The Legend of Zelda breath of the Wild: Banda Sonora Original

Creías que tantas después de tantas horas en Breath of the Wild ya lo habías escuchado todo? Échale un vistazo a esta entrevista exclusiva con los compositores del juego.

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Redescubriendo sonidos

Recientemente ha salido a la venta la banda sonora original de The Legend of Zelda Breath of the Wild, exclusivamente en Japón. A diferencia de la edición especial de el juego para Switch, esta edición trae 5 CDs con aproximadamente 36 temas cada uno. En total, esta edición nos trae 211 temas de Breath of the Wild sacados del juego, de material promocional y del contenido adicional. 

Además de la música, el pack incluye un libro con una entrevista a Hajime Wakai, Manaka Kataoka, Yasuaki Iwata y Soshi Abe, la cual nos da información muy interesante sobre el desarrollo de la música en este enorme juego.

Muestra de la entrevista con los compositores

Dado que esta banda sonora tan solo ha salido al mercado en Japón, ha sido muy difícil entender todo lo que ponía en ella. Aquí tenéis la traducción que he conseguido hacer sobre la entrevista a los compositores. ¡Espero que la disfrutéis!  

Symphosium

Un mundo increíble y vasto al aire libre, una experiencia cambiante dependiendo de los pasos del jugador y diseñado buscando el equilibrio entre lo real y lo fantástico… “The Legend of Zelda Breath of the Wild” fue producido con la idea de revisar las convenciones de Zelda como eje central. Una de las cosas más aclamadas en “Breath of the Wild” por jugadores de todo el mundo es la escala sin precedentes del juego, y la música no es una excepción.

Comparado con producciones anteriores tanto el personal de desarrollo del sonido, como el entorno de desarrollo, han mejorado. Se dice que no solo fue posible delimitar por dónde sonaba la música, sino todos y cada uno de los sonidos del juego. ¿Qué tipo de sentimientos sintió cada compositor y como creó las canciones?

Para conmemorar el lanzamiento de la banda sonora, reunimos a 4 compositores que trabajaron en el juego y decidimos hablar en una mesa redonda. Decidí hacer una memoria de las canciones incluidas hasta el segundo DLC del pase de expansión y el proceso de construcción para los fanáticos de esta obra.

Entrevistados de Nintendo Co., Ltd.:

                Hajime Wakai, director de sonido: Trabajó en “The legend of Zelda Skyward Sword” y supervisa el sonido de “Breath of the Wild”. En el pasado estaba a cargo de la música de la serie Pikmin.

                Manaka Kataoka, compositor: Además de producir canciones como el tema principal, también se encarga de la producción de sonido en las escenas en tiempo real. En el pasado ha trabajado en la música de la serie “Animal Crossing” y “The Legend of Zelda”.

                Yasuaki Iwata, compositor: A cargo de la música de fondo (BGM) de las ciudades, bestias divinas etc. También ha trabajado en “Mario kart 8” y “ARMS”.

                Soshi Abe, compositor: Es un miembro del equipo compositor del segundo DLC. Este ha sido su primer trabajo en la saga.


  • ¿Qué sonidos convencionales de Zelda se revisan en este juego?

WAKAI: Al principio estuve haciendo pruebas durante aproximadamente un año. Pensaba: “¿Qué tal hacer canciones de batalla sobre una escena así?”. En mecanismos interactivos de juegos y sonidos, por ejemplo, esta vez elegí un piano como instrumento principal. En el pasado de la saga Zelda los instrumentos, como la ocarina o la lira, a menudo se convierten en elementos clave del juego. Es por eso que al principio consideré instrumentos portátiles para ser los principales de la banda sonora. Darushima es un poco maniático con eso [risas]. Pero teniendo en cuenta el objetivo principal, y si queremos expresar un vasto mundo, ¿deberíamos usar esos instrumentos? Al final me encontré con el piano, el cual no había usado demasiado en el pasado. Pero dado que la forma de usar el piano lo puede hacer más difícil, recuerdo haberme sentido incómodo pensando: ¿realmente lo puedo conseguir?

IWATA: El primer tráiler salió a la luz en el E3 de 2014 (una feria de videojuegos que se celebra en Los Ángeles todos los años), cuando entonces yo aún estaba trabajando solo.

Foto de Link en el tráiler del E3 de 2014

WAKAI: Fue un momento en el que te da un vuelco el estómago [risas]. Una vez has puesto el piano en el mundo del juego con ese tráiler no puedes dar marcha atrás.

KATAOKA: Este tema está incluido en el CD como 2014 E3 Tráiler BGM. Te dije que no dijeras absolutamente nada.

WAKAI: Debido a que no es una canción que se fuese a implementar en el juego, no sabía qué grabar. Sin embargo, pensé que podía sentir que esa era la melodía correspondiente al primer prototipo del juego, basándome en ella hice la canción y decidí grabarla. Después de publicar el tráiler, Kataoka e Iwata se unieron al equipo. Eran buenos tocando el piano, ¡así que eso está bien!

TODOS: [risas]

KATAOKA: Intenté jugar el juego poco después de unirme al equipo, pero por aquel entonces había una parte que no estaba bien ajustada, y tuve una impresión de que iba a darse por terminado antes de tiempo. Es más, también estaba la idea de Wakai de que “no sonase música en el campo”, así que pensé que este juego de supervivencia estoica no estaba listo para mí [risas]. Es un juego que disfruta de la naturaleza y del mundo en sí, pensé que a algunas personas les gustaría jugar con este, disfrutando de la naturaleza en vez de encontrarse un campamento serio. Consulté a Wakai la idea de que me dejara añadirle una sensación refrescante al campo (en el ciclo día/noche). Como canción, creo que el piano suena muy espaciado respecto a los demás sonidos, pero intenté hacerlo mientras cooperaba con un programador de sonidos, de modo que pudiese experimentar con ellos.

WAKAI: Había una razón por la que no poner música en el campo. Por supuesto a la hora de hacer el prototipo probamos canciones existentes como la de “Twilight Princess” y experimentamos, tal y como hemos hecho otras veces. Sin embargo, en este juego pensamos en el vasto mundo en sí como papel principal y lo que inspira al jugador en este “mundo abierto”, y no era adecuado. Después de todo, las canciones contendrán la intención y las sensaciones del compositor a la hora de jugar. Si se trata de sonidos fuertes e insistentes, estos pueden eclipsar la jugabilidad. Esto estropea un juego orientado a los jugadores como este. Aunque las canciones sean realmente emocionantes, puedes pensar: “No, no, tan solo estoy recogiendo setas” [risas].

TODOS: [risas]

KATAOKA: Por supuesto, comprendía la idea de Wakai de que “la música de fondo con poder de inducir emociones no siempre se ajusta bien a cada momento” y abstenerse de usar una música de fondo hace que los sonidos ambientales y los pasos se escuchen más fácilmente. Pero pensé que la música tendría un impacto positivo a la hora de ser conscientes del tiempo. Por ejemplo imagínate caminando mientras escuchas música con los auriculares, estoy caminando al aire libre pero a la vez estoy entrando en mi mundo, creo que el espacio en el que sigues consciente de tus alrededores es ancho. Por supuesto, creo que esta es una manera estupenda de ocio, pero de repente te puedes dar cuenta de que “Oye, esto ha sonado como si esto otro” o “de repente puedo oír el sonido del río”. Pensé que el sonido podría contribuir a la “sensación de aventura” usándolo para llamar la atención activamente.

WAKAI:  Conseguí expresar que el mundo en sí es el papel principal cambiando la música de fondo mientras me puse a mirar el paisaje, intenté hacerlo agradable. Al final la BGM (música de fondo) del campo no fue llamada música de fondo, sino que el equipo la llamo música de fondo ambiental. No es un sonido ambiental ni una música de fondo ordinaria, sino una expresión de la música de fondo para complementar los sonidos ambientales en el juego.

IWATA: Fue un gran tema a debatir desde el principio hasta el final. Al igual que el dilema de “¿cuánto sonará la música de fondo?”  La cosa es que al principio del desarrollo no solo estaba la música de fondo del campo, sino que también la de las ciudades.

WAKAI: De hecho, habría algo que sonaría al entrar en un poblado, pero no pensaba en poner una canción en bucle. Después de eso, hice que la música de fondo sonase en los poblados, pero Iwata aún dijo “tengo un miedo de muerte” (risas).

IWATA: Si (jaja). Como pensé que las músicas de fondo del campo y de las ciudades por sí solas no son muy variables, quería tener un poco más de flexibilidad preparando una música de fondo que interconectase. Por lo tanto, decidí hacer una pieza de música algo más densa que la música de fondo del campo e intenté que sonase cerca de los santuarios etc. Repetí este experimento y la música fue cambiando lentamente respecto a la que suena de fondo en el campo.

WAKAI: Es por eso que puede haber sido parecido a como nosotros hacemos este sonido. Mientras trabajábamos en las zonas que estaban vacías y en las que estaban llenas, el vasto mundo iba creando el juego, y la música se iba creando de la misma manera, mientras se trataba la densidad dispersa.

IWATA: Wakai, Kataoka y yo hacíamos el “Tour de la música de fondo de Hyrule” cada mes, una y otra vez. Desde el punto de vista de la música de fondo del campo, no tiene sentido que se siga escuchando si ya no escuchas el campo. Por ejemplo, andando alrededor de los santuarios hice ajustes de la música de fondo dependiendo de la distancia a la que te encuentras de este, tomé en cuenta la densidad del sonido del campo e hice ajustes.

ABE: Um… Yo también quería participar en el Tour de Hyrule.

TODOS: (risas).

  • ¿Cómo es hacer la música para “Breath of the Wild”?

WAKAI: Respecto a la producción del sonido del campo, es sugerido por el personal de sonido, pero hay cosas que hay que hacerlas de acuerdo a la política del diseño, como “la aldea Kakariko está ligada a un estilo japonés” por ejemplo. En realidad, la aldea Kakariko se estaba creando de una manera completamente diferente al principio (risas), después la hice de una manera acorde a la atmósfera del juego. Debido a que los instrumentos japoneses son arrastrados a la armonía de la melodía de cualquier manera, recuerdo tener problemas a la hora de expresar una imagen única dentro del juego.

KATAOKA: Hablando de problemas, se puede decir lo mismo de la música orquestada. En la escena impresionante del principio me dijeron que habría grandes canciones con formación de instrumentos tipo orquesta, pero la orquesta sonaría de la misma manera todo el tiempo.

WAKAI: Como ese era el “color” único para ese momento, incluso si desplaza la atmósfera del juego, traté de ponerlo.

KATAOKA: Cuando tocas una melodía (por ejemplo el tema principal) normalmente no usas un Shinobue (flauta japonesa) o unos tambores japoneses, campanas budistas etc. Son instrumentos que no se usan mucho en una orquesta. Pensé que sería agradable crear un sonido con un aire… con una sensación única al tocar la melodía. Sin embargo, la producción del tema principal fue dura, al final lo conseguí consultando a Wakai varias veces.

WAKAI: Desde principios de 2015 estaba preparando el E3 para ese año (2016). Al fin y al cabo había pasado ya un año desde el anuncio en sí.

IWATA: El período durante el cual nos asentamos hasta el anuncio inicial fue largo, pero estuvo bien el poder hablar de las mismas cosas en distintos sitios, ya que todo se hizo durante el mismo período. Lo que más oye la gente será lo más extendido por el mundo, sentía una sensación de unidad.

WAKAI: Sip. No solo el tema principal, sino que los temas de los elegidos también se podían hacer con antelación, creo que teníamos una unión tan buena que podíamos hacer llegar una cosa a muchísimos sitios distintos. Hablando de elegidos, noté que en el segundo DLC algunas notas fueron cambiadas en el tema de Mipha y Sidon.

IWATA: ¿Siguen así?

TODOS: (risas)

WAKAI: Al principio pensé “bueno, veo algo en Sidon”. Su tema es una canción compuesta por Si y Do y el de Mipha está compuesto por Mi y Fa, pero en el tema [Mipha y Sidon] consiste en Si y Fa. Ciertamente en esa escena Mipha es la heroína desde el punto de vista de Sidon.

IWATA: Si. Originalmente el tema de Mipha fue hecho pensando que “Mipha es Mi y Fa” (risas). Después de eso creí necesario hacer lo mismo con el tema de su hermano, lo conseguí con Si y Do. Seguí ese estilo en el tema [Mipha y Sidon]. [Bestia Divina Vah Ruta, Batalla] es un tema donde Link lucha a lomos de Sidon, pero en esta ocasión mezclo también a Mipha cambiando la melodía a Mi y Fa de vez en cuando, también hago transposiciones.

KATAOKA: Esa frase sucesiva se invertirá y transformará correctamente.

IWATA: Eso es cierto. Respecto a las canciones de Mipha y Sidon, se mantuvieron fieles a los sonidos de sus nombres. Fue cuando decidió enseñar la canción demo para el segundo DLC cuando dijo: “¡Yo voy a estar absolutamente a cargo de Mi-Fa!” (risas). Si hablamos de los demás temas de los elegidos, el más difícil fue el de Revali. Al principio Revali no es tan bueno como ahora, así que me inspiré en eso para hacer las canciones. Luego Wakai me dijo “quiero que hagas canciones que hagan que nos gusten los elegidos” entonces yo pensé “pero está bien que sea un personaje más malvado, como tú” (risas). Después de mucho sufrimiento, conseguí una canción con la que creo que al final la gente se sentiría más cercana a Revali.

WAKAI: Como esperaba, le quieres mucho.

IWATA: Si. Amo a Revali (risas)

WAKAI: Solo es música, pero no puedo hacer nada “bueno” si no me siento así, y creo que el resultado fue “muy bueno”.

KATAOKA: Por el contrario, se dice que Urbosa fue la más fácil de hacer.

IWATA: Bueno. Era consciente de que estaría bien que tuviese una imagen brillante y curvilínea, y que tuviese una atmósfera cuidadosa, como una madre. Respecto a Daruk, es más que una melodía, es la historia de la tribu Goron, incluso la música de fondo de la ciudad la cual tiene trombones y tambores. Utilizo muchos tonos para crear la imagen de la tribu Goron. Sin embargo, la existencia de Daruk es una distinción de la atmósfera ligeramente desenfadada de los Goron, la cual parece casi de lujo. Hay una sensación de mirar las cosas de una manera más fría y seria.

WAKAI: Por no decir grotesca.

TODOS: (risas)

IWATA: Debido a que las cuerdas se usan mucho, intenté hacer una canción demo mezclando no solo instrumentos, sino diferentes objetos de otras tribus Goron. Con esa idea en mente, fue un proceso de hacer primero un tema, luego apuntar al fraseo* ir creando la canción.

*Fraseo = Concepto musical.

KATAOKA: Pero todos eran conscientes de no apuntar cosas sin sentido, creo que si escuchas un fraseo, sabrías sentir la relevancia de la escena a la que correspondería.

IWATA: Estoy de acuerdo. Por ejemplo, el fraseo del tema [¡Activación! El poder de los Elegidos] también se usa en [Los acontecimientos de hace más de 100 años], o en la balada de los elegidos [La princesa sagrada y los cinco elegidos]. Incluso si no son las mismas personas las que están a cargo de esas canciones, los compositores se pasaban apuntes en secreto para tener una sensación de unidad, y hay muchos casos en los que luego aparecen en los informes (risas). Hablando del DLC, Abe participó en la segunda ronda de este, ¿Cómo fue unirse al equipo?

ABE: Debido a que empecé cuando el trabajo ya estaba a medias, creo que era más cercano al punto de vista de los jugadores que al de mis compañeros. Cuando solo era un jugador escuchaba una canción y pensaba “esta canción es muy chula”, pero después, desde la perspectiva de un desarrollador empecé a preocuparme por ellas como canciones y en cómo cambian, como si fuesen estaciones del año.

WAKAI: Temas como [Batalla (campo)] y los de las ciudades, hacen cambios especiales de acuerdo con las circunstancias y han dejado material sobrante. Pero eso lo leí hace poco, antes no lo sabía. ¿Cómo es que tú lo sabías? ¿Has tenido alguna dificultad tratando de hacer las canciones?

ABE: Como era un juego que ya había sido lanzado cuando me uní al equipo, al principio sentí como que no había nada que pudiese añadir a algo que ya está completo, y encima había presión. Lo primero que hice fue el tema [Santuario de los elegidos] pero fue difícil, me dijeron que sería “una canción para unos santuarios nuevo que aparecerán en el mundo del juego”, pero que mezclaría y recolocaría nuevas canciones. La canción no debería salir a flote del trabajo hecho hasta ahora y si se parecía a otras canciones, estas deberían de ser las nuevas hechas para el contenido adicional. Así que fue muy difícil hacer una canción que cubriese esos objetivos. Muchas veces se dice que la gente de Wakai es muy “-”

WAKAI: (risas)

ABE: Además, también había una petición de meter partes de [la Balada de los Elegidos]. De alguna manera, mientras mezclaba todos esos elementos en los santuarios, conseguí terminar el tema [Santuario de los elegidos] tal y como lo conocemos ahora. Aunque tan solo participé en el DLC, creo que fue una buena experiencia.

  • Sobre las citas de las canciones de la serie y su intención de integrarlas.

WAKAI: Pensaba mucho en citar canciones antiguas de otros juegos de la serie. Sin embargo, esta vez sientes que se han convertido en un sonido totalmente distinto al que era en primer lugar, hasta el punto de decir “¡revisa el concepto!, diseña el sonido correctamente, introduce las canciones antiguas y diviértete mientras reflexionas.” Decidí hacerlo porque pensé que había suficiente poder persuasivo en mi para hacerlo, aunque tampoco hubiese demasiado.

KATAOKA: Hicimos algo como una “regla para citar antiguas canciones”, nada de citaciones baratas (no íbamos a meter una canción tan solo por el “fan service”, solo porque fuese famosa). Eso quiere decir que hay que usarlas en un escenario apropiado y tener un significado adecuado. En particular los tres temas de “La Nana de Zelda”, “tema del mundo” y “batalla contra Ganon” son usadas desde hace mucho tiempo en la serie y probablemente sigan así para siempre. Pero respecto a otras canciones citadas, hay que tratarlas con cuidado, no quiero que se me pase nada por alto… especialmente Wakai tiene una tendencia a esconder las cosas (risas).

WAKAI: No todos entienden el tema [Aldea Kakariko].

TODOS: (risas).

WAKAI: Hay un sonido de arpa de boca, así que por favor escuchad atentos.

IWATA: Muchas veces enseguida se aprecia que es una canción clásica de la saga, pero para los fans fue inesperado el tema de [el Templo del Tiempo]. Porque fue el resultado de pensar como meter la canción del Templo del Tiempo entre otros elementos ocultos. Es importante hacerla acorde con la atmósfera devastada del lugar, teniendo en cuenta la aspereza con la que suena para que no dé la impresión de que la canción es más fuerte de lo necesario. Sobre la cita en general, estoy contento de que tú y los compositores originales estéis contentos.

WAKAI: Hubo un par de peticiones de citas de canciones de la serie por parte de el personal de escenario, además de las que los compositores presentaron inicialmente. No hacemos todo tal y como nos da la gana (risas).

KATAOKA: Respecto a las peticiones del encargado del escenario, me dijo en [Recuerdos de Link: Plegaria de Mipha] “mientras escribo el guión quiero que tú compongas suavemente” (lo escribí escuchando tranquilamente el tema de la nana de Zelda). Sabía que la “nana de Zelda” se usa en escenas en las que podemos ver la personalidad de la princesa, y a pesar de que la actual princesa está trabajando en desatar su poder divino, mucha gente del staff pensó que como hay emociones de por medio, se podrían considerar las citas. Consideré las citas cuanto me fue posible mientras intentaba satisfacer las demás peticiones. Es como una fórmula. ¿Cuál es el significado de la música de fondo de cada escena y por que se citan los temas de la saga? Estaría muy feliz si piensas eso mientras escuchas.

  • ¿Qué canción es la que más os gusta?

ABE: Hay pocas canciones de las que me he encargado yo personalmente, así que no puedo enumerar muchas, pero te hablaré del segundo DLC [El guerrero solitario: Revali]. Cuando me uní el juego ya estaba completo, por lo que las melodías que expresaban a Revali estaban esparcidas por el mundo. A pesar de que el DLC en sí es algo nuevo, usamos la canción [tramo volador], por ejemplo para unir los elementos dispersos a lo largo y ancho del mundo y crear una canción. Otra de mis canciones favoritas es una a cargo de Iwata [Torre Sheikah, activación]. Cuando la canción termina, la cámara gira alrededor y se puede ver gran parte del mundo que la rodea, esa sensación abrumadora se sigue sintiendo incluso cuando dejas de jugar, por eso creo que está muy bien expresada.

IWATA: Sobre la canción mencionada, estaba muy contento de que el mapa fuese haciéndose cada vez más grande, pero pensé que estaría bien hacernos sentir un poco de soledad. Usé una canción que nos hiciese darnos cuenta de lo grande que es el mundo y la retoqué (en este caso, retoqué el tema principal). También me gusta combinar fraseos, los coloco y los cito en varios sitios, [Aldea Arkadia] es la culminación de todas ellas, así que por favor escuchad atentamente. Esa canción viene de gente de todo el mundo, metí canciones de todas las regiones en ella, eso le da un toque muy especial, por favor intentad encontrarlas. Además, creo que el tema [Guardián, batalla] de Kataoka en cierto sentido simboliza este trabajo. Es una canción creada al principio del desarrollo, pero me dijeron que ya entonces querías escapar nada más escuchar la intro (risas). Cuando entonces los guardianes ya eran personajes malos y nada más me encontraba con uno, ya estaba recibiendo daño, tenía tanto miedo de esa canción que hasta apareció en mis sueños.

KATAOKA: Lo pensé como una “lección de principiante” en el momento de la producción. Quería transmitir una sensación de “!vaya!, hola, ¿que tal?” cuando los encontrases, pero al final transmitía una sensación de que te invade el pánico cuando los ves. Hay muchas cosas que me gustan de las canciones que han sido compuestas por los demás compositores. Para empezar, hay una escena de reminiscencia en la que suena la canción de Wakai [Memorias de la espada sagrada]. Es una escena claramente enfocada en Zelda y su despertar como princesa sagrada en el último momento de desesperación, te doy las gracias por eso.

Él dijo que “como buen músico, quiero que la nana de Zelda sea el impulso que ayuda a Zelda en su momento culminante, que suene en solitario” No hay duda de que hemos conseguido el resultado final… Creo que Wakai sonríe (risas). Como resultado, el tema no tiene una fachada excesiva, se convierte en una creación profunda, es uno de mis temas favoritos.

WAKAI: Intento disimular (risas).

KATAOKA: También tengo muchas canciones favoritas de Iwata, pero si tuviese que escoger, serían [Recuerdos de Link:  desesperación] y [Epílogo], están empatadas. El epílogo también incluye una sensación de desesperación. Fue innovador e impresionante.

IWATA: En lugar de eso lo que yo quería hacer era un final lleno de esperanza, así que quería que sintieseis que la desesperación estaba cambiando por esperanza al final de todo. Pero tengo que reconocer que probé una escena algo más triste mientras sonaba el “tema del mundo” como eje principal, pensé que incluso lo podría acentuar un poco más.

KATAOKA: Me gustaría que escuchases [Aparecen monumentos] y los comparases. Es una canción muy buena, pero la otra es claramente digna de elogios. Creo que es muy innovadora. Y eso que la canción de Abe es todo un monumento.

ABE: Gracias. Aunque la canción [Aparecen monumentos] suena en una escena en la que un monumento aparece muy lejos de Link, la intención era que sintieses esa atmósfera del monumento. Intenté hacer una melodía como de una campana sonando a lo lejos.

WAKAI: Como a menudo les pido a los demás que pregunten, consigo mucha información. Para empezar, a Kataoka le gusta mogollón la canción [Batalla (campo)]. Al principio era una canción más esotérica, pero luego ajusté la música de algunos recuerdos para que pillases el ritmo.

Recuerdas la primera impresión de canción de Iwata [¿Recuerdas?]. Para cuando se decidió que ese sería el título de la canción que sonase cuando derrotas a Ganon y te reúnes con Zelda por primera vez después de 100 años, Iwata ya había hecho canciones que estaban listas para enseñar como demo. ¿Como enfatizarías el diálogo de la escena “¿Recuerdas?”?.

IWATA: Corta la música y silénciala.

WAKAI: Hice un pequeño corte para meter algunos sonidos. Pero aún me sigo preguntando si fue buena a idea o no.

IWATA: Creo que bajar un poco la música a cambio de diálogo, ambos ganan en utilidad. Fue un buen ajuste.

WAKAI: Estoy de acuerdo con Kataoka sobre el tema [Aparecen monumentos] de Abe. Es una escena similar a en la que aparecen las torres [Torre Sehika, aparición], pero al mismo tiempo diferente, ajustada a su escena. No ordené hacer específicamente nada de eso, pero así es la canción (risas).

Aunque es una única historia, el sonido cambia mucho a lo largo de ella, yo estaba ajustando el volumen para que fuese escuchado bien a través de altavoces frontales. Por eso cuando la escuché en el CD con los cascos no era tan buena. Espero que escuchéis esas partes también.

  • Por último, un mensaje para el usuario.

KATAOKA: Antes de nada, ya tenemos el CD en nuestras manos. El objetivo de la música de fondo de este trabajo es ser un sonido fresco, cual brisa que da color a la naturaleza, y que siempre está cerca de cada jugador en esta aventura. Además, este pack de CDs, recopila los sonidos grabados hasta el momento actual. No hay nada más agradable que recordar los momentos de tu propia aventura con la ayuda de estos sonidos. Gracias.

IWATA: Igualmente. Me ha gustado la mezcla del espíritu agradable de hoy. A pesar de eso, hay muchas cosas que no hemos podido abarcar en esta mesa redonda, así que espero que las encontréis mientras escucháis el los CDs.

ABE: Como el orden de las canciones de estos CDs es el mismo que el de la historia, podéis recordar vuestras experiencias de cuando estabais jugando el juego. Creo que descubriréis nuevas cosas en el juego después de escuchar los CDs. Es un juego que puedes disfrutar incluso si ya lo has completado, e independientemente de cuantas horas le hayas dedicado. Definitivamente, puedes escuchar la música y recordar tus momentos, incluso si ahora estás jugando a otros juegos.

WAKAI: En el juego el sonido, video y la experiencia interactiva te llegan a la vez, pero en el caso del CD puedes notar como el sonido se comunica directamente contigo. Por ejemplo, me alegraría si encontraseis citas ocultas de otras canciones etc. A través de los CDs. Además, como esta banda sonora recopila la música de todo el contenido adicional en los CDs, si escuchas alguna canción que no te suena y piensas “¿Esto estaba en el juego? ¡Yo no lo había escuchado!”, espero que disfrutes del juego incluso más que antes.

A la izquierda la edición especial, a la derecha la edición normal

A diferencia de la entrevista, los títulos de los temas si que se pueden encontrar traducidos en internet. Además al fondo de la página, también explican que temas clásicos se citan en la música del juego y donde se han citado, un detalle muy interesante.

La saga Zelda siempre ha cuidado mucho el apartado sonoro de sus juegos y en esta ocasión no podía ser menos. En esta ocasión se han centrado especialmente en que todos los sonidos encajen bien en el juego y que sigan transmitiendo las emociones de esta aventura. Como resultado muchos temas son lentos en las ocasiones normales (como al pasear por el campo, por ejemplo), con notas muy espaciadas entre si. Pero se nota como la música cambia el ritmo, la intensidad y el significado de esta misma según nos vamos acercando a distintas zonas, ya sean peligrosas o no. Os recomiendo que si tenéis la oportunidad, cerréis los ojos y escuchéis la música del juego. A pesar de que seguramente la habréis oído muchas veces, seguro que escucháis algo que se os ha pasado por alto. Además, tal y como dice Kataoka, no hay nada como recordar tus aventuras en Hyrule mientras escuchas la música.  Por último aquí os dejo los enlaces de compra de la edición especial (la cual incluye un playbutton con otros 15 temas clásicos de campo) y la normal para los interesados. Y un unboxing de la primera de estas. 

¡Espero que sigais explorando el reino Hyrule!

Lo que The Legend of Zelda: Encyclopedia tiene que decir

The Legend of Zelda: Encyclopedia, el sucesor de Hyrule Historia, está repleto de nueva información sobre la saga, con algunas revelaciones que cambiarán tu percepción sobre juegos enteros.
En este artículo repaso los datos más importantes que da a conocer este libro sobre la historia de The Legend of Zelda.

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Lo que The Legend of Zelda: Encyclopedia tiene que decir

El 1 de marzo de 2017 se puso a la venta en Japón The Legend of Zelda: Encyclopedia, un libro que prometía desvelar muchos de los secretos de la saga, como ya lo hizo hace unos años su predecesor The Legend of Zelda: Hyrule Historia. Más de un año después, Encyclopedia finalmente ha llegado a Occidente, estando disponible en Estados Unidos desde el 19 de junio de 2018.

Por ello, voy a intentar recoger en este articulo las revelaciones más significativas de Encylopedia. El libro está lleno de pequeños detalles, pero como es imposible abarcarlo todo, aquí me centraré en los nuevos datos más importantes que aporta sobre la historia de la saga The Legend of Zelda. También es importante resaltar que el libro fue puesto por primera vez a la venta antes de la salida de Breath of the Wild, por lo que únicamente abarca de The Legend of Zelda para NES a Twilight Princess HD.

Por desgracia, en el momento que estoy escribiendo esto el libro no ha sido puesto a la venta en español, por lo que traduciré lo mejor que pueda todos los fragmentos que incluya de Encyclopedia.

Entonces… ¿Encylopedia es canónico?

Antes de nada… ¿Es este libro canónico? Desde que salió en Japón, han estado llegando traducciones dudosas de fragmentos del libro, y se hablaba de cómo en su prólogo los autores decían que todo lo que contenía el libro era su propio punto de vista de la saga, y que no debía ser interpretado literalmente. Ahora que finalmente ha llegado el libro a Occidente, podemos saber lo que está escrito realmente en este prólogo.

The Legend of Zelda: Encylopedia, página 8

“Cuando era necesario, los escritores de este libro añadieron sus propias interpretaciones y expandieron sobre las historias de los juegos. Debería tenerse en cuenta que los eventos descritos aquí también están sujetos a revisiones, puesto que nuevos retos pueden estar esperando a la gente de Hyrule en los tiempos que están por venir.”

Sin embargo, yo no veo esto como prueba de que Encyclopedia no sea canónico, sino más bien como una aclaración de que lo que se cuenta en el libro podría estar sujeto a cambios por futuras entregas o revisiones; exactamente lo mismo que aclaraba el Hyrule Historia, y que se ha hecho efectivo con el propio Encyclopedia.

The Legend of Zelda: Hyrule Historia, página 68

Además, Encylcopedia es el tercer libro de la trilogía Goddess Collection, siendo los otros dos Hyrule Historia y Encyclopedia, y nadie parece cuestionar la canonicidad de la información de estos últimos.

Por último, y para mí la prueba más definitiva, es que la página web oficial de The Legend of Zelda fue actualizada el 29 de marzo de 2017, y en la sección de la cronología (que podéis ver aquí) incluía la nueva versión con los cambios introducidos por Encyclopedia.

Página oficial de The Legend of Zelda

Entraré en detalle después, pero básicamente Encyclopedia intercambia el lugar en la cronología de Oracle of Seasons y Oracle of Ages con el de Link’s Awakening. Al tener el respaldo de la web oficial, queda demostrado que Encylopedia no es simplemente la interpretación de unos jugadores a los que Nintendo les dejó hacer un libro oficial, sino que es la nueva versión de la historia.

Aclarado esto, comencemos.

Modificaciones y aclaraciones al Hyrule Historia

Creo que lo mejor es ver a Encyclopedia como una actualización de lo que se contó en Hyrule Historia, y en los casos es los que hay conflicto entre ambos, yo daría más credibilidad a Encyclopedia, por ser la versión mas reciente y porque la mayoría de los cambios que hace tratan de solucionar errores argumentales.

Oracle of Seasons, Oracle of Ages y Link’s Awakening

Lo acabo de comentar, pero posiblemente el cambio más significtivo de todo Encyclopedia es que altera el orden de los juegos de la línea del fracaso.

The Legend of Zelda: Hyrule Historia, página 69

En Hyrule Historia, el orden de los tres primeros juegos de la línea de fracaso era:

A Link to the Past -> Oracle of Seasons -> Oracle of Ages -> Link’s Awakening

Esto tenía sentido ya que los cuatro juegos estaban protagonizados por el mismo Link, y este orden conectaba todas sus aventuras.

Link salva Hyrule -> Link viaja a Holodrum -> Link viaja a Labrynna -> En su viaje en barco de vuelta a Hyrule, Link naufraga

Sin embargo, esto también creaba una inconsistencia. En el momento en el que Link encuentra a la princesa Zelda en el juego vinculado de Oracle of Seasons u Oracle of Ages, estos se presentan como si no se conociesen, cuando según Hyrule Historia ambos ya se habían conocido en A Link to the Past.

The Legend of Zelda: Oracle of Ages (juego vinculado)
The Legend of Zelda: Oracle of Ages (juego vinculado)
The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (juego vinculado)
The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (juego vinculado)

Esto parece demostrar que la intención original de los desarrolladores de los juegos no era que Link y Zelda fuesen la misma reencarnación que en A Link to the PastEncyclopedia parece haberse dado cuenta del error y cambia el orden, acabando con la contradicción.

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 11

A Link to the Past: […] Un chico que desciende de un clan de caballeros derrota a Ganon. Recupera la Trifuerza, y la paz vuelve al mundo.

Link’s Awakening: El héroe parte en un viaje de entrenamiento y es arrastrado hasta la playa de Isla Koholint.

Oracle of Seasons y Ages: Un joven que visitaba el castillo de Hyrule  es transportado a los reinos de los desafíos conocidos como Holodrum y Labrynna, guiado por la Trifuerza.”

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 17

Como acabo de enseñar, Encyclopedia aclara que, como ya sugerían los propios juegos, tanto Link como Zelda de Oracle of Seasons y Oracle of Ages son reencarnaciones distintas a las vistas en A Link to the Past, pero ya que Link de Link’s Awakening (y la princesa Zelda mencionada en este juego) siguen siendo los personajes de A Link to the Past, se tuvo que mover la posición de Oracle of Seasons y Oracle of Ages a un nuevo lugar, entre Link’s Awakening y A Link Between Worlds.

Esta es la nueva cronología que Encyclopedia propone:

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 10

La Guerra del Intruso

La Guerra del Intruso es el nombre que la comunidad de The Legend of Zelda ha dado al conflicto en el que unos poderosos hechiceros crearon la Sombra Fundida con el fin de usar su poder para hacerse con la Trifuerza, siendo finalmente desterrados al Mundo del Crepúsculo. La historia es contada por el espíritu de luz Lanayru en Twilight Princess.

The Legend of Zelda: Twilight Princess HD

Sin embargo, no se sabía en qué momento de la cronología ocurría la Guerra del Intruso, ya que todo lo que decía Hyrule Historia es que sucedió “hace mucho tiempo”.

The Legend of Zelda: Hyrule Historia, página 113

Además era importante conocer si la Guerra del Intruso ocurría antes o después de Ocarina of Time para saber si el Reino del Crepúsculo existe en todas las líneas o solo en la de Link niño.

Los jugadores especulaban que la Guerra del Intruso sucedía entre Skyward Sword y The Minish Cap, y gracias a Encyclopedia, ahora sabemos que estaban en lo cierto:

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 10

“Skyward Sword

[…]

Destierro de los Twli

[…]

The Minish Cap”

Mundos paralelos

Reino del Rey del Mar

Siempre ha habido confusión sobre qué es exactamente el reino del Rey del Mar, el lugar donde ocurren los acontecimientos de Phantom Hourglass. Diferentes fuentes dan diferentes explicaciones, y hasta los juegos se contradicen. Esta fue la interpretación de Hyrule Historia, que definió el reino del Rey del Mar como un mundo paralelo al Gran Mar de The Wind Waker.

The Legend of Zelda: Hyrule Historia, página 130

Esto es algo que a primera vista es consistente con lo que se dice en el juego, ya que al final de Phantom Hourglass el Rey del Mar devuelve a Link y a Tetra “a su mundo”, sugiriendo también que su dominio en una dimensión diferente, algo que sorprende a la propia Tetra.

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Además, para volver al Gran Mar, Link y Tetra son envueltos por una niebla, y al regresar, descubren que solo han transcurrido 10 minutos en su mundo.

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Si tanto el Hyrule Historia como el juego parece dejar claro que es un mundo paralelo… ¿Dónde está el problema? Pues en que existen muchas conexiones entre el mundo de Rey del Mar y el Gran Mar, e incluso casos de gente moviéndose entre ambos mundos sin ayuda del Rey del Mar, lo que no tendría sentido si son dimensiones paralelas.

El más evidente es que al final de Phantom Hourglass, cuando Link vuelve al Gran Mar, observa en el horizonte el S. S. Linebeck. Además, sabemos que Linebeck se establece en el continente de Nuevo Hyrule porque en Spirit Tracks se puede ver su tumba e incluso conocer a su nieto, Lineback.

The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Sin embargo, debido a que Linebeck se encuentra junto a Link y Tetra cuando estos son envueltos por niebla y devueltos a su mundo, se puede asumir que el Rey del Mar también transportó a Linebeck al Gran Mar.

Lo que de verdad no tenía ninguna explicación era que los Niveositas, una raza que vivía en la Isla Nevada en Phantom Hourglass, en Spirit Tracks viven en la Aldea Niveosita, en Nuevo Hyrule. Además, sabemos que los Niveositas de Spirit Tracks provienen de la tribu que vivió en Isla Nevada porque se dice en el propio juego:

The Legend of Zelda: Spirit Tracks
The Legend of Zelda: Spirit Tracks
The Legend of Zelda: Spirit Tracks
The Legend of Zelda: Spirit Tracks
The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Esto, de manera mucho más definitiva que el caso de Linebeck, crea una contradicción, ya que no parece tener sentido que los Niveositas puedan viajar entre mundos paralelos como si nada.

Además, al principio de Phantom Hourglass, Gonzo menciona que las aguas que están cruzando están bajo la protección del Rey del Mar, por lo que de algún modo han llegado a los oídos de la gente del Gran Mar leyendas del mundo del Rey del Mar.

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Del mismo modo, al mundo del Rey del Mar también han llegado leyendas de personajes icónicos del Gran Mar, como Tingle. En Phantom Hourglass se puede observar en el Bar Lácteo de Isla Mercay un póster en el que aparece dibujada la cabeza de este personaje.

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Entonces, ¿qué es el mundo del Rey del Mar? ¿Un mundo paralelo como mencionan en Phantom Hourglass o un lugar cercano al Gran Mar que permita navegar entre ambos lugares? Encyclopedia responde lo siguiente:

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 28

“El Gran Mar está conectado al mundo colindante del Rey del Mar por agua.”

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 39

“Las aguas que están más allá de Hyrule son el dominio de un gran espíritu conocido como el Rey del Mar. Mucha gente vive en islas que salpican los vastos mares más allá del reino.

Es un mundo paralelo en el que el héroe Link se adentra en Phantom Hourglass. El mundo del Rey del Mar, aunque es otro mundo, se parece mucho al Gran Mar del mundo de Link. […]

El paso del tiempo de este mundo es muy difentente al de Hyrule, ya que el Rey de Mar y el Espíritu del Valor tienen el poder de controlarlo.”

La interpretación de Encyclopedia, en un intento de aclarar todo esto, es que el mundo del Rey del Mar sigue siendo una dimensión paralela al Gran Mar, pero está pegado a este y se puede viajar en barco entre ambos. En definitiva, son dos mundos paralelos conectados por mar en los que el tiempo pasa a velocidades diferentes.

Lo sé, sigue siendo muy confuso, pero en realidad es la única explicación que hace que no haya inconsistencias. Tampoco es como si nosotros tuviésemos que entender la ciencia que hay detrás de los mundos paralelos de un universo ficticio.

Términa

En Términa suceden los hechos de Majora’s Mask, y aunque en el propio juego nunca se aclare, el Hyrule Historia describe el lugar de esta manera:

The Legend of Zelda: Hyrule Historia, página 111

Una vez más, Encyclopedia no niega que sea un mundo paralelo, pero vuelve a añadir información que antes no conocíamos, y muy importante:

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 36

“Cuando Skull Kid roba la máscara de Majora de un vendedor de máscaras ambulante, la combinación del corazón afligido de Skull Kid y la magia malvada de la máscara de Majora transforma el mundo en la tierra de Términa. Términa es un mundo paralelo con una cultura única, que quizá esté influenciada por la antigua tribu de Majora. Esta tierra también está habitada por razas e individuos similares a aquellos encontrados en Hyrule, que fueron reconstruidos a partir de las memorias e ilusiones de Skull Kid. Aunque muchas de las razas de Hyrule, como los goron y los zora, están presentes en Términa, el mundo se siente retorcido. Diferente. Lleno de avances tecnológicos y vigilado por una siniestra luna avecinándose y en una trayectoria para destruirlo todo.”

Es decir, Términa sigue siendo un mundo paralelo y lo que sucede en él es real, pero ha sido creado por las memorias de Skull Kid y el poder de Majora. Esto es todavía más confuso al darse cuenta de que todos los habitantes de Términa tienen un pasado antes de “ser creados” por Skull Kid: Anju y Kafei se pidieron matrimonio; Lulú puso siete huevos zora; Ikana, un reino en ruinas que existió mucho antes de los acontecimientos del juego, etc.

En cualquier caso, la cosa no acaba aquí, ya que en Encyclopedia también se dice lo siguiente:

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 37

“Aunque el corazón puro del héroe permite al mundo de Términa festejar momentáneamente su salvación, tan pronto como él se marcha, ese mundo deja de existir.”

Sin embargo, esto no significa que todo en Términa menos Link, Majora, Skull Kid y el vendedor de La Máscara Feliz sean productos de la imaginación, ya que Encyclopedia sugiere que los cuatro gigantes existen.

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 37

“Los cuatro gigantes eran espíritus amigos de Skull Kid que, al igual que la propia Términa, fueron creados en una nueva forma por el poder de la máscara de Majora.”

The Legend of Zelda: Encyclopedia, págna 37

“Se puede teorizar que los gigantes de los cuatro mundos existen de verdad, que el duendecillo es Skull Kid, y que los cielos son Hyrule.”

Esto querría decir que los cuatro gigantes vistos en Majora’s Mask sí que han sido creados por el poder de Majora, pero están basados en los recuerdos de Skull Kid de los cuatro gigantes reales de Hyrule, que cumplen un rol desconocido y nunca han sido vistos en un juego.

A diferencia del caso del mundo del Rey del Mar, en el que Encyclopedia dio nueva información para aclarar varias inconsistencias, no parece haber un motivo claro para dar este nuevo sentido a Majora’s Mask. Es posible que los escritores quisiesen dar una nueva capa de profundidad al juego o enfocar la historia desde otra perspectiva. En cualquier caso, es información muy relevante que sorprende que no se supiese hasta ahora.

Varias reencarnaciones al mismo tiempo

Al final de Skyward Sword, el Heraldo de la Muerte maldice a Link y Zelda a ser perseguidos por su odio por toda la eternidad en un ciclo eterno.

The Legend of Zelda: Skyward Sword.
The Legend of Zelda: Skyward Sword

Esta “maldición de los demonios”, como la llama el Heraldo, pretende explicar la vuelta constate de Ganon a pesar de sus muchas derrotas. Sin embargo, lo que muchos jugadores se preguntaban era si otros enemigos de la saga como Vaati también eran reencarnaciones del odio del Heraldo, a lo que Encyclopedia contesta de la siguiente manera:

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 99

“El alma del Heraldo de la Muerte fue sellada en la Espada Maestra y se deterioró lentamente, pero su maldición persiste.

El mal encuentra campeones en el brujo de los vientos Vaati, así como en el demonio Trenebundo Mallard, pero ninguna amenaza ha sido tan persistente como el codicioso Ganondorf.”

Esto parece confirmar que estos otros antagonistas como Mallard o Vaati también son encarnaciones del odio del Heraldo, lo que aclara algunas preguntas pero genera otras. En nacimiento de Vaati es anterior al del primer Ganondorf (Ocarina of Time), y el brujo está vivo (aunque sellado) durante los hechos de todos los juegos en los que Ganondorf aparece. Solo muere definitivamente en Four Swords Adventures, al final de la línea de Link niño, mientras que en las demás líneas, hasta donde sabemos, se mantiene sellado en la Espada Cuádruple de manera indefinida. Aun especulando que al ser derrotados pierden “el mal del Heraldo”, en Four Swords Adventures Vaati y la reencarnación de Ganondorf actúan de manera conjunta.

Esto querría decir que puede haber varias encarnaciones del odio del Heraldo vivas al mismo tiempo. Aunque puede parecer confuso, esto ocurre también en The Legend of Zelda para NES y en The Adventure of Link, juegos en los que coexisten dos princesas Zelda, ya que la princesa de The Adventure of Link no es la misma que la del primer juego de la saga, sino que llevaba en un sueño desde muchos años antes de los acontecimientos del juego de los juegos de NES.

El hecho de que la princesa Zelda de The Adventure of Link es una princesa diferente a la de The Legend of Zelda de NES es algo que ya se contaba en el manual del juego allá por 1987, pero Encyclopedia por primera vez reconoce explícitamente este hecho, aunque no da ninguna explicación.

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 17

“Cuando la antigua princesa Zelda es despertada por el heroísmo de Link, el mundo entre una era en la que resulta que hay dos princesas Zelda.”

Esto quiere decir que, de algún modo que nunca explicado, es posible que vivan al mismo tiempo dos reencarnaciones del odio del Heraldo o dos reencarnaciones de la diosa Hylia.

En el caso del alma de Héroe, nunca se ha dado el caso de que haya dos Links con vida al mismo tiempo. Lo más parecido sería el fantasma del Héroe del Tiempo, que transmite sus técnicas a Link de Twilight Princess, pero esto no cuenta ya que el Héroe del Tiempo había muerto hacía mucho, y solo quedaba su espíritu.

Indicios sobre la posición cronológica de Breath of the Wild

Antes de nada, es importante recordar todo lo que sabemos de manera oficial sobre la posición cronológica de Breath of the Wild. Hidemaro Fujibayashi, director del juego, dijo lo siguiente en una entrevista con Game Rant:

“Tiene lugar en una era mucho después de cualquiera de los títulos publicados hasta la fecha. Es la era más reciente.”

Esto significaría que está situado después de The Adventure of Link, Four Swords Adventures o Spirit Tracks. Por motivos que no vienen al caso, yo considero que ocurre después de The Adventure of Link, así que voy a recoger la nueva información que aporta Encyclopedia que puede ser usada para situar este juego en la cronología y sopesar si sigue apuntando a la línea del fracaso o no.

Ganon

Antes de la salida de Encyclopedia, todo lo que sabíamos es que al final de The Wind Waker Ganondorf, convertido en piedra y aparentemente sin vida, termina sepultado en el fondo del mar junto con la Espada Maestra, la Trifuerza y lo que quedaba de Hyrule. Esto de por sí dificultaba mucho el situar Breath of the Wild al final de la línea de Link adulto, ya que sin explicación aparente, había resurgido Ganondorf, la Espada Maestra, la Trifuerza y todo el antiguo Hyrule.

Sin embargo, en Encyclopedia se revela algo de lo más interesante que podría usarse como prueba de que Breath of the Wild no está situado después de Spirit Tracks:

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 21

Primero confirma algo que ya se había hablado mucho en la comunidad, y es que las intenciones de Ganondorf en The Wind Waker iban más allá de buscar poder:

“Antes de su confrontación final con Link en The Wind Waker, Ganondorf, manteniendo su forma gerudo, desvela algo revelador, algo que sugería que su deseo era más profundo que simplemente poder.

‘Vengo de una tierra olvidada en medio del desierto,’ dijo.

‘Durante el día, llegaba del norte un viento abrasador que quemaba la piel… Por las noches, venía del sur un viento helado que congelaba los huesos. El viento no traía más que muerte… Pero el viento que acariciaba las colinas de Hyrule era suave y amable. Quizá ese viento… es lo que yo anhelaba.'”

Después, suelta la bomba:

“Tras su derrota, fue liberado de su incesante, demoníaco deseo de obtener la Trifuerza, que se había aferrado a él como una maldición.”

Ahora, Encyclopedia da todavía más motivos para pensar que Breath of the Wild no ocurre en esta línea, ya que se descubre algo crucial. Ganondorf, en su muerte, consigue liberarse de la maldición del Heraldo. Por supuesto, el ciclo de odio del Heraldo es eterno, y como ya hemos visto en el apartado anterior, sería continuado por antagonistas como Mallard en juegos posteriores en la línea de Link adulto, pero no por el Ganondorf que debutó en Ocarina of Time.

Esto es así porque en Breath of the Wild se deja muy claro que Ganondorf no se ha liberado de la maldición de los demonios, ya que lleva milenios reapareciendo de manera periódica.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Se podría contraargumentar que esto se debe a que el Ganon de Breath of the Wild no es el visto en Ocarina of Time, sino una nueva reencarnación, y por tanto ha podido volver a convertirse en la encarnación del odio del Heraldo (para entender lo que estoy intentando decir es importante recordar que todos los Ganons de la saga son el Ganondorf de Ocarina of Time tras romper su sello o ser revivido, salvo en el caso de Four Swords Adventures, juego en el que es una nueva reencarnación).

Si bien es cierto que nunca se especifica claramente que este Ganon sea el de Ocarina of Time, hay cosas que dan a entender que esto es así. Para empezar, sabemos que el Ganon de Breath of the Wild era un gerudo.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Esto realmente no puede usarse como prueba ya que el Ganon de Four Swords Adventures, que sí es un personaje diferente, también era un gerudo, por lo que podría seguir siendo una nueva reencarnación que una vez más es de esta raza. Aun así, lo que estoy intentando decir con esto es que lo poco que sabemos del pasado de Ganon de Breath of the Wild coincide con Ganondorf de Ocarina of Time.

Lo que yo considero la verdadera prueba de que Ganondorf de Breath of the Wild es el mismo que el de Ganondorf son las menciones a que está muy ligado con las historia de Hyrule,  y a que ha amenazado el reino desde hace muchísimo tiempo.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild
The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Estos comentarios hacen pensar en Ganondorf de Ocarina of Time, que es el que más ha afectado a la historia de Hyrule en lo visto en los juegos (más concretamente hace pensar en la línea del fracaso, pero eso ya es desviarse mucho del tema).

Resumiendo todo esto, Encyclopedia nos revela que Ganondorf es liberado de la maldición del Heraldo en The Wind Waker, y ya que el Ganondorf de Breath of the Wild es casi con total seguridad el de Ocarina of Time, Breath of the Wild no podría situarse después de Spirit Tracks.

La Trifuerza

Encyclopedia ofrece un análisis sobre el estado de cada una de las piezas de Trifuerza en cada momento de la cronología, lo que ayuda a hacerse una idea más clara de la localización de estas al final de cada una de las líneas, y de este modo situar Breath of the Wild en la cronología.

Antes de nada, es importante recordar que en Breath of the Wild es Zelda quien posee la Trifuerza completa, cuyo poder despierta cuando trata de proteger a Link de un guardián.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Además, también hay que recordar que entre los hechos de Breath of the Wild y el juego que vaya cronológicamente antes han ocurrido miles y miles de años, en los cuales la Trifuerza ha podido cambiar de manos y lugar muchas veces. Sin embargo, ya que desconocemos lo que sucede fuera de pantalla, hay que atenerse a lo que sí sabemos.

Sobre la línea de Link niño dicen lo siguiente:

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 13

“Habita en los que poseen las cualidades necesarias, suscitando varios poderes. Ganondorf anhela su forma completa pero pierde contra Link, y su marca desaparece.

Poder: Ganondorf (eliminado)

Sabiduría: Princesa Zelda

Valor: Link”

Aunque no se deja claro qué ocurre con la Trifuerza del Poder después de la muerte de Ganondorf, queda claro que como mínimo los fragmentos de la Sabiduría y el Valor quedan en manos de Zelda y Link respectivamente, por lo que no coincidiría con Breath of the Wild, donde Zelda tiene la Trifuerza completa.

En la línea de Link adulto dicen lo siguiente:

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 13

“La Trifuerza está unida. El Mascarón Rojo desea que Ganondorf sea sumergido con Hyrule bajo el Gran Mar. La Trifuerza desaparece, siendo su localización desconocida.

Forma completa: Desconocido”

Aquí directamente se desconoce qué fue de la Trifuerza después del final de The Wind Waker, ya que aparentemente desaparece. Lo único que se sabe a ciencia cierta es que la Trifuerza no ha sido destruida, ya que eso habría significado que todo Hyrule entrase en ruina, como sucede con Lorule en A Link Between Worlds.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
The Legend of Zelda: A Link Betwene Worlds
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

En resumen, al final de The Wind Waker la Trifuerza se pierde, pero no es destruida.

Por último, la línea del fracaso:

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 13

“Buscando la Trifuerza del Valor, Link se enfrenta al Gran Palacio. Despierta a la antigua Zelda con el poder de la Trifuerza.

Forma completa: El reino de Hyrule”

Tampoco se moja mucho el libro con la localización de la Trifuerza en este juego, ya que todo lo que dice es un ambiguo “El reino de Hyrule”. Cabe destacar que con esto no se refiere necesariamente a que esté en el castillo de Hyrule, ya que cuando es este el caso lo especifica, como en A Link to the Past:

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 13

“Forma completa: Castillo de Hyrule”

Teniendo todo esto en cuenta, el final de línea temporal que conecta mejor con Breath of the Wild en lo que a la Trifuerza se refiere es The Adventure of Link. A diferencia de en la línea de Link niño, acaba con los fragmentos unidos; además de que se sabe su localización, el reino de Hyrule, estando por tanto al alcance de la princesa Zelda.

Las razas

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 55

Encyclopedia tiene mucha información sobre las distintas razas de The Legend of Zelda, y como se ve en el diagrama, hace por primera vez la diferenciación entre las razas que son variaciones de los hylianos y los que no.

Los kokiri

En Encyclopedia no solo se revela que los kokiri son hylianos, como ya he enseñado, sino que además se explica por qué el Gran Árbol Deku les decía que si abandonaban el Bosque Kokiri, morirían.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

Antes se pensaba que esto no era verdad, ya que al final de Ocarina of Time se pueden observar kokiri celebrando la derrota de Ganondorf en el rancho Lon Lon, fuera del Bosque Kokiri.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

Sin embargo, Encyclopedia explica la supuesta mentira del Gran Árbol Deku de este modo:

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 50

“En realidad, los kokiri también son hylianos. Sus orígenes se remontan a una época en la que los hylianos estaban desarrollando su civilización, construyendo ciudades y dependiendo de un modo de vida menos natural. Los kokiri decidieron distanciarse de los hylianos, exiliándose al bosque para llevar su propio modo de vida más cercano a la naturaleza.

Se dice a los kokiri que morirán si abandonan el bosque, pero eso es porque envejecerán en lugares a los que no llegue el poder del Gran Árbol Deku. Después de que la Sabia del Bosque reviva y el hijo del Árbol Deku nazca, vuelven a ser capaces de aventurarse fuera del bosque al que habían estado confinados por tanto tiempo.”

Hablando de mentiras del Gran Árbol Deku, también dice a los kokiri que fueron creados por él, lo que ahora sabemos que no es verdad, ya que descienden de los hylianos.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

Las gerudo

Una vez más, Encyclopedia no solo nos revela que las gerudo son hylianas, sino que también nos da más información sobre su pasado y su relación con el resto de Hyrule.

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 20

“Después de la Guerra Civil de Hyrule, la región del Desierto de Gerudo pasó a ser gobernada por el reino de Hyrule. Como líder de las gerudo, se esperaba que Ganondorf jurase lealtad al rey de Hyrule. Hizo esto para ganarse la confianza del rey, lo que le permitió moverse libremente hasta el momento en el que pudiese hacerse con la Trifuerza.”

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 45

“Cuando Ganondorf es ejecutado en Twilight Princess, las gerudo son expulsadas del desierto completamente. Encuentran un nuevo hogar en el Desierto de la Duda en Four Swords Adventures, y trabajan duro para promover una relación más positiva con los hylianos, condenando las acciones de su antiguo líder.”

Esto explica, entre otras cosas, por qué el Desierto de Gerudo de Twilight Princess está vacío.

Los sheikah

En este caso se desvela información sobre la relación entre los sheikah y el Templo de las Sombras (además de que también son una raza que tiene sus raíces en los hylianos). Desde siempre la comunidad ha elucubrado teorías sobre el verdadero propósito de esta mazmorra de Ocarina of Time debido a los múltiples aparatos de tortura, trampas y celdas que se encuentran en ella.

The Legend of Zleda: Ocarina of Time 3D

Encyclopedia desmiente algunas de estas teorías y confirma otras:

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 44

“El Templo de las Sombras, localizado en el cementerio de Kakariko. Es un lugar al que los sheikah, encomendados con las vidas de la familia real de Hyrule, han llevado históricamente enemigos de la  familia real para ser interrogados o algo peor. Debido a que es un símbolo de la historia oscura de Hyrule, está mal visto entre la familia real hablar de este templo y de su horrible finalidad.”

Los orni

Una de las dudas que circulaba sobre los orni tenía que ver con su evolución a partir de los zora en The Wind Waker. Era extraño pensar que unos seres con alas pudiesen adaptarse mejor a una inundación que unas criaturas acuáticas.  Se especulaba que era posible que en el Gran Mar no fuese posible el desarrollo de vida por un comentario que hace Ganondorf al final del juego, pero eso no explicaba la existencia de los Luis Escamas y de monstruos como los Gyorg o Bigocto.

The Legend of Zelda: The Wind Waker HD

Esto es algo que se intenta aclarar en Encyclopedia:

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 65

“El Gran Mar en The Wind Waker es un océano ilusorio creado por un aguacero torrencial de los cielos. Su “agua” etérea es diferente al agua natural de Hyrule, y por lo tanto solo monstruos y los Luis Escamas son capaces de vivir aquí.”

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 69

“Los zora, incapaces de vivir en las aguas etéreas del Gran Mar, evolucionaron a los orni, quienes son capaces de volar por los cielos.”

Parece ser que el agua del Gran Mar no es normal, sino que al proceder de las Diosas de Oro es etérea y no hubiese permitido que los zora pudiesen vivir en ella, por lo que tuvieron que evolucionar a seres no acuáticos.

Prólogo de A Link Between Worlds

En el prólogo de A Link Between Worlds, existía lo que parecía ser una contradicción con Oracle of Seasons y Oracle of Ages.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

El prólogo narra los hechos de A Link to the Past, pero con tantas inconsistencias que cuesta creer que haya llegado al juego final. Para empezar, Link aparece usando lo que parece ser el escudo hyliano, algo que nunca sucede en A Link to the Past. Para seguir, se dice que Link necesitó la ayuda de los Siete Sabios para derrotar a Ganon, lo cual no es cierto (como mucho se podría entender como una referencia a las Siete Doncellas, descendientes de los sabios que ayudan a Link durante su aventura, pero es que ni eso).

Sin embargo, lo que es importante para lo que estoy intentando explicar es lo que dicen que sucede con la Trifuerza después del final de A Link to the Past. Dicen que la del Poder queda en poder de Ganon, la de la Sabiduría en manos de Zelda y la del Valor con Link. Se dice esto ya que es en estos lugares en los que se encuentran los fragmentos de la Trifuerza durante los hechos de A Link Between Worlds.

Aquí es donde está el problema, ya que recuerdo que al final de A Link to the Past Link usa la Trifuerza completa para restaurar todo el daño causado por Ganon.

The Legend of Zelda: A Link to the Past

Podría pensarse que después de pedir este deseo la Trifuerza se divide como enseña el prólogo de A Link Between Worlds, pero esto no puede ser así ya que en Oracle of Seasons y Oracle of Ages, los siguientes juegos cronológicamente en los que aparece la Trifuerza, esta está completa en el castillo de Hyrule.

The Legend of Zelda: Oracle of Seasons

Es este el error que Encyclopedia trata de arreglar del siguiente modo:

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 13

“Oracle of Seasons & Oracle of Ages

Forma completa: Castillo de Hyrule

La Trifuerza otorga a un chico con las cualidades de un héroe una serie de desafíos. Una vez que ambos son completados, la Trifuerza asciende al cielo, transformándose en pájaros, y se va volando.

Poder: Ganondorf (sellado)

Sabiduría: Princesa Zelda

Valor: Link”

Lo que quiere decir esto es que el prólogo de A Link Between Worlds ha sido corregido, ya que se aclara que la parte en la que se dice que los fragmentos de la Trifuerza se separan ocurre después de Oracle of Seasons y Oracle of Ages, y no al final de A Link to the Past como daba a entender el prólogo. Básicamente, sería como si en la escena en la que se dice “Tras el confinamiento de Ganon, la Trifuerza fue dividida en tres partes y después, escondida” pasase a ser “Tras el confinamiento de Ganon (y todos los hechos de Oracle of Seasons y Oracle of Ages), la Trifuerza fue dividida en tres partes y después, escondida.

Además, la parte en la que la Trifuerza se convierte en pájaros y sale volando no es invención de Encyclopedia, sino que es algo que se ve al final del juego vinculado en  Oracle of Seasons u Oracle of Ages, aunque la escena nunca había tenido un significado claro hasta este momento, en el que Encyclopedia la conecta directamente con A Link Between Words.

The Legend of Zelda: Oracle of Ages (juego vinculado)
The Legend of Zelda: Oracle of Ages (juego vinculado)

Geografía

Encyclopedia tienes unas páginas dedicadas a comparar la geografía de Hyrule en los distintos juegos de la saga. De ellas, he sacado lo que considero más interesante.

Ocarina of Time y The Wind Waker

Es interesante saber a qué localizaciones de Ocarina of Time pertenecían las islas del Gran Mar.

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 59

“El Bosque Kokiri se ha convertido en la Isla del Bosque. […]

La Región de los Zora se convirtió en la Isla del Dragón.

La gente de la Ciudadela de Hyrule y el cercano Kakariko están en Isla Taura.

El Lago Hylia, conectado a la Región de los Zora por un conducto submarino, es Islas Pez Volador, anterior hogar de Yabú.

La Fortaleza Gerudo del desierto es ahora Isla del Diablo, apropiadamente ocupada por Ganondorf.”

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 59

The Adventure of Link y Tri Force Heroes

Encyclopedia también crea una relación de lo más curiosa entre Pasarelia y Harapia, los reino que Link visita en Tri Force Heroes, y los continentes al norte de Hyrule de The Adventure of Link.

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 61

“En la época compartida por A Link Between Worlds y Tri Force Heroes, Pasarelia está localizada al norte de Hyrule. Del mismo modo en el que The Adventure of Link explora el norte de la Montaña de la Muerte, también lo hace Tri Force Heroes, y, de hecho, podría ser posible ver el legado de Pasarelia en la época de The Adventure of Link. Había poderosos usuarios de magia en Pasarelia y todavía hay gente que puede usar magia en The Adventure of Link. También es posible que te des cuenta de que la gente del norte en The Adventure of Link son notoriamente estilosos.

No tan claro es el destino de Harapia de Tri Force Heroes. Hay ruinas, templos y el Valle de la Muerte en The Adventure of Link que comparten semejanzas con Harapia.”

Así que ya sabéis, los sabios de The Adventure of Link son descendientes de Lady Degala o de Madame Sastria y Error va tan a la moda gracias a la gente de Pasarelia.

The Legend of Zelda: Tri Force Heroes
Zelda II: The Adventure of Link
The Legend of Zelda: Tri Force Heroes
Zelda II: The Adventure of Link

Paralelismos entre líneas

Encyclopedia da a entender algo muy interesante, y es que pueden suceder historias similares al mismo tiempo en distintas líneas.

Link’s Awakening y Phantom Hourglass

Encyclopedia llama la atención sobre los parecidos de las historias de Link’s Awakening y Phantom Hourglass, y concluye con que ambos ocurren en épocas similares, es decir, que en ambos juegos ha pasado un tiempo parecido desde Ocarina of Time, aunque estén en líneas diferentes.

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 39

“Hablando con espíritus

Tanto el Pez Viento como el Rey del Mar crean suplentes para comunicarse con los héroes que han venido en su ayuda. El búho que se aparece ante Link en Isla Koholint habla por el Pez Viento, mientras que el Rey del Mar toma la forma de un hombre llamado Siwan, quien es capaz de moverse libremente en busca de maneras de combatir los monstruos que plagan su mundo.

Comedores de vida y sueños

El comedor de sueños Pesadilla y el extractor de fuerza vital Bellum. Ambos son monstruos parasitarios.

Épocas paralelas

Aunque los hechos de Link’s Awakening y Phantom Hourglass ocurren en historias separadas, ambos tienen lugar en épocas parecidas: en el mar después de la derrota de un Ganon revivido.”

Twilight Princess y The Wind Waker

Del mismo modo que Link’s Awakening y Phantom Hourglass, Twilight Princess y The Wind Waker también ocurren más o menos los mismos años después de Ocarina of Time.

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 59

“No existe ningún lugar como Isla Initia en Ocarina of Time. Sin embargo, Twilight Princess es otra historia. El Link de Twilight Princess crece en el extremo sur de un área rural cercana a Ordon, otro lugar que no aparece en los mapas de Hyrule de eras anteriores. The Wind Waker y Twilight Princess tienen lugar en épocas parecidas en diferentes líneas temporales, del mismo modo que Isla Initia y Ordon son lugares similares en mundos muy diferentes.”

Espada Maestra de Oracle of Seasons y Oracle of Ages

Si se vinculan los juegos Oracle of Seasons u Oracle of Ages, se puede conseguir en el juego la Espada Maestra.

The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (juego vinculado)

Sin embargo, esto causaba una gran confusión en los jugadores, y no solo porque no tenía sentido que la Espada Maestra estuviese en Holodrum o Labrynna, sino porque además esta Espada Maestra es una simple mejora de la espada noble (que a su vez es una mejora de la espada de madera).

Encyclopedia aclara que esta Espada Maestra no es la vista en los demás juegos, sino que simplemente se llama así por tener un poder similar.

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 83

“En la serie Oracle, conectar Oracle of Seasons y Oracle of Ages mejora la espada noble, dándole un poder parecido al de la Espada Maestra.”

Marín

Y terminemos con algo alegre. Cuando Link y Marín están a solas en las Costas Toronbo, esta revela que le gustaría ser una gaviota para viajar a lugares lejanos.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX
The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX
The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX
The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX
The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX
The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX

“¡Si fuese una gaviota, volaría tan lejos como pudiese! ¡Volaría a lugares lejanos y cantaría para mucha gente!… Si pido un deseo al Pez Viento, me pregunto si mi sueño se hará realidad…”

Al final, Link despierta al Pez Viento e Isla Koholint se desvanece con todos sus habitantes. Sin embargo, si el jugador ha conseguido terminar el juego sin que Link muera ni una sola vez, aparece un final secreto. En el juego original, aparecía el sprite de Marín con alas revoloteando por la pantalla, mientras que en la versión de Game Boy Color aparece la cara de Marín en el cielo y después se ve una gaviota.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening
The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX
The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX

Esto llevó a muchos jugadores a teorizar sobre que quizá el Pez Viento finalmente concedió a Marín su deseo, y que sobrevivió a la desaparición de la isla convirtiéndose en gaviota.

Pero… No. Encyclopedia desmiente y confirma que Marín desapareció junto al resto de la isla.

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 231

“Link despertó para encontrarse a la deriva en el mar. Al mirar arriba, vio la forma de una ballena gigantesca volando por el cielo. Era el Pez Viento. Y junto a él, una única gaviota volaba hacia el horizonte.”

The Legend of Zelda: Encyclopedia, página 231

“Después de que Link despierte, las memorias de Isla Koholint y de Marín perduran en su mente.”

La descripción de esta escena aclara que la imagen de Marín en el cielo es el recuerdo de Link de ella al ver a la gaviota solitaria volando hacia el horizonte, no que esa gaviota sea Marín.

Conclusión

Enyclopedia está cargado de información, y aunque he recogido lo que yo considero más importante o lo que más me ha llamado la atención, muchas cosas se han tenido que quedar fuera. Además, he decidido centrarme en los temas relacionados con el la historia de la saga, no incluyendo muchos datos curiosos que tiene el libro sobre el desarrollo de los juegos.

Por ello, puedo aseguraros que aquí solo he cubierto una pequeña porción de este extenso libro, y que no quiero que veáis este artículo como sustitución a Encyclopedia. Por último, si os interesa mínimamente lo que digo aquí, os pediría que consideraseis apoyar el libro comprándolo una vez se ponga a la venta en vuestro territorio.

Rompiendo la cuarta pared en The Legend of Zelda

En los videojuegos en general siempre ha habido una cuarta pared bastante frágil, e incluso se podría decir que su ruptura es más habitual que en otros medios. La saga The Legend of Zelda no se libra de esto.

Nuestra comunidad

Rompiendo la cuarta pared en “The Legend of Zelda”.

Así define la Wikipedia, fuente de sabiduría, a la cuarta pared. Una vez entendido este concepto, no es difícil intuir el significado de “romper la cuarta pared”. Seguro que muchos ya estaríais familiarizados con el término, pero para los despistados lo voy a explicar rápidamente. Es lo que ocurre cuando un personaje, en cualquier medio, se muestra consciente sobre que el mundo en el que vive no es el mundo real; es decir, “rompe” esa “cuarta pared” que te separa a ti mismo del propio personaje.

En los videojuegos en general siempre ha habido una cuarta pared bastante frágil, e incluso se podría decir que su ruptura es más habitual que en otros medios. ¿Por qué? Pues por el simple hecho de que el espectador interviene directamente en la acción, por lo que a veces es necesario enviarle mensajes ya sea para su progreso en el juego o para hacerle un pequeño guiño. La saga The Legend of Zelda no se libra de esto, y si bien hay veces que al romper la cuarta pared se estropea un poco la inmersión en el juego, si se realiza correctamente puede ser positivo.

Sin más dilación, estos son algunos de los ejemplos más interesantes o destacables de veces que la saga The Legend of Zelda ha roto la cuarta pared.

Orca

Empezaré con un ejemplo muy claro de romper la cuarta pared, después del cual estoy seguro que ya entenderéis completamente en qué consiste el tema. En Isla Initia de The Legend of Zelda: The Wind Waker vive un anciano llamado Orca, contra el que se puede jugar a un minijuego que consiste en golpearle todas las veces que sea posible antes de que Link pierda tres corazones. Lo normal es darle un total de 500 estocadas como máximo, ya que este es el número necesario de golpes para recibir una pieza de corazón. Sin embargo, para los curiosos que le den 999 veces, no solo recibirán 200 rupias, sino que también leerá lo siguiente: “¡Impresionante, Link! ¡He perdido la cuenta de los golpes!”. Leyendo entre líneas, esto hace referencia a que en el contador solo cabe un número de tres dígitos (aunque igual sí que perdió la cuenta de verdad; después de todo, el listo es su hermano, no él).

Pero la cosa no acaba ahí. En la versión del juego para Wii U va más lejos con eso de romper la cuarta pared, ya que añade: “¡Increíble! ¡Aún tengo los brazos entumecidos! Maestro, ¿a ti ni siquiera se te ha entumecido el dedo índice izquierdo?”. Esto es una referencia bastante divertida a que te has pasado los últimos veinte minutos (como mínimo) pulsando el botón L para fijar el blanco.

Tutoriales y explicaciones

Aunque la mayoría de vosotros los uséis únicamente para desgastar el botón A, la mayoría de tutoriales y otras explicaciones de acciones básicas que vengan de personajes técnicamente rompen la cuarta pared.

Será mejor que lo ilustre con un ejemplo. Como podéis ver en la imagen de The legend of Zelda: Twilight Princess, Bea le está diciendo a Link que para realizar una estocada tiene que “fijar el blanco con *dibujito*, inclinar *dibujito* y dar la estocada con *dibujito*”. Entonces Link debe pensar: “¿Cómo? ¿Qué? ¿Qué botón B? ¿No basta con que mueva el brazo así un poco de arriba a abajo teniendo la espada en la mano?”. Pues no, Link, esto no funciona así.

Esto sucede en muchísimas ocasiones a lo largo de la saga, por lo que no tendría sentido ir una por una. Sin embargo, voy a comentar un par que creo que destacan entre el resto. Rompen la cuarta pared de manerabastante consciente los niños de Aldea Mabe en The legend of Zelda: Link’s Awakening, que le darán a Link todo tipo de consejos al jugador seguido de “No me preguntes que significa, ¡solo soy un niño!”, por ejemplo: “Hey, man! When you want to save just push all the Buttons at once! Uhh… Don’t ask me what it means, I’m just a kid!”.

Otro muy particular se encuentra en la habitación del anciano Añil de Islia Initia, en The Legend of Zelda: The Wind Waker. Si Orca se rompía la cuarta pared, su hermano no iba a ser menos. Aquí se encuentra un tutorial con información básica sobre el juego dividido en diez carteles colgados en la pared. 

De todos ellos el que rompe la cuarta pared más directamente es el siguiente, exclusivo de la versión de Wii U: “Enseñanzas del viejo Añil. Tercera lección. Nuevos puntos de vista. En ocasiones es difícil tener acceso a un televisor, especialmente si alguien más en casa lo está usando. ¡Pues ahora basta con disponer de un Wii U GamePad! Pulsa – en cualquier momento para cambiar de pantalla. Y recuerda: el hecho de que puedas jugar en el GamePad en todo momento no quiere decir que lo puedas esconder a tus padres.”.

Modo Héroe

Más concretamente, el Modo Héroe de The Legend of Zelda: Skyward Sword. Todos sabemos que este modo aumenta la dificultad del juego, pero lo que algunos no saben es también ciertos personajes cambian su diálogo ligeramente y rompen la cuarta pared al comentar al propio Link que sabes que está jugando en el Modo Héroe.

Uno de ellos es Asteus, que felicita a Link por atreverse con el Modo Héroe al salir de la academia de caballeros por primera vez. También le dice que aunque ya se sepa los controles básicos, conviene que se los vuelva a explicar. Otro ejemplo sería cuando Fay avisa a Link cada vez de que tiene el medidor de salud bajo. Le comenta que al estar jugando el Modo Héroe no será fácil encontrar corazones, pero que siempre puede recurrir a pociones, medallones de corazón o amedallones de vida.

Mi cambio de diálogo favorito es el de Mancio, el Kyu ermitaño que ronca en el árbol gigante del Bosque de Farone. Cuando Link le despierta, lo primero que hace es preguntarle si ya se conocían de antes. Si Link responde que no, dice que en ese caso será algún tipo de déjà vu; pero si dice que sí, caerá en la cuenta de que estás jugando el Modo Héroe.

Emblema sagrado de la llave del Sol

En The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, al final de la tercera visita al Templo del Rey del Mar, Link encontrará una copia de la carta náutica del suroeste con un punto marcado en ella que indica la posición de la llave del Sol (dicho plano aparece en la pantalla superior de la Nintendo DS). El héroe debe plasmar dicho símbolo en su propia carta náutica (que se encuentra en la pantalla táctil). ¿Cómo? Pues cerrando la propia consola, de forma que ambas pantallas se toquen y el emblema sagrado pase de una a otra. Después Ciela, con toda la naturalidad del mndo, dice: “¡Bien, Link! ¡A eso se refería con poner el emblema contra la carta!”. Claro, como si ella pudiese comprender lo que acaba de pasar.

Acompañantes

No hay mal que por bien no venga, ¿no? Pues aunque los acompañantes de Link puedan resultar molestos en ocasiones, su insistencia ocasional ha permitido esta entrada en el blog. Es el caso de Fay de The Legend of Zelda: Skyward Sword y de Navi de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D.

Como ya habréis sufrido los que hayáis jugado el título, cada vez que se nos están agotando las pilas del mando, allí está Fay para recordárnoslo, como si el dibujito de una pila roja y vacía en la esquina inferior derecha de la pantalla no fuese suficiente. Además, no sé cual es su concepto de batería baja, porque a mí me avisaba y el mando se me quedaba sin pilas 10 horas de juego después. Y ya puestos, ya que le gustan tanto los porcentajes, nos podría decir el porcentaje de batería que le queda al mando; pero no, no vaya a servir de ayuda.

Luego está Navi, que en la versión de Nintendo 3DS nos dice todo lo que ya 

dijo en Nintendo 64 y más. Más concretamente, ahora también nos dice que descansemos cuando llevamos más de una hora dándole al juego: “¡Oye, Link! ¿No estás cansado? Yo sí. ¿Y si descansamos un momento? Si decides descansar un poco, no olvides pulsar START y guardar la partida antes de salir del juego.”. Casi cuela, Navi, pero no.

Ropas eternas

En The Legend of Zelda: Tri Force Heroes existe un atuendo llamado ropas eternas, las cuales dan un aspecto de 8-bits 3D a Link. La función de estas es cambiar toda la música y efectos sonoros del juego por temas que recuerdan al The Legend of Zelda original.

El caso es que al salir del probador con estas ropas, la loca del Taller de Madame Sastria (nombre oficial) dice a Link: “Uy, qué recuerdos me trae el verte así vestido, chiquitín… <3”. Esto nos deja preguntándonos dónde se ha podido comprar una NES esta señora.

De acuerdo, reconozco solo he añadido esta sección porque quería poner algo de The Legend of Zelda: Tri Force Heroes.

Loading

Curiosamente, dos juegos rompen la cuarta pared de manera parecida. En The Legend of Zelda: Twilight Princess hay una pitonisa llamada Fanadi, que adivina que está en un juego. Cuando Link le pide que le hable sobre amor, utiliza el siguiente conjuro: “Simsalabín, chisgarabís… Simsalabín, chisgarabís…”. Nada especial, ¿verdad? Pues efectivamente, nada especial; y es que es la traducción inglesa del conjuro la que rompe la cuarta pared, que cambia a: “Elihwa sekat gnidaol… tiaw… Elihwa sekat gnidaol… tiaw…”. A esto si le das la vuelta lo conviertes en: “Wait… Loading takes a while…”. Y por último, al traducirlo quedaría: “Espera… Cargar lleva un rato…”.

La otra ocasión en la que esto sucede es en The Legend of Zelda:  Breath of the Wild cada vez que se adquiere un nuevo módulo. En la roca se pueden ver runas del alfabeto sheikah, que al traducirlas se leen como “Now loading – Do not turn off”. En este caso se podría decir que el mensaje hace referencia al tiempo de carga del juego y al de la propia piedra sheikah.

Videoconsolas en videojuegos

A lo largo de The Legend of Zelda, varias videoconsolas han aparecido en los juegos principalmente como Easter Eggs. Entonces, ¿podrían considerarse un forma de romper la cuarta pared? Están mostrando productos que existen en la realidad y que por lo tanto no encajan allí, siendo solo una manera de contactar con los jugadores, así que yo no veo por qué no.

En The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D hay varias. Parte de la Nintendo GameCube aparece detrás del mostrador de la tienda de bombas. También se puede observar el Wii Remote en el santuario goron. Por último, aparece R.O.B., el accesorio para Nintendo Entertainment System, en la tienda de curiosidades, aunque solo se puede observar desde la trastienda. Además, en este juego también hay juguetes antiguos de Nintendo, como el Love Tester en el laboratorio de desarrollo marino, la Ultra Hand en la tienda de bombas una vez más o el Ten Billion Toy en la galería de tiro de Ciudad Reloj.

En The Legend of Zelda: Phantom Hourglass existe un lugar llamado Isla De Ese, que como ya deja ver su nombre tiene forma de Nintendo DS. Por último, en The Legend of Zelda: The Wind Waker, se encuentra el Tinglevisor, cuya forma imita a la Game Boy Advance. Además, en dicho juego se pretendía poner una Isla GC, con forma de GameCube, aunque finalmente la idea fue desechada y posteriormente reutilizada para la ya mencionada Isla De Ese.

Videojuegos en videojuegos

De manera muy similar a la sección anterior, en ocasiones en juegos de The Legend of Zelda se han mostrado imágenes promocionales de juegos que en ese momento estaban por llegar.

En The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D existen varias fotografías escondidas de The Legend of Zelda: Skyward Sword. Estas se encuentran en la rancho Lon Lon, en la fortaleza gerudo y en la tienda de bombuchus. Todas ellas aparecen en las imágenes de abajo, ¿eres capaz de encontrar la que está en la tienda de bombuchus?

Parece que esto se ha convertido en una costumbre, ya que en The Legend of Zelda: Twilight Princess HD existen cuadros de The Legend of Zelda: Breath of the Wild en la tienda “Productos de Belleza de Lujo de Chudley”, aunque desaparecen cuando esta es sustituida por el Lalomercado

Conclusión

Antes de terminar querría aclarar algunas cosas. Para empezar, que si se te ocurre alguna otra vez que se rompa la cuarta pared que se me haya pasado, no dudes en ponerlo en los comentarios.

También quería indicar que no se me ha olvidado poner cosas como lo del muñeco de Yoshi de The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Para quienes no lo sepan, al conseguir dicho objeto, te sale un mensaje en el que pone: “¡Conseguiste un muñeco de Yoshi! ¡Recientemente, parece que sale en muchos juegos!”. Esto no lo he tenido en cuenta porque no te lo dice un personaje, es un mensaje del propio juego como cualquiera que te sale tras conseguir un objeto. El narrador tiene derecho a romper la cuarta pared todo lo que quiera, es lógico. Sería como decir que el icono de la barra de magia de la esquina rompe la cuarta pared.

 

Tampoco he tenido en cuenta a los distintos cameos de enemigos o personajes de otras sagas, ya que aunque técnicamente podrían considerarse como rupturas de la cuarta pared, sería desviarse demasiado del tema.

Espero que hayáis disfrutado leyendo este blog. Más os vale comentar.

Rompiendo la cuarta pared en “The Legend of Zelda”.

Así define la Wikipedia, fuente de sabiduría, a la cuarta pared. Una vez entendido este concepto, no es difícil intuir el significado de “romper la cuarta pared”. Seguro que muchos ya estaríais familiarizados con el término, pero para los despistados lo voy a explicar rápidamente. Es lo que ocurre cuando un personaje, en cualquier medio, se muestra consciente sobre que el mundo en el que vive no es el mundo real; es decir, “rompe” esa “cuarta pared” que te separa a ti mismo del propio personaje.

En los videojuegos en general siempre ha habido una cuarta pared bastante frágil, e incluso se podría decir que su ruptura es más habitual que en otros medios. ¿Por qué? Pues por el simple hecho de que el espectador interviene directamente en la acción, por lo que a veces es necesario enviarle mensajes ya sea para su progreso en el juego o para hacerle un pequeño guiño. La saga The Legend of Zelda no se libra de esto, y si bien hay veces que al romper la cuarta pared se estropea un poco la inmersión en el juego, si se realiza correctamente puede ser positivo.

Sin más dilación, estos son algunos de los ejemplos más interesantes o destacables de veces que la saga The Legend of Zelda ha roto la cuarta pared.

Orca

Empezaré con un ejemplo muy claro de romper la cuarta pared, después del cual estoy seguro que ya entenderéis completamente en qué consiste el tema. En Isla Initia de The Legend of Zelda: The Wind Waker vive un anciano llamado Orca, contra el que se puede jugar a un minijuego que consiste en golpearle todas las veces que sea posible antes de que Link pierda tres corazones. Lo normal es darle un total de 500 estocadas como máximo, ya que este es el número necesario de golpes para recibir una pieza de corazón. Sin embargo, para los curiosos que le den 999 veces, no solo recibirán 200 rupias, sino que también leerá lo siguiente: “¡Impresionante, Link! ¡He perdido la cuenta de los golpes!”. Leyendo entre líneas, esto hace referencia a que en el contador solo cabe un número de tres dígitos (aunque igual sí que perdió la cuenta de verdad; después de todo, el listo es su hermano, no él).

Pero la cosa no acaba ahí. En la versión del juego para Wii U va más lejos con eso de romper la cuarta pared, ya que añade: “¡Increíble! ¡Aún tengo los brazos entumecidos! Maestro, ¿a ti ni siquiera se te ha entumecido el dedo índice izquierdo?”. Esto es una referencia bastante divertida a que te has pasado los últimos veinte minutos (como mínimo) pulsando el botón L para fijar el blanco.

Tutoriales y explicaciones

 

Aunque la mayoría de vosotros los uséis únicamente para desgastar el botón A, la mayoría de tutoriales y otras explicaciones de acciones básicas que vengan de personajes técnicamente rompen la cuarta pared.

Será mejor que lo ilustre con un ejemplo. Como podéis ver en la imagen de The legend of Zelda: Twilight Princess, Bea le está diciendo a Link que para realizar una estocada tiene que “fijar el blanco con *dibujito*, inclinar *dibujito* y dar la estocada con *dibujito*”. Entonces Link debe pensar: “¿Cómo? ¿Qué? ¿Qué botón B? ¿No basta con que mueva el brazo así un poco de arriba a abajo teniendo la espada en la mano?”. Pues no, Link, esto no funciona así.

Esto sucede en muchísimas ocasiones a lo largo de la saga, por lo que no tendría sentido ir una por una. Sin embargo, voy a comentar un par que creo que destacan entre el resto. Rompen la cuarta pared de manerabastante consciente los niños de Aldea Mabe en The legend of Zelda: Link’s Awakening, que le darán a Link todo tipo de consejos al jugador seguido de “No me preguntes que significa, ¡solo soy un niño!”, por ejemplo: “Hey, man! When you want to save just push all the Buttons at once! Uhh… Don’t ask me what it means, I’m just a kid!”.

Otro muy particular se encuentra en la habitación del anciano Añil de Islia Initia, en The Legend of Zelda: The Wind Waker. Si Orca se rompía la cuarta pared, su hermano no iba a ser menos. Aquí se encuentra un tutorial con información básica sobre el juego dividido en diez carteles colgados en la pared. 

De todos ellos el que rompe la cuarta pared más directamente es el siguiente, exclusivo de la versión de Wii U: “Enseñanzas del viejo Añil. Tercera lección. Nuevos puntos de vista. En ocasiones es difícil tener acceso a un televisor, especialmente si alguien más en casa lo está usando. ¡Pues ahora basta con disponer de un Wii U GamePad! Pulsa – en cualquier momento para cambiar de pantalla. Y recuerda: el hecho de que puedas jugar en el GamePad en todo momento no quiere decir que lo puedas esconder a tus padres.”.

Modo Héroe

Más concretamente, el Modo Héroe de The Legend of Zelda: Skyward Sword. Todos sabemos que este modo aumenta la dificultad del juego, pero lo que algunos no saben es también ciertos personajes cambian su diálogo ligeramente y rompen la cuarta pared al comentar al propio Link que sabes que está jugando en el Modo Héroe.

Uno de ellos es Asteus, que felicita a Link por atreverse con el Modo Héroe al salir de la academia de caballeros por primera vez. También le dice que aunque ya se sepa los controles básicos, conviene que se los vuelva a explicar. Otro ejemplo sería cuando Fay avisa a Link cada vez de que tiene el medidor de salud bajo. Le comenta que al estar jugando el Modo Héroe no será fácil encontrar corazones, pero que siempre puede recurrir a pociones, medallones de corazón o amedallones de vida.

 

Mi cambio de diálogo favorito es el de Mancio, el Kyu ermitaño que ronca en el árbol gigante del Bosque de Farone. Cuando Link le despierta, lo primero que hace es preguntarle si ya se conocían de antes. Si Link responde que no, dice que en ese caso será algún tipo de déjà vu; pero si dice que sí, caerá en la cuenta de que estás jugando el Modo Héroe.

Emblema sagrado de la llave del Sol

En The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, al final de la tercera visita al Templo del Rey del Mar, Link encontrará una copia de la carta náutica del suroeste con un punto marcado en ella que indica la posición de la llave del Sol (dicho plano aparece en la pantalla superior de la Nintendo DS). El héroe debe plasmar dicho símbolo en su propia carta náutica (que se encuentra en la pantalla táctil). ¿Cómo? Pues cerrando la propia consola, de forma que ambas pantallas se toquen y el emblema sagrado pase de una a otra. Después Ciela, con toda la naturalidad del mndo, dice: “¡Bien, Link! ¡A eso se refería con poner el emblema contra la carta!”. Claro, como si ella pudiese comprender lo que acaba de pasar.

Acompañantes

No hay mal que por bien no venga, ¿no? Pues aunque los acompañantes de Link puedan resultar molestos en ocasiones, su insistencia ocasional ha permitido esta entrada en el blog. Es el caso de Fay de The Legend of Zelda: Skyward Sword y de Navi de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D.

Como ya habréis sufrido los que hayáis jugado el título, cada vez que se nos están agotando las pilas del mando, allí está Fay para recordárnoslo, como si el dibujito de una pila roja y vacía en la esquina inferior derecha de la pantalla no fuese suficiente. Además, no sé cual es su concepto de batería baja, porque a mí me avisaba y el mando se me quedaba sin pilas 10 horas de juego después. Y ya puestos, ya que le gustan tanto los porcentajes, nos podría decir el porcentaje de batería que le queda al mando; pero no, no vaya a servir de ayuda.

Luego está Navi, que en la versión de Nintendo 3DS nos dice todo lo que ya 

dijo en Nintendo 64 y más. Más concretamente, ahora también nos dice que descansemos cuando llevamos más de una hora dándole al juego: “¡Oye, Link! ¿No estás cansado? Yo sí. ¿Y si descansamos un momento? Si decides descansar un poco, no olvides pulsar START y guardar la partida antes de salir del juego.”. Casi cuela, Navi, pero no.

Ropas eternas

En The Legend of Zelda: Tri Force Heroes existe un atuendo llamado ropas eternas, las cuales dan un aspecto de 8-bits 3D a Link. La función de estas es cambiar toda la música y efectos sonoros del juego por temas que recuerdan al The Legend of Zelda original.

El caso es que al salir del probador con estas ropas, la loca del Taller de Madame Sastria (nombre oficial) dice a Link: “Uy, qué recuerdos me trae el verte así vestido, chiquitín… <3”. Esto nos deja preguntándonos dónde se ha podido comprar una NES esta señora.

De acuerdo, reconozco solo he añadido esta sección porque quería poner algo de The Legend of Zelda: Tri Force Heroes.

 

Loading

Curiosamente, dos juegos rompen la cuarta pared de manera parecida. En The Legend of Zelda: Twilight Princess hay una pitonisa llamada Fanadi, que adivina que está en un juego. Cuando Link le pide que le hable sobre amor, utiliza el siguiente conjuro: “Simsalabín, chisgarabís… Simsalabín, chisgarabís…”. Nada especial, ¿verdad? Pues efectivamente, nada especial; y es que es la traducción inglesa del conjuro la que rompe la cuarta pared, que cambia a: “Elihwa sekat gnidaol… tiaw… Elihwa sekat gnidaol… tiaw…”. A esto si le das la vuelta lo conviertes en: “Wait… Loading takes a while…”. Y por último, al traducirlo quedaría: “Espera… Cargar lleva un rato…”.

La otra ocasión en la que esto sucede es en The Legend of Zelda:  Breath of the Wild cada vez que se adquiere un nuevo módulo. En la roca se pueden ver runas del alfabeto sheikah, que al traducirlas se leen como “Now loading – Do not turn off”. En este caso se podría decir que el mensaje hace referencia al tiempo de carga del juego y al de la propia piedra sheikah.

Videoconsolas en videojuegos

A lo largo de The Legend of Zelda, varias videoconsolas han aparecido en los juegos principalmente como Easter Eggs. Entonces, ¿podrían considerarse un forma de romper la cuarta pared? Están mostrando productos que existen en la realidad y que por lo tanto no encajan allí, siendo solo una manera de contactar con los jugadores, así que yo no veo por qué no.

En The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D hay varias. Parte de la Nintendo GameCube aparece detrás del mostrador de la tienda de bombas. También se puede observar el Wii Remote en el santuario goron. Por último, aparece R.O.B., el accesorio para Nintendo Entertainment System, en la tienda de curiosidades, aunque solo se puede observar desde la trastienda. Además, en este juego también hay juguetes antiguos de Nintendo, como el Love Tester en el laboratorio de desarrollo marino, la Ultra Hand en la tienda de bombas una vez más o el Ten Billion Toy en la galería de tiro de Ciudad Reloj.

En The Legend of Zelda: Phantom Hourglass existe un lugar llamado Isla De Ese, que como ya deja ver su nombre tiene forma de Nintendo DS. Por último, en The Legend of Zelda: The Wind Waker, se encuentra el Tinglevisor, cuya forma imita a la Game Boy Advance. Además, en dicho juego se pretendía poner una Isla GC, con forma de GameCube, aunque finalmente la idea fue desechada y posteriormente reutilizada para la ya mencionada Isla De Ese.

Videojuegos en videojuegos

De manera muy similar a la sección anterior, en ocasiones en juegos de The Legend of Zelda se han mostrado imágenes promocionales de juegos que en ese momento estaban por llegar.

En The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D existen varias fotografías escondidas de The Legend of Zelda: Skyward Sword. Estas se encuentran en la rancho Lon Lon, en la fortaleza gerudo y en la tienda de bombuchus. Todas ellas aparecen en las imágenes de abajo, ¿eres capaz de encontrar la que está en la tienda de bombuchus?

Parece que esto se ha convertido en una costumbre, ya que en The Legend of Zelda: Twilight Princess HD existen cuadros de The Legend of Zelda: Breath of the Wild en la tienda “Productos de Belleza de Lujo de Chudley”, aunque desaparecen cuando esta es sustituida por el Lalomercado

Conclusión

 

Antes de terminar querría aclarar algunas cosas. Para empezar, que si se te ocurre alguna otra vez que se rompa la cuarta pared que se me haya pasado, no dudes en ponerlo en los comentarios.

También quería indicar que no se me ha olvidado poner cosas como lo del muñeco de Yoshi de The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Para quienes no lo sepan, al conseguir dicho objeto, te sale un mensaje en el que pone: “¡Conseguiste un muñeco de Yoshi! ¡Recientemente, parece que sale en muchos juegos!”. Esto no lo he tenido en cuenta porque no te lo dice un personaje, es un mensaje del propio juego como cualquiera que te sale tras conseguir un objeto. El narrador tiene derecho a romper la cuarta pared todo lo que quiera, es lógico. Sería como decir que el icono de la barra de magia de la esquina rompe la cuarta pared.

Tampoco he tenido en cuenta a los distintos cameos de enemigos o personajes de otras sagas, ya que aunque técnicamente podrían considerarse como rupturas de la cuarta pared, sería desviarse demasiado del tema.

 

Espero que hayáis disfrutado leyendo este blog. Más os vale comentar.