo así un poco de arriba a abajo teniendo la espada en la mano?”. Pues no, Link, esto no funciona así.

Esto sucede en muchísimas ocasiones a lo largo de la saga, por lo que no tendría sentido ir una por una. Sin embargo, voy a comentar un par que creo que destacan entre el resto. Rompen la cuarta pared de manera

 

bastante consciente los niños de Aldea Mabe en The legend of Zelda: Link’s Awakening, que le darán a Link todo tipo de consejos al jugador seguido de “No me preguntes que significa, ¡solo soy un niño!”, por ejemplo: “Hey, man! When you want to save just push all the Buttons at once! Uhh… Don’t ask me what it means, I’m just a kid!”.

Otro muy particular se encuentra en la habitación del anciano Añil de Islia Initia, en The Legend of Zelda: The Wind Waker. Si Orca se rompía la cuarta pared, su hermano no iba a ser menos. Aquí se encuentra un tutorial con información básica sobre el juego dividido en diez carteles colgados en la pared. De todos ellos el que rompe la cuarta pared más directamente es el siguiente, exclusivo de la versión de Wii U: “Enseñanzas del viejo Añil. Tercera lección. Nuevos puntos de vista. En ocasiones es difícil tener acceso a un televisor, especialmente si alguien más en casa lo está usando. ¡Pues ahora basta con disponer de un Wii U GamePad! Pulsa – en cualquier momento para cambiar de pantalla. Y recuerda: el hecho de que puedas jugar en el GamePad en todo momento no quiere decir que lo puedas esconder a tus padres.”.

Modo Héroe

Más concretamente, el Modo Héroe de The Legend of Zelda: Skyward Sword. Todos sabemos que este modo aumenta la dificultad del juego, pero lo que algunos no saben es también ciertos personajes cambian su diálogo ligeramente y rompen la cuarta pared al comentar al propio Link que sabes que está jugando en el Modo Héroe.

Uno de ellos es Asteus, que felicita a Link por atreverse con el Modo Héroe al salir de la academia de caballeros por primera vez. También le dice que aunque ya se sepa los controles básicos, conviene que se los vuelva a explicar. Otro ejemplo sería cuando Fay avisa a Link cada vez de que tiene el medidor de salud bajo. Le comenta que al estar jugando el Modo Héroe no será fácil encontrar corazones, pero que siempre puede recurrir a pociones, medallones de corazón o a medallones de vida.

Mi cambio de diálogo favorito es el de Mancio, el Kyu ermitaño que ronca en el árbol gigante del Bosque de Farone. Cuando Link le despierta, lo primero que hace es preguntarle si ya se conocían de antes. Si Link responde que no, dice que en ese caso será algún tipo de déjà vu; pero si dice que sí, caerá en la cuenta de que estás jugando el Modo Héroe.

Emblema sagrado de la llave del Sol

En The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, al final de la tercera visita al Templo del Rey del Mar, Link encontrará una copia de la carta náutica del suroeste con un punto marcado en ella que indica la posición de la llave del Sol (dicho plano aparece en la pantalla superior de la Nintendo DS). El héroe debe plasmar dicho símbolo en su propia carta náutica (que se encuentra en la pantalla táctil). ¿Cómo? Pues cerrando la propia consola, de forma que ambas pantallas se toquen y el emblema sagrado pase de una a otra. Después Ciela, con toda la naturalidad del mndo, dice: “¡Bien, Link! ¡A eso se refería con poner el emblema contra la carta!”. Claro, como si ella pudiese comprender lo que acaba de pasar.

Acompañantes

No hay mal que por bien no venga, ¿no? Pues aunque los acompañantes de Link puedan resultar molestos en ocasiones, su insistencia ocasional ha permitido esta entrada en el blog. Es el caso de Fay de The Legend of Zelda: Skyward Sword y de Navi de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D.

Como ya habréis sufrido los que hayáis jugado el título, cada vez que se nos están agotando las pilas del mando, allí está Fay para recordárnoslo, como si el dibujito de una pila roja y vacía en la esquina inferior derecha de la pantalla no fuese suficiente. Además, no sé cual es su concepto de batería baja, porque a mí me avisaba y el mando se me quedaba sin pilas 10 horas de juego después. Y ya puestos, ya que le gustan tanto los porcentajes, nos podría decir el porcentaje de batería que le queda al mando; pero no, no vaya a servir de ayuda.

Luego está Navi, que en la versión de Nintendo 3DS nos dice todo lo que ya dijo en Nintendo 64 y más. Más concretamente, ahora también nos dice que descansemos cuando llevamos más de una hora dándole al juego: “¡Oye, Link! ¿No estás cansado? Yo sí. ¿Y si descansamos un momento? Si decides descansar un poco, no olvides pulsar START y guardar la partida antes de salir del juego.”. Casi cuela, Navi, pero no.

Ropas eternas

En The Legend of Zelda: Tri Force Heroes existe un atuendo llamado ropas eternas, las cuales dan un aspecto de 8-bits 3D a Link. La función de estas es cambiar toda la música y efectos sonoros del juego por temas que recuerdan al The Legend of Zelda original.

El caso es que al salir del probador con estas ropas, la loca del Taller de Madame Sastria (nombre oficial) dice a Link: “Uy, qué recuerdos me trae el verte así vestido, chiquitín… <3”. Esto nos deja preguntándonos dónde se ha podido comprar una NES esta señora.

De acuerdo, reconozco solo he añadido esta sección porque quería poner algo de The Legend of Zelda: Tri Force Heroes.

Loading

Curiosamente, dos juegos rompen la cuarta pared de manera parecida. En The Legend of Zelda: Twilight Princess hay una pitonisa llamada Fanadi, que adivina que está en un juego. Cuando Link le pide que le hable sobre amor, utiliza el siguiente conjuro: “Simsalabín, chisgarabís… Simsalabín, chisgarabís…”. Nada especial, ¿verdad? Pues efectivamente, nada especial; y es que es la traducción inglesa del conjuro la que rompe la cuarta pared, que cambia a: “Elihwa sekat gnidaol… tiaw… Elihwa sekat gnidaol… tiaw…”. A esto si le das la vuelta lo conviertes en: “Wait… Loading takes a while…”. Y por último, al traducirlo quedaría: “Espera… Cargar lleva un rato…”.

La otra ocasión en la que esto sucede es en The Legend of Zelda:  Breath of the Wild cada vez que se adquiere un nuevo módulo. En la roca se pueden ver runas del alfabeto sheikah, que al traducirlas se leen como “Now loading – Do not turn off”. En este caso se podría decir que el mensaje hace referencia al tiempo de carga del juego y al de la propia piedra sheikah.

Videoconsolas en videojuegos

A lo largo de The Legend of Zelda, varias videoconsolas han aparecido en los juegos principalmente como Easter Eggs. Entonces, ¿podrían considerarse un forma de romper la cuarta pared? Están mostrando productos que existen en la realidad y que por lo tanto no encajan allí, siendo solo una manera de contactar con los jugadores, así que yo no veo por qué no.

En The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D hay varias. Parte de la Nintendo GameCube aparece detrás del mostrador de la tienda de bombas. También se puede observar el Wii Remote en el santuario goron. Por último, aparece R.O.B., el accesorio para Nintendo Entertainment System, en la tienda de curiosidades, aunque solo se puede observar desde la trastienda. Además, en este juego también hay juguetes antiguos de Nintendo, como el Love Tester en el laboratorio de desarrollo marino, la Ultra Hand en la tienda de bombas una vez más o el Ten Billion Toy en la galería de tiro de Ciudad Reloj.

En The Legend of Zelda: Phantom Hourglass existe un lugar llamado Isla De Ese, que como ya deja ver su nombre tiene forma de Nintendo DS. Por último, en The Legend of Zelda: The Wind Waker, se encuentra el Tinglevisor, cuya forma imita a la Game Boy Advance. Además, en dicho juego se pretendía poner una Isla GC, con forma de GameCube, aunque finalmente la idea fue desechada y posteriormente reutilizada para la ya mencionada Isla De Ese.

Videojuegos en videojuegos

De manera muy similar a la sección anterior, en ocasiones en juegos de The Legend of Zelda se han mostrado imágenes promocionales de juegos que en ese momento estaban por llegar.

En The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D existen varias fotografías escondidas de The Legend of Zelda: Skyward Sword. Estas se encuentran en la rancho Lon Lon, en la fortaleza gerudo y en la tienda de bombuchus. Todas ellas aparecen en las imágenes de abajo, ¿eres capaz de encontrar la que está en la tienda de bombuchus?

Parece que esto se ha convertido en una costumbre, ya que en The Legend of Zelda: Twilight Princess HD existen cuadros de The Legend of Zelda: Breath of the Wild en la tienda “Productos de Belleza de Lujo de Chudley”, aunque desaparecen cuando esta es sustituida por el Lalomercado

Conclusión

Antes de terminar querría aclarar algunas cosas. Para empezar, que si se te ocurre alguna otra vez que se rompa la cuarta pared que se me haya pasado, no dudes en ponerlo en los comentarios.

También quería indicar que no se me ha olvidado poner cosas como lo del muñeco de Yoshi de The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Para quienes no lo sepan, al conseguir dicho objeto, te sale un mensaje en el que pone: “¡Conseguiste un muñeco de Yoshi! ¡Recientemente, parece que sale en muchos juegos!”. Esto no lo he tenido en cuenta porque no te lo dice un personaje, es un mensaje del propio juego como cualquiera que te sale tras conseguir un objeto. El narrador tiene derecho a romper la cuarta pared todo lo que quiera, es lógico. Sería como decir que el icono de la barra de magia de la esquina rompe la cuarta pared.

Tampoco he tenido en cuenta a los distintos cameos de enemigos o personajes de otras sagas, ya que aunque técnicamente podrían considerarse como rupturas de la cuarta pared, sería desviarse demasiado del tema.

Espero que hayáis disfrutado leyendo este blog. Más os vale comentar.